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  1. #101
    Player CheddarCheese's Avatar
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    Aug 2012
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    Djahanam
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    Sylph
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    BLM Lv 60
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    早速のフィードバックをありがとうございます。
    頂いているご意見を踏まえて、いくつかのジョブについてお答えしていきます。

    戦士
    一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
    また、元々の仕様上、多段のウェポンスキルに対して全てにダブルアタックが適用されるわけではないので、単純計算の数値よりは抑え目の結果になると思います。
    この辺りはぜひテストサーバーで、いろいろな条件で試してみてください。

    引き続き活発なディスカッションをお願いします。
    ダブルアタックが多段WSの全段に乗らないのは常識ですので、言われなくてもみなさん理解していると思います。

    スレ違いですが、多段WSと単発WSの格差になっている、初段と2段目にダブルアタックが乗る仕様を変更して、初段にしか乗らないようにしませんか?ぜひ検討お願いします。
    (11)

  2. #102
    Player katatataki's Avatar
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    すっかりパシュハウ沼
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    Teatimes
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    Bahamut
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    今はお飾り魔道士でも、いつかきっと・・・;;

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    黒魔道士
    更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
    どちらかと問われれば、ハーフレジストを無くす代わりに精霊魔法限定がいいですね
    (敵の異常にでかい魔法ダメージカットの方を削ってもらう方がずっといいけど)。

    敵対心減少のSP使った状態で、わざわざ弱体魔法を使うという状況は考えにくいですから。
    絶対無いとも言い切れませんが、それでも精霊限定でハーフレジ無くなる恩恵の方が大きいです。

    しかし相変わらず黒への抑えが半端じゃない・・・
    (32)
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  3. #103
    Player ADAMAS's Avatar
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    Yukihyou
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    早速のフィードバックをありがとうございます。
    頂いているご意見を踏まえて、いくつかのジョブについてお答えしていきます。(以下略)
    えーっと、確か
    火力が飽和し過ぎてるという判断で戦士やモンクって調整食らいましたよね?
    にも関わらず、戦士へ更なる火力特化アビですか。ほんと矛盾してる……。

    戦士:効果時間の問題じゃなく、効果そのものの問題だと思います。
    旧アビが自分だけの恩恵なら、新アビはPTへの恩恵とか防御特化とか色々あると思います。

    白魔道士:他の方も言ってましたが、レジスト効果を時間減少とかにして効果時間をもう少し長めに。

    黒魔道士:平均ダメの底上げ=火力の向上。とはなりません。そもそも耐性がある時点で物理アタッカー
    と同じ土俵に立ててないんですよ。(削りの面で)まずはそこを何とかするべきでは……。

    青魔同士:正直コメントに詰まります。自身の青lv1なもんで  指摘等は専門職の方にマカセター

    コルセアや詩人や白(アディ系)で強化された戦士がフルアビで振るう火力に、さらにDAで上乗せですか。
    そちらで立てた方針位守ってくださいヨー パワーインフレ警戒とは何だったのか。
    (37)

  4. #104
    Player Yuurinti's Avatar
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    サンドリア
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    • 青魔道士
      青魔道士の場合は、ノートリアスナレッジが増えていくことで将来的に可能性が広がるアビリティになっています。
      (もちろん、ノートリアスナレッジは今後も追加を予定していますので、それらも合わせてご期待ください。)
    ノートリアスナレッジが増えるのは歓迎なのですが、少人数でもラーニング可能なモンスターを配置して欲しいです。

    ラーニングツアー等に乗り遅れると必然とソロもしくは、少人数でのラーニングがメインになってきますのでその辺りもご検討頂けるとありがたいです。
    (14)

  5. #105
    Player Amplifier's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    • 戦士
      一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
      また、元々の仕様上、多段のウェポンスキルに対して全てにダブルアタックが適用されるわけではないので、単純計算の数値よりは抑え目の結果になると思います。
      この辺りはぜひテストサーバーで、いろいろな条件で試してみてください。
    テストサーバーでは効果時間60秒になっていますが、テストサーバーでの効果時間が間違っているということでしょうか?
    マイティ wait1 戦SP2のマクロでアビ使用してマイティストライクの効果切れのログの後にイミネントストライクの効果切れのログが出るので少なくとも45秒以上の効果時間になっています。

    #53でダメージの数字を書いてみましたがあれは実測値なので良ければ参考にしてください。

    あと併用可のまま行くのか併用不可になるのか、そこが確定しないことにはSPアビ性能がこれで良いのかフィードバックしにくいと思うのですが、まずはSPアビ性能よりもそこを決定して頂きたいです。
    (11)
    Last edited by Amplifier; 10-29-2012 at 11:23 PM.

  6. #106
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    全体に効果時間30秒って短かすぎですね。
    SPアビって一番の想定はNM戦だと思うのですが、戦闘時間の想定は3分くらいなのでしょうか?

