ゲームというのはクリアする為にあるんです
コンテンツというのはクリアされる為にあるんです
この調整では……
ナイズル100層クリア:どうあがいてもクリアできる気がしません。
オーラなし、パウダーブーツなしでクリアしている動画を上げてほしいものです。
当然、ですが特駆、認証、当り層で9層飛びばかりのチート染みたものではなく!
レギオン:おそらくクリアまでなら何とか……天衝のプリンはアスフロ前に倒す事は困難になるかも
現状でオーラとスタンハメでなんとか勝っているだけなんですよ?
努力してようやく5陣、6陣まで進めているだけなんですよ?
オーディンII:現状ですら、オーラを使用した火力でもギリギリクリアできるが出来ないかという丁度いい強さだという事を理解していないのでは?
むしろ、現状でも十二分に強すぎるレベルなんですよ?
オーラを戦術として活用してやっといい勝負をしている感じなんですよ?
新闇王:防御なしでは一瞬で蒸発してしまうので、防御が必要なのを理解しているのでしょうか……
それに現環境でのスキル的に50秒と少し、これでは分裂した後の1体を倒せるかどうかすら微妙かと
範囲テラー技を喰らった瞬間、完全に積みになってしまうかと
防御なしで勝てるという事を証明してから調整お願いします
クリドラ:元々、オーラ前提という訳ではなく(ヘイストマチマチでも十分勝てる)オーラがあれば楽に勝てるというだけでしたから少し難易度が上がるくらいかと……むしろ、弱点と前衛の基本的火力に依存な面が多いような気も
新ディアボロス:現状のオーラ防御あっても勝率は50:50くらいかと……
主だった戦利品が少ないのであまり話題にあがらないNMですが、正直、個体によっては新闇王より強いと思います。こちらの調整はしないのでしょうか?
バローズ:オーラも防御もなくて勝てるので問題ないです
パッと思いついたものを並べてみました!
初めに言った事ですが、
ゲームはクリアする為にあるんです
コンテンツはクリアされる為にあるんです
クリアできないコンテンツはコンテンツではありません。
ゲームというサービスを提供しているという認識はあるのでしょうか?
飲食店に食事にいって適当なものを出されたら不快に思いませんか?
お金を払っているのに食べる事が出来ないものを出されたらどう思いますか?
クリアできる難易度の高いコンテンツを実装する と 難易度の高いコンテンツをクリア出来なくする
では意味が異なります。
オーラ防御の弱体又は調整自体は必要だと思います。
しかし、そのオーラ防御があったとしても敗北するような敵ばかりなのです。
まずはコンテンツの調整があってこそのオーラ防御調整かと思います
調整も極端や投げ槍なものではなく、ちゃんとしてものにして欲しいです
子供じゃないんですし、給与を貰って働いている社会人なのですからバッチリきっちり頑張って欲しいです!
もう一度、再検討の方お願いします!!
Player
Player
なぜ暴言が多いかわかっていますか?
あまりにも調整案が論外だからです。
1.もともとリフレがないジョブになぜリフレかつ、TPとMPが現状全く等価ではないこと。
2.効果時間が短すぎる。
→ずっとかけれるのがおかしいということを言ってる人もいますが
強化魔法はふつう常にかかってます。
歌にしかり、ロールにしかり、ヘイストにしかり。
性能を下げずまたは強化して時間短縮でここぞという時に使うというのであればまだわかります。
がしかしこの下げられた性能でこの短時間、もはや戦略に組み込めないです。
プロテスなどのようにないよりまし、かけてもかけなくても大差ない状態に。
3.ヘイストの最大25%化
現状のシステムではヘイストの上限は容易です。また効果が絶大なため、ヘイスト上限は必要条件になってます。
そのなかヘイスト25%にした場合、25%+ヘイストで上限可能な暗黒の偏重がさらに加速されます。
また逆にそのヘイスト減った分マーチに回した場合、メヌエットが減る分今まで以上に前衛の条件がきつくなったり、ダウルが必要ないコンテンツはダウル詩が必要になり、ダウルが必要だったコンテンツはダウルの99が必要になります。
私も現状のヘイスト周りには問題があるとは思いますが、それはオーラひとつでどうこうなるものではなく、むしろ歪みを増やすだけになります。
4.新2hアビ、2hアビの時間短縮化
2hアビの短縮はそもそもコンテンツ1回ごとにワイルドカードで復活して挑むコンテンツが多くあまり意味がないから短縮化ではなかったのですか?
