とりあえず魔法の問題点について思いつくことを。

・八双星眼のペナルティ。
侍の空蝉との同居を考えての事でしょうけれど、実際にこれが重くのしかかってくるのは暗黒だけと言う。
ドレッドスパイクの詠唱時間リキャストも考えるにわざわざペナルティとして載せる意味が無いのではないかと言うこと。
そもそも暗黒の魔法はリキャストが重い魔法が多すぎるので詠唱にペナルティは百歩譲ってokとしてもリキャストにペナルティは何とかしていただきたいかなあ。

・ドレインドレイン2の吸収量不足
MPコストはすこぶるいいですが、ケアルより遅いキャスト、長いリキャスト及びレジ要素と言う信頼性のなさ、また被ダメージが大きくなってくる高レベルにおいて暗黒魔法スキル依存のドレインの伸びが低すぎると言うこと。
またアビセアにおいてはHPが爆発的に増え被ダメージが大きくなる事もあり回復ソースとして意味をなしにくい現実があります。
専用アートマである砂蚯のアートマを他の物理アートマなどを捨ててつけても僅か20%アップでしかない。倍々ゲームである黒魔道士の精霊魔法におけるアートマと比べるべくも無くお話になっていません。

・ドレイン2の余剰吸収分のHP+効果が支援や薬と同居しない。
アビセアの支援においては漸く上書きしない形になりましたが巨人の薬等を上書きしてしまう。(しかも効果時間は1分)
これは魔法のコンセプトをつぶしています。別枠化などすべきでは無いでしょうか。(これについてはモンクのマントラも同じかな)

・アートマの数(月のジェイドの上限)による、物理or魔法特化アートマの組み合わせしか現状余り意味を成さないこと。
両方使う暗黒だと、なんちゃって戦士やなんちゃって赤魔道士(黒には遠く追いつけない)にしかなれない。敵によって選べると言うメリットがあるだろうといわれるかもしれませんが特化ジョブを用意するほうが暗黒がなんちゃって戦士やなんちゃって赤魔道士をするよりもメリットがあるのが現実かと。

・アブゾ系について。
数値的には悪くないのですが、効果時間の短さと減退があること、また支援のあるアビセア内では弱体効果しか発揮できない事(半分の効力になる)
これらは今一度見直してもらうほうがいいかと。
まあ、その上でなんらかの+が無いと殴りを止めて使う意味があるのかという問題に戻ってしまいます。

・マジックアキュメンについて
調整されましたが、それでも攻撃を止めて魔法を使うと言う選択肢にはなりえていません。
無論魔法だけを使うと言うのが暗黒っぽいかというとそんな事は無いので匙加減は難しいでしょうが。

・精霊魔法について
はっきりいって精霊魔法が使えることがほとんどメリットになっていません。(釣り用のストーンとアビセアの黄色弱点狙いくらいでしょうか)

物理についても言いたい事は山ほどありますがとりあえずはこの程度で。