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  1. #1021
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    マテ、これは孔明の罠ダッ

    スレタイに沿って議論しませんかー、開発もプレイヤーも。
    (タイトルは絶対防御/連環計(実質オーラ)について、となっています)

    パウダーブーツについてなら、アイテムスレにスレッド立っています。
    新ナイズルも裏(真闇王)もVW(水晶竜)もバトルコンテンツでスレッド立っています。

    一点突破、じゃないけど話題絞って議論しませんか。提案なんで押しつけはしませんけど。
    そんな調整で大丈夫か?
    大丈夫じゃない、大問題だ。
    一番いい調整で頼む。

    ……どっかで聞いたようなフレーズですが、この際無視で。
    個人的にはそういう認識です。マジメに回答してくれてるんでしょうが、的外れな回答はもう
    やめにしてください。


    ……神は言っている、ここで廃れる運命ではないと。 頑張ってください、開発ご一同。
    (12)
    Last edited by ADAMAS; 10-31-2012 at 12:47 PM.

  2. #1022
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     この件にかんして、何も開発からの反応ないってことは、これは確定事項で変更予定もない!ってことでしょうか?
    盤のレート変えたぐらいしか関係のあった?話なかったとおもうけど?
     検討してくれてるなら、再検討してみます とかの反応ぐらいほしいんですが・・・
    (10)
    ヴァナディール(´Д`)o尸

  3. #1023
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    Quote Originally Posted by Fateblue View Post
    お願いですからリフレシュを使えない学者の2hが限定魔法とはいえ本家の赤と並ぶリフレシュになるのかジョブコンセプト的な部分を教えてください。


    そういう設定を込みで説明していただければ多くの方が納得しやすくなったりならなかったりするのではないでしょうか。
    そしたらヘイスト効果もおかしいことになるんですけど、そこは納得してるんですか?
    (8)

  4. #1024
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    だれも望まない調整だと思います。

    オーラの弱体調整。絶対防御の弱体調整。この二つによって学者、召喚士が必須という状態がなくなることは望みました。
    しかし、それによって既存コンテンツの攻略が難しくなることは望まないです。それだったら現状のままで構わない。

    オーラ、絶対防御実装以降の全てのコンテンツも比例して難易度をさげないと真の意味の調整にはならないと思います。
    (43)

  5. #1025
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    ちょっと思いついた事を書いてみる。すでに同じような案があったらごめんなさい。
    オーラを削除して、ブレイブ・フェイスの2つを追加。
    ・ブレイブ ヘイスト25% リゲイン3 物理命中・物理攻撃力20%アップ
    ・フェイス リジェネ70 リフレ3 魔命・魔攻20%

    能力は固定、併用不可、令狸執鼠の章不可、基本3分。強化スキルで効果時間がのびる。500で5分ぐらい
    とかいうのはどうでしょう?能力値とかは適当です。
    後はコンテンツを調整して最後の押し込みに使うような感じで

    思いつきで書いたのでいや、ダメだろwwかもしれませんが1ユーザーの案ってことで!
    (10)

  6. #1026
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    Quote Originally Posted by Meison View Post
    ちょっと思いついた事を書いてみる。すでに同じような案があったらごめんなさい。
    オーラを削除して、ブレイブ・フェイスの2つを追加。
    ・ブレイブ ヘイスト25% リゲイン3 物理命中・物理攻撃力20%アップ
    ・フェイス リジェネ70 リフレ3 魔命・魔攻20%

    能力は固定、併用不可、令狸執鼠の章不可、基本3分。強化スキルで効果時間がのびる。500で5分ぐらい
    とかいうのはどうでしょう?能力値とかは適当です。
    後はコンテンツを調整して最後の押し込みに使うような感じで
    固定値だと低レベルでアレなので、スキル依存は変わらず。将来を見越してMAX600スキル
    オーラの効果を2つに分割して、どちらか後からの魔法に上書きされる。
    この案でどうかと、私も願いたいですネ
    (6)

  7. #1027
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    根本的な考え方がズレていませんか?