短縮の効果はソウルボイスなり他の2hアビにも常識的に影響うけるでしょう。
また2hアビの時間短縮も具体的時間や実施時期が不明です。
これからさき変わるかもしれないからで調整しますはダメでしょう。
オーラの調整には期待してました、オーラに行きすぎた部分もありそれを是正してくれればより面白くなるかもしれない。
しかし同時にオーラはオーラだけの問題ではなく多数のヘイストアビにも影響を及ぼすのでどう調整するのかなとわくわくしてました。
しかし、この調整は正直がっかりを通り越してます。
白紙撤回を求めます。
Last edited by nekocat; 10-25-2012 at 02:58 AM.
対応を知って率直な感想は、先が見えない、そう感じました。
自分はVWと新ナイズルしかしっかりやったことがないので、そちら側寄りの意見になるとは思います。
影響がでると思われるこの二つのコンテンツについて:
新ナイズル:
型破りな学者2名でオーラをつなげてナイズルを突破する、というスタイルは想定外だったと思いますがいざやり方が広まってくると、それはそれで楽しさがありました。もしかしたら、開発が想定していない楽しみ方だったのかもしれません。
最初に開発が考えた遊び方ではないと思いますが、上記の形でプレイヤーには受け入れられたのです。最初の方向性とは遊び方がずれたかとは思いますが、こういう遊び方がメジャーになってしまった今、元の形に強制的に戻すような調整よりも、こういう遊び方がユーザーには向いていたと方向転換して欲しかったと思います。
VW、特に水晶龍戦:
確かに弱体後のオーラでもしっかりと装備が整った人が集まれば今までの攻略でもいけると思います。しかし、一般的ではないと思います。前衛全てレリミシエンピいずれかの99、オーラは強化スキル500以上、スタンはリキャスト7秒、ロールは全て11で。こんな構成、野良で集めたらどれだけ時間かかると思いますか?
しかも強さは現状据え置きなんですよね?
一般的なVW参加者は、中身のスキルはともかく、武器はエンピ90あたり、もしくはメイジャンの武器で、レリミシエンピ99の人が一人でも来ればガッツポーズ、2,3名こようものならラッキー!って感じではないでしょうか。
そんな構成で、弱体されたオーラで強いままの敵に挑めとは無理があるように感じます。
既に他で意見は出ていますが、短期決戦にする理由は、長引けば長引くほど勝機が見えなくなるからで、短期決戦で全力を短い間に出し切って戦わなければ勝てないということです。
最近の敵の傾向として、戦闘が長引く=スタン耐性がつくということで、長引けば長引くほど敵側がやりたい放題になって、手のつけようがありません。スタン以外にも有効な阻害方法があるというのならそれもわかりますが、現状どの敵もだいたいスタンでしかとめられないが、スタン耐性がすぐについてしまう、それ以外に阻害する方法がない、というのが現状です。
そういうわけで短期決戦ではオーラ、絶対防御が非常に有効なのでプレイヤーは使用しているわけです。オーラと絶対防御を使わざる得ないコンテンツの状況をまず改善して欲しいと思います。
オーラについて:
オーラの最大の利点はその効果時間の長さであり、学者のコンセプトにも合っているものと思います。徐々に味方を強化する、徐々に敵を弱体するというコンセプトに非常にマッチしていおり、短期決戦が主流とはいえ、戦闘時間としては3分~10分、ナイズルでは30分ですが基本的に戦闘中、攻略中ずっと効果が続くことが利点であったと考えます。他の強化魔法は長くても3分程度ですからジョブの特徴としても良かったと思っています。
弱体するにしても、効果時間はそのままに、ヘイスト・リゲイン・リジェネの増加量を減らす程度でよかったのではないかと思います。リゲインがなぜリフレシュに変わったのかも理解しかねます。
