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  1. #821
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    ミスラがいっぱいいるとこ!あ、にゃ~
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    Quote Originally Posted by meifon View Post
    敵のHPが減っていけば弱っていくはずなのにHPが少なくなると
    パワーアップしたり凶悪な技が増えていくのを何とかしてほしいですね。
    制限時間のあるコンテンツでは敵のHPが減ったら弱体化してほしいですね、戦闘時間が長くなっても不利にならないようにしてください。
     痛いから暴れるとか、「中々やるではないか、わしの本気見せてやる」とか悪あがきしてるんだと思ってたんだが・・('ェ`)
    某モンスター狩るゲームも足攻撃し続ければ倒れたり、ハンマーで頭殴りまくれば気絶?したりしますしボロボロになれば弱くなるってのはありだと思いますけど、それだとPC側にもHP少ないと攻撃力下がるとかもきそう・・・・
    (6)

  2. 10-28-2012 07:57 AM

  3. #822
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    ワープ最大値11層にするという案が開発様からだされています。
    これにより少しは100層狙える期待は高まりました。本当に運がよければ10~13回くらいのワープで100層到達が可能ではあります。

    ですけど、まあ最小2層ワープが残る限りはなかなかに運が必要です。どうにかこの最小値を上げる検討をしてほしいです。
    オーラ弱体後のナイズルはこのワープの幅をいかに調整するかにより、80層いくので精一杯か、今までのように100層狙えるかは決まると思います。

    本来100層まであるコンテンツを開発側が80狙え、という調整はゲームとしては筋がおかしいですね。
    どのようなゲームでも幾度かのテストプレイを重ね、難易度を調整し攻略が可能であることを検証するものです。
    100層今までのように狙えるように調整されることを望みます。
    (19)

  4. 10-28-2012 08:07 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #823
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    絶対防御に関しては、召喚スキルが未熟な私でさえも役に立てていたので、
    スキル依存になりました。という件に関しては良い事だと感じました。
    前衛、後衛問わず、頑張ってきた方が報われるのは当然だと思います。
    ただ、そこでスキルを要求するのであれば時間は今まで通りで良いんじゃないでしょうか?
    今の仕様でも「絶対的」な「防御」ではないので、スキルで効果が上がる。がいいと思います。

    オーラに関しては質問です。
    オーラのリゲインをリフレシュにした理由を伺いたいです。
    以前、どこかのスレッドで「後衛にも喜ばれるオーラのような魔法」という案が出た時に
    面白い案件なので持ち帰り検討してみます…のような書き込みがあったのを記憶しています。
    「前衛にも後衛にも嬉しいオーラ」という位置づけでリフレシュになさったんでしょうか。
    是非、リフレシュに変更した理由を、短くて結構ですので、わかりやすい日本語で教えて下さい。
    (21)

  6. #824
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    オーラは確かに強すぎたから弱体もやむを得ないと思う、取得難易度が高いダウル詩より性能が上の様だし若干下になる位の修正でいいんじゃないかと個人的には思うだが強化スキル500にするのはダウル程ではないにしてもかなり大変なのでそれを考慮して欲しい強化スキル510なら性能据え置きとかどうでしょう、それとコルセアは両ジョブに比べ強化支援の点で劣ってるようなので新ナイズルでも誘われるように弱体したマイザーを元に戻したほうがいい気がする、ダウル詩や強化スキル500↑学に匹敵するくらいの装備の取得で引けを取らない支援が可能になる様しないと不公平

    絶対防御はスキル600なら現状維持とかこれ学者のオーラが強化スキル500だから600位でいいでしょうとか簡単に考えて決めてないですか?内容知らない人が適当に言ってんじゃないかと耳を疑います、このゲームスキル+5の装備取るだけでも下準備とか人を揃えたりとか大変なんですけど簡単に100上げれたらいいじゃんとか言わないで貰いたい。
    (12)

  7. #825
    Player junita's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    お待たせしてしまい申し訳ありません。

    [list][*]絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
    今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。

