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  1. #671
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    Quote Originally Posted by Saia View Post
    ヒーズンアーマー+1が5部位完成したのでコンビネーションの倍撃をソロムグのザコ相手に試してきたのですが、どれを叩いても通常700台、クリティカルで1000台と倍撃らしきものが発生しませんでした。(武器はマカバイン、HPは満タンを維持)
    50回ぐらいしか試していないのです、検証とはいえないのですが不具合なのでしょうか?
    (確実に出るものと思っていたのですが、勘違いでしたらすいません。)
    暗黒してないし装備も持ってないので間違ってたらごめんなさい。
    ヒーズンアーマーのプロパティを見たら、「コンビネーション:時々自身のHPに比例した攻撃力修正」と記載されています。
    「攻撃力修正」の場合は攻防比がキャップしてるとそれ以上効果が出ないようなのです。
    ソロムグのザコだと弱すぎて攻防比がキャップしている可能性が高いと思われます。
    アドゥリンの魔境エリアで試してみてはいかがでしょうか。
    (1)

  2. #672
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    もしかしたら効果そのものが修正されているのかもと、IL化していなかったBL+2を装備してソロムグで試したところダメージが倍になっているのを確認しました

    装備を109にして追試してみようと思いますが、現状として考えられるのは

    ① たまたま、発動しなかった
    ② 効果が発動していない不具合
    ③ ダメージ倍率修正から攻撃力倍率修正に変更されている

    でしょうか

    仮に③で仕様であるとするならば、もどしてほしいですね
    (1)
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  3. #673
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    アドゥリンエリアで試してみました。
    低確率ですが倍撃が発生したのを確認しました。
    「時々」の部分を見落としていたようです。
    お騒がせして申し訳ありませんでした。
    (2)

  4. #674
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    低確率で倍撃ということは、ベイル時代同様5%くらいで発生なのかしら。
    ベイルシリーズはアドゥリン最初期まで活躍してましたけど、ヒーズンシリーズの使い勝手、ぶっちゃけどうです?
    (1)
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  5. #675
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    体感で申し訳ないのですが、発動率はおおよそ5%であっていると思います。
    使い勝手ですが命中寄りのアクロと比べると70ぐらい命中に差がでます。
    攻撃力は50くらい上になるので命中が足りてる時は使えるかなといった印象です。
    (とはいえアクロにSTPつけてるとその差で結局アクロ使用に落ち着く感じかな)
    (2)

  6. #676
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    最近気分が乗らない感じですが、ちょろちょろとキャパポだけは稼いでる暗黒騎士・Yasuです。

    今回の暗黒のギフト、皆さんは如何な感想をお持ちでしょうか。
    相変わらず攻撃力がグンっと伸び、命中はアタッカーの中では控えめで、魔法命中やスキル上昇により魔法の精度は悪くないものになりつつあり、しかし個人的には方向性としては望ましいものであると感じています。
    ただし、前回も書き込んだとおり、攻撃力というステータス自体の価値が他と比べ微妙であるのがやはり気になります。
    支援が強すぎるのか元のPCの性能がそもそも弱いのか、他のスレでも割とホットに議論されている内容ともかぶりますが、とにかく物理の攻防比は改善する手段が豊富且つ効果も強力であり、結果的に、攻撃力特化の暗黒騎士はその性能の相対的なピークを他の前衛より早く迎えてしまいます。
    その上特徴なので仕方が無いのですが、75時代ですらヘイストよりも重要とされている命中が低いことにより、一般的な近接前衛を運用するバトルでは長所が殺され、短所が際立つという結果になりやすいように感じています。
    もちろんコレは、長所がしっかり生きる環境であれば明確な強さとなるのですが、他の前衛と混ざって強化を受けてバトルする仕様上、上記のような結果になることの方が多いように思います。



     大事なことなのでもう一度言っちゃいますが、自分は今の暗黒騎士の方向性自体は望ましい物と考えています。命中に難があるのも攻撃力と言う特徴があるからこそなので甘んじて受け入れられるものです(通じればアブゾで改善も図れる)。
    が、ソレはあくまで攻撃力の価値が命中やストアTP、その他に比してそん色ない価値であればこその話です。


    自身が考える改善案としては別のホットなスレでも出ていましたが(自分も要望していましたが)攻防比が現在よりも高くなれば、高い支援でも暗黒騎士の特徴が殺されないかもしれません。
    支援が強力だから(と自分は感じている)といって、支援性能を弱対するような案は望ましいものではありませんし、なんとか攻撃力の高さが特徴として、他の特性と比して魅力的なものにならないかな、っと思っている今日この頃です。
    (6)

  7. #677
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    ギフトと言えば、最後の項目はドレスパの吸収量20%アップでしたね。
    これに関してはちょーっとしょぼいかなーなんて思っていたり。

    よく実装されるアビや魔法において対局となる存在のナイトもリアクトの反撃ダメージ量の20%アップでしたが(たしかそうですよね?)、あちらはそもそもの反撃量自体が最大HPの倍なので20%アップとは最大HPの40%程度の許容量アップという事です。
    一方ドレッドスパイクさんは反撃吸収量は最大HPの半分、最新の装備であるHTキュイラス+1前提でも最大HPの67.5%(用語辞典からの予想)。増加量はさらにこれの20%増しと考え、最大HPから考えれば13.5%の増加量という事になります(結局装備前提での吸収総量は最大HPの81%という事です)。
    暗黒騎士は攻撃力あってナンボ!とは言いつつ、キャパポ1200でこれは・・・と思うのは自分だけでしょうか。そもそものドレスパの現在の性能自体がちと低すぎやしないでしょうか。まぁドレスパ調整されるよりもっと攻撃能力あげてもらったほうが嬉しいので強く要望したりはしませんけども・・;