リフレシュという魔法自体が既にサポ赤で開放され、上位であるリフレシュIIもあり、さらにリフレシュ効果のついた装備がたくさんある現在、リゲイン効果がある魔法の方がずっと貴重です。装備もオグメ、NMからのドロップ程度です。これだけ比較するにも数が圧倒的に違うのですから、リゲインとリフレシュを同等に見るのは違うのではないかと思います。
絶対防御について:
にわか召喚士程度なので、詳しくは言えませんが、召喚スキルで効果時間延長は召喚に力入れてる方々にはうれしい調整のようなのかな?自分はまだ真っ白なので使う出番はまずなさそうです。
ただ、効果時間が短縮したうえに、どんなにがんばっても従来よりも30秒短いのはホントにただの弱体にしか見えないです。絶対防御については、弱体というよりも、スキル依存に変更するただの調整でよかったのではないでしょうか。他にもう意見は出ていますが、基本60秒で、スキルをあげることによって最大90秒になる、というような調整で十分だったのではないでしょうか。
最後に:
開発の考える難易度→100回に1回の確率で100層いけるよ!
ユーザーの考える難易度→5回に3回くらいは100層いけるといいな!
ぐらいの考えが離れているような気がします・・・。
上記の通りなら、なんというか99回の失敗で心が折れるほうも考えて欲しいです。
思いっきり長文失礼しました。
(;゚∀゚)がぼ!
私も含め、かなりの割合のかたがスレッドのタイトルに反してコンテンツについての意見を出しており、中には
・開発側の人達自身が、実際に最近のコンテンツをプレイしてみて楽しめたかどうか確認すべき
・突き詰めた装備とジョブ編成でなくてもクリアできる/こんな風に遊んでねというビジョンを動画で示すべき
こんな意見もいくつか見受けられます。私も全く同感です。
その方向でさらに意見を言うなら、これをやっておけば鉄板だ、と言える調整案があります。もちろん究極的には開発のメンバーを増やして丁寧に作るしかないわけですが、それ以外で何かひとつ挙げるとしたら…
ワールド・オブ・ウォークラフトというMMORPGをご存知でしょうか?一時期はこのタイトルの一人勝ち状態であったと聞いています。これ以降に作られたほぼ全てのタイトルがWOWを参考にしているとも言われるほどです(今では人気がやや落ち着いてきているようですが)。
つまり私が言える案は、開発側の人達自身がFFXIとWOWを実際にやってみて、どちらがどのようにユーザーを楽しませる工夫が凝らされているか、どんなビジョンのもとにこしらえてあるのか、理解するまでやってみることです。
それとも、こんな意見には全く耳を貸さずに、他所のタイトルの話をここでするな、とばかりに消してしまうだけでしょうか?
その道のプロならWOWの設計なり思想なりを踏まえていて当然のはずですし、ディスカッションに必要だと思います。
久しぶりに書き込み。
ユーザーの残念に思う気持ちはもうあらかた出ているので、割愛。
調整案(調整後のアビやコンテンツの時間が変わらないこと前提で)
新ナイズル
案1:ジャンプする上限を上昇(15くらい?)させた上で、ランダム要素をジャンプ数から変える。
殲滅⇒倒した数そのまま飛ぶ
理由:敵の数自体がランダムなので。
ランプ⇒操作するランプの数×3層くらいジャンプ
理由:操作に時間をとられる為。(同時も5本から3~5のランダムに)
特殲⇒敵の強さ(内部ランク等)によってランク数×3層
理由:強化全消しのイカ(強い敵)とHP少ないインプ(弱い敵)で同じジャンプとかイミフ。(敵は例です)
特逐⇒フロアの広さ分ジャンプ
理由:探すだけで済むので。
ボーナス層