    調整意図と方針は以下の通りです。

    つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
    また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。

    このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。

    調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
     
     [*]ナイズル未開領域踏査指令の調整について
    天文盤の必要枚数を引き下げは各階層の踏破時の恩恵ですが、これに加えて踏破の期待値を高めるために以下の調整を行います。
    ※これらの調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
    • 「???層にワープ」の上限引き上げ
      ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。
    • ランプの反応速度の調整
      タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
      • 「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
      • 「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
    • 所持している天文盤を圧縮する際の調整
    • パウダーブーツの装備ジョブ変更
      必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
      ※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。

    • レギオン、エインヘリヤルの調整について
      今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。

      その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。

      より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。

      ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
    やった 大きな前進だ! 希望の明かりが少し見えてきた
    。。。と思ったのに この流れ どうしちゃったんでしょうか。。。

    学者召喚士の2アビ弱体とそれに伴う各種コンテンツの見直しについて
    当初ナイズルは必要天文盤1/5化しかなかったのに
    ナイズル自体の仕様の調整にも着手しようとしています
    「内容はともかく」プレイヤー側から見てこれは大きな前進のはずです

    ところが 「あやまってない」とか「ナイズルは盤のレートだけ」とか
    あげくは弱体化反対!「だけ」の意見とか
    ぱっと見、あれー プレイヤー側の発言がむしろ後退しちゃってないかなーと不安になりました

    #670を引用として張っておいてみます
    かなり発言もふえて わたしもざっと見しかできないのですが
    反対なら代替案必須で発言するとか いわゆる建設的にいきましょう

    これはわたしの個人的な推察ですが
    おそらく現在の各コンテンツの遊び方は「ある程度」開発側の想定内だったのだと思います
    しかし、成果は想定外でかつ今後作っていこうとしているコンテンツも
    オーラ絶対防御前提の攻略しかなく お互い厳しくなっていくことを問題視しているのではないでしょうか
    そこでお互いの効果を「デノミ」したいんじゃないかと

    このフォーラムの前半の流れを見ると
    レギオンやエインへリアルについては 代替案もっとプレイヤー側から提案がでてもいいんじゃないでしょうか
    逆に開発側は真闇王や水晶竜についてもデノミが必要だと認識してほしい
    必要ないならもっとしっかり説明してほしい
    「戦闘にかかる時間が短いため」って 意味がわかりません 
    何分だったら長いんですか? 長さが難易度とリンクする根拠は? とか

    これは持論 開発側は聞く耳をもっています そしてプレイヤー側の発言を注視しています
    かつ、プレイヤー側からの指摘も事前にある程度把握してるはず
    ただ、プレイヤー側が想像する以上に 稼動的に対処出来ない(=検証する人数時間がない)みたい。。。?

    #荒れるだけだとせっかく開きかけた扉もしまっちゃいますよ
    #意見が通らないなら辞めるっていうのも逆効果
    #建設的意見がプレイヤー側から出なくなって 弱体強行されるのだけはイヤです

    ちょっと流れを変えたくて発言してみました
    (13)
    Last edited by junita; 10-28-2012 at 09:50 AM. Reason: テーブルぶっこわれてたのでそこだけ削除しました;;

  8. #826
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    オーラ修正において新ナイズルの天文盤への対応について

    こんにちは。
    天文盤の圧縮についてです。


    私は新ナイズルは参加したことがありませんが、(本当にやったことないんです;)
    オーラを利用したものとはいえ、これまでそうとうがんばって集めたものであるはずです。

    これまで集められた分については、そのままの数で残すべきであると思います。
    クリアしやすくするので圧縮するというのはひどすぎると考えます。

    いままでにやりたくてもジョブがなくてできなかった、という方への配慮でしょうか?

    そのようなものは不要です。


    新ナイズルを攻略するために努力された方がいらっしゃるはずです。
    参加できるジョブをあげ、装備をあつめた方や、
    シャウトをし、主催を数多くされた方がいらっしゃると思います。
    そこに費やした労力、時間を無に帰すようなことはとってもひどいと思います。


    早期に活動された方へのご褒美というか、ボーナスでいいじゃないです?