    今回の「アビリティを活用した攻略が主流となっていたいくつかのバトルコンテンツで、難易度を引き下げる調整」にて

    開発の皆様が言う”難易度を引き下げる調整”とは対象となるアビリティを使わなくても現在と同等の難易度になる様に調整します。
    と解釈しています。

    それに対して返信している殆どのユーザーは誰でも攻略できる難易度になるように調整します。
    を前提に意見を言っている様に見えます。

    この様な状況で具体的な緩和希望や意見を言っても平行線のままだと思います。
    まずはお互いの「難易度を引き下げる調整」に対する意識合わせが必要だと思います。


    ○ココからは個人的な意見ですw
    ・学者:「連環計」の効果中は計や策等の学者専用魔法に強化スキルに伴うボーナスを付加する。
     ※鼓舞激励の策効果up:1【基本分】+(強化スキル×0.003)みたいな感じで・・・
     

    ・召喚士:「絶対防御」はアストラルフロウ中はリキャ毎に詠唱可にする。
    ※MP依存の性能である以上最大の効果を連続して使うのは困難だというのを承知したうえで。

    ・ナイズル島未開領域踏査指令:準備層は攻略時間外にしませんか?w(レギオン的なイメージです
    (3)

  8. #1028
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    ナイズル装備全部没収でいいからもっかい作り直して実装すればええんちゃう^^;;;;;;
    (29)

  9. #1029
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    このような各コンテンツに悪影響を及ぼすと考えられる大事な弱体をするならば、
    各コンテンツの検証がしやすいように、
    真闇王戦などのトリガー類はテストサーバーにあらかじめ用意しておいてほしいです。
    トリガーがあらかじめ準備されていれば、
    絶対防御の弱体による時間短縮の減衰効果が真闇王戦に影響するのかを、
    ソロでもある程度計ることが出来ます。
    トリガー類をソロで取るのはほぼ不可能です。

    本当は複数人で検証したい気持ちはありますが、テストサーバーに入るためには、
    メンバー登録やかなり重いファイルを5つほど入れたりするなどの手間もあってか人がほとんどいません。
    私は先週末初めてテストサーバーにインしたのですが、全エリア3人しかいませんでした。

    トリガーをあらかじめ準備することが不可能ならば、
    テストサーバーである程度日時時間を決めて開発側が攻略をするところを見学させてもらえるようにするか、
    もしくは開発側による攻略動画を見せてもらいたいです。
    (39)

  10. #1030
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。

    ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
     この開発サイドの発言、みなさんもおっしゃってますがユーザーが「主張したい所」「回答を貰いたい所」から大きくズレていて、何故この様な回答が返ってきたのか理解に苦しみます。
     今まで数あった開発サイド対ユーザーサイドのディスカッションはずっと傍観してきたヘタレの私ですが、上記回答を読み、さすがに居ても立ってもいられなくなりました。言葉は悪いかもしれませんが、何故こんないい加減な回答をするのでしょう?開発サイドも本質はそこではないと分かっていらっしゃると私は思ってます。



    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。合わせて今週のテストサーバーに反映しますが、引き続きバランスを見て調整は続けていきますので、ぜひご意見をいただけると幸いです。
     個人的に感じている、このスレがここまで伸びた原因については、このこれらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。の部分ではないかと思っています。
     開発サイドとしては「現状の難度よりも厳しくなるよ。でも攻略不可能ではないよ」と主張していて、ユーザーサイドは「現在の弱体案だと攻略不可(に限りなく近い)だと思う」と主張。ここの攻略不可能の線引きが争点なのではないかと。

     それを踏まえて前々から思っていたことなのですが、調整案を出す前に、開発サイドではその調整が反映された状態で実際にテストプレイ等はしているのでしょうか?どこをどうもって過度に「攻略が不可能」にはならないの線引きをしているのでしょう?
     開発サイドが弱体後の条件でナイズル動画をあげてみてよ的な発言も、私と同じ様な疑問があるからきているもので、ここをクリアにしないと話は中々前には進まないんじゃないでしょうか。
     両者共に意見・主張等はもちろんありますが、開発サイドもパウブー見送り発言みたいな歪曲した受け取り方ではなく、建設的に受け取って頂ければ、弱体問題時に起きる毎度の騒ぎも少しは良くなるのではないかなぁと。
    ・・・と思いますよ。うん。偉そうに長々と語ってしまってすみません・・・。
    (46)
    Last edited by nekoMNK; 10-31-2012 at 08:44 PM.

  11. 10-31-2012 09:01 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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