    私の理想とするNM戦の戦闘時間は15分から30分ですので(瞬殺じゃない戦闘の期待値てこれくらいじゃない?)
    3分~5分程度は効果時間があってしかるべきだと思います。
    (6)
    祝新ディスク

  7. #107
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    戦士の問題視されている新2hアビですが・・・
    いわゆるとんでもダメを出せる場合ってフル支援状態で被ダメを完全にフォローできる環境が必須である場合だと思うんですよね。
    オーラ、絶対防御弱体が実行された場合。
    敵の行動を安定して停止させられるのはスタンのみとなり、スタン自体もすべての敵に効果があるわけでもありません。
    前衛3コ詩白が現状最大火力をだせる定番でしょうか?
    すくなくても弱体により白一人で回復が間に合う状況というのは崩れると思っています。
    それによりサポ戦の制限、八双の制限が発生し全体のバランスもまたかわるんじゃないかと予想。
    (0)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Yuurinti View Post
    他のジョブがとやかく言うなという印象を与えたなら本意ではありませんし、そう受け取られたなら残念です。

    突出した能力や、実装後弱体に問題があるのは仰られる通りだと思います。
    自分が言いたかったのは、どうやったら全ジョブが活躍、貢献出来るかをアピールした方が楽しいのでは?と思った次第です。

    それには仰られる通り開発側が全ジョブどういった方向で調整しますと明確に提示して頂ければ問題無いのですが。
    こちらとしてもYuurintiさんがそのような意図でおっしゃったと断じていたわけではありませんが、気分を悪くさせてしまったのであれば謝罪致します。

    どうやったら全ジョブが活躍・貢献できるかをアピールしたいですよねー。
    ただ、開発側から提示された案の方向性が謎すぎてそれをベースに提案しようにも、うーん・・・といった感じ。


    侍の新SP案ですが、元々回避ジョブでもなくPT戦闘でそれを期待されているわけでもないのにWSダメージのみ回避(即死・アムネジア・脱衣等のデバフは回避できません)できたからといって活躍の場が増えるんでしょうか。
    申し訳程度にTPが増えるようになりましたと言われても実用的な場面が思い浮かばないのが正直なところです。
    (5)

  9. #109
    Player Annasui's Avatar
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    DA100% は非コンカラーがマイティと並ぶくらい魅力あるようにと考えたものでした。

    劣化トワ鎌よりは遥かに有用なものになりそうで嬉しいですが、
    ユーザー側の願いは、そもそも 「併用を可能にして欲しい」 ではなく、
    「どちらを使うかを悩むくらい高性能なものにして欲しい」 であったように思います。
    バランス調整は本当に大丈夫でしょうか?
    最も、バランスを調整する気があるならラスリゾは放置しないでしょうけど。

    2h アビリティ前提の戦闘を調整する流れであるにも関わらず、
    新アビリティを更に追加してしまうことに疑問を感じざるを得ません。
    (17)
    日本よくなるといいなぁ。

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    黒魔道士
    一撃ごとの最大ダメージが大きく伸びるわけではありませんが、精霊の印と同等レベルの魔法命中上昇により、平均ダメージの引き上げに貢献できるという設計です。
    また、精霊魔法だけでなく、弱体、暗黒魔法などにも効果があるという点をメリットとしています。
    更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
    追加された魔命アップの効果開示ありがとうございます。
    個人的意見をいくつか書かせていただきます。

    ①大きく伸びるわけではないと言われた一撃の最大ダメージが既にジョブの売りとして弱い
    物理アタッカーの性能の伸びに精霊魔法が置いてかれてしまっていて、攻撃手段としての立場を失っていると感じます。さらに属性耐性によるレジストやダメージカットで大きくその威力を軽減する敵が次々と実装されていますが、前衛のように支援をもらうことでそのダメージ減少分を補うこともできません。
    精霊魔法の根本的な強化が必要ではないでしょうか。

    ②精霊の他に弱体・暗黒魔法にも効果があるというメリットが弱い
    精霊魔法が有効とされたNMなどには、黒としては一番有効であろうグラビデ・バインド・睡眠が効きません。
    パライズスロウなどが入るようになったとしても、それでは赤魔道士の売りを食いかねません。
    暗黒魔法のドレインアスピルがレジストされにくくなるのは一見有効ですが、1分という短い効果時間でわざわざエレメントセレリティの効果が乗らない=詠唱が長い暗黒魔法を撃つのは正直もったいないと感じます。装備頑張ってリキャスト短くしたスタンを撃ってください、とでもいうのですか。

    新2アビのヘイト軽減効果+魔命アップは魅力的ですが、精霊魔法の火力や消費MPなどの基本性能を見直してもらわないと焼け石に水です。
    (17)

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