    自分は、参加できるジョブがないとうじうじするほうです。
    ですので、ササッと行動される方を尊敬します。


    なんでもかんでも平均化されなくても大丈夫です。
    (17)
    Last edited by Gtaru; 10-28-2012 at 10:01 AM.

  9. #827
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    お待たせしてしまい申し訳ありません。


    • 絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
      今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。

      調整意図と方針は以下の通りです。

      つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
      また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。

      このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。

      調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
       
    • パウダーブーツの装備ジョブ変更
      必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
      ※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
    >次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり

    絶対防御やオーラでこういう失敗をしているなら、パウダーブーツも前提となったモンスターを作らないように対策をしておかないとまた後手後手調整の繰り返しになりますよ。
    そもそもパウダーブーツ前提でナイズル中はどんなにいい足装備を持っていてもパウダーブーツのとんずら効果の方が重宝されるという事自体がおかしいんです。
    パウダーブーツ全ジョブ開放はいいとして、性能はそのまま、現在複数所持者に何らかの対応をしてRareをつける、もしくは全バトルエリア「シーフアビリティのとんずら」「走者の薬」を除くとんずら効果アイテムの使用はエリアジャンプごと1度のみに制限した上でナイズル再調整のようににしないと、今後広エリア時間ギリギリタイムアタック系コンテンツはパウダーブーツ前提になる可能性が高くなると思います。
    (20)

  10. #828
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    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    ユーザーからはこれ以上ないくらいディスカッションされてませんか?

    開発様はユーザーの求めてる何がわからないのですか?

    ユーザーが何を要求しているのか
    開発として何をするべきなのか
    んー……

    プレイヤーの議論の結果、結論が得られたということなのでしょうか。
    仮にそうなのだとして、FFXI開発陣はその結論に従わなければならない、ということなのでしょうか。

    私が思うに、それは両方とも違うのでは、という気がします。
    (8)
    Tiaris@Valefor

  11. #829
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    きっと又この調整に対しての調整(手直し!が)行われそうな気もしますが。
    コンテンツの想定不足とテスト不足がこの様な調整を生んでるのではないでしょうか?
    もう11月です。皆さん風邪気をつけてください。
    これからは、プレイヤーが【楽しいって思える※ココ大事】様な調整是非お願いします。
    (14)

  12. #830
    Player ADAMAS's Avatar
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    一晩寝てから再投稿、言いたい事を箇条書き。

    ・絶対防御&オーラの弱体の記載がやっつけ過ぎ、適当にも限度があります。
    ・下げられたジョブの補正強化の記載が一切なく、これではただの弱体化です。
    ・該当コンテンツも根本的な原因に一切触れていません。
    ・急がしいを理由にユーザーに理解を求め続ける姿勢は正直感心できません。
    ・事実に触れたら即削除の姿勢も変わらずで、体制どうなってんのと疑問に感じます。


    後ですね、ご意見をお寄せ下さい。でしたっけ。
    もうね、散々書いてるんですよ。自分含めて。

    調整される側の一人として、絶対防御やオーラの譲歩案というか妥協点も書きました。
    それに伴う該当ジョブの底上げというか強化案も出しました。
    敵のHPが問題じゃなく火力が問題だとも何度も指摘してきました。
    ロードマップ通りに実装されるなんてことはとうの昔に諦めました。
    公式ソースですら核心に触れたら無条件削除ってのも何度も見かけました。

    もうプレイヤー側からの協力はムリだと自分は思っています。コレ以上何言えばいいのと。
    スキル600云々もやったことあるのかおぃぃ?って感じですよホント。
    調整は別に構いません、ですがせめて
    100人いたら8割が納得出来るような説明をしてください
    今どんな感じかどうかは、このスレッド見てたら一目瞭然だと思います。
    説明が足りてない不具合なんてもう通用しませんよ 
    (56)

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