    ギフトがらみという事でもう一つ、暗黒魔法スキルもモリモリ上がっていますがエンダークの攻撃力アップがスキル520で1段階上がるのを確認できました。なのでもしかしたらドレアスの吸収量もスキル500以上においても効果を発揮しているのかもしれませんね。
    ドレアスの吸収量の検証は非常に難しいのでこの辺りの解答、できれば開発サイドから返答がいただけるとありがたいのですが・・・。
    (2)

  8. #678
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    本日開発さんから提示された「次回バージョンアップのお知らせ」にてさりげなく「バトル関連・暗黒騎士」の項目があり、その中に調整予定の項目が列挙されていました。
    調整(予定)内容は次の4項目。

    1 ドレインII/ドレインIII HP吸収量調整
    2 ドレッドスパイク効果調整
    3 アブゾ系魔法効果調整
    4 レッドデリリアム効果調整

    と言うことだそうです。
    これらの項目は基本的には改善してほしいと思っている方もいそうな気がしますし(少なくとも自分はそう思ってますw)、あくまでも近接間での話と言うのであれば物理面の火力は決して低くない(と、自分は思っているw)現状、暗黒騎士の特色はこういった方面の強化で出るのが望ましく思ってますので実際の調整内容を楽しみにしています。


    ちょっとだけ不安と言うかもしかしたら…?と思っているのがドレイン関連ですが…。
    ま、そこも含めて今後の情報を今は待とうと思います。
    (3)

  9. #679
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    次回9/16予定のバージョンアップにおける暗黒騎士の調整の詳細がきましたね(ちょい遅
    内容はざっくりと次の通り

    1 ドレインII/ドレインIII HP吸収量調整 → ちょい勘違いで効果時間の調整でしたw最大HPへの加算効果の時間が60秒から180秒へ
    2 ドレッドスパイク効果調整 → 効果時間が60秒から180秒へ
    3 アブゾ系魔法効果調整 → ステータス吸収系アブゾが暗黒魔法スキルに応じて効果時間が延長されるように(現在90秒)
    4 レッドデリリアム効果調整 → ざっくり言えば効果時間が60秒から90秒へ、再使用時間も180秒から90秒へ

    基本的には全て上方修正というべき内容であると思います。
    自分の感想としては、アブゾ系は自身も効果時間延長は待ち望んでいましたので素直にうれしい修正だと思います。後はどの程度スキルの影響が出るのかというところですね。
    ドレイン2.3のHP加算効果の延長はかなり長い時間になっており、自身の延命のほか例えばJA暗黒などを併用した攻撃能力の向上を以前にましてつかい易くなると予想される極めて良好な修正です。

    一方で、今回の修正は全て効果時間に関する修正であり効果内容・強度そのものには特に何も無かったのは若干残念ではあります。
    特にアブゾ、レッドデリリアムに関しては効果自体も若干見直してほしかったなと・・・。

    また別スレにて触れていますがドレッドスパイクはその修正による恩恵はそれほど大きくないにもかかわらず、敵が使った場合解除手段が無ければ相当に厄介な事になります。
    敵の同魔法にも適用される効果であるならばいっそ修正自体取り消しでも良いと自分は思っていますが如何なものでしょうか・・・。

    またレッドデリリアムは一見すると常に展開可能な状態になっており攻撃能力が実質(運も絡みますが)増大したも同然なのですが、逆に言えば効果を常に受けるために結構頻繁にコマンドをポチポチする必要があるともいえます。
    もちろんソレが煩わしいなら今までどおりチャンスに乗じて使うなどの運用でよいと思うのですが、ちょっと忙しくなるなぁ・・;と感じました。
    まぁここは「お!」と思うような場面でマクロ押したらリキャが間に合っている場合が多い。という考えで運用しても全全機会は多いわけですし、疲れない程度に考えるのも良いかもしれませんね><w

    何はともあれ、あとは実際に触れてみてからというところでしょうか。実際運用できる場面があるかはともかく次回の追加要素を楽しんで行きたいと思います。それではまたノシ
    (3)

  10. #680
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    最近暗黒騎士でシニスターレインに行く機会が出来たのですが、相当前のコンテンツと言うこともあり最早楽勝です。
    そんな事は当たり前なのかもしれませんが、当時は風水の結構頑張った魔法命中装備にフォーカスがあってやっとスタンが通っていた(気がする)敵に対しても、支援なしの暗黒騎士のスタンが通じていてちょっと感動しました。
    そこには最新のバトルでは最早失われて久しい、スタンを駆使して戦いを有利に進める暗黒騎士の姿がありました。

    現在の敵の魔法回避が高すぎることにより、かつては素の魔法命中が高いとされていたスタンもいつの間にかそんな特徴が忘れ去られてしまうぐらいにちょっと強い敵にはレジストされるようになってしまいました。
    暗黒らしいバトルが(失礼ですが)型落ちのコンテンツでしか出来ないという事を再確認する形になってしまったシニスターレイン参戦でしたが、装備の改善により今まで通じなかった敵に通じるようになったのも事実なので、今後の調整(スタン含み暗黒魔法は今回の弱体強化歌風水調整からは対象外)に期待したいと思います。
    (4)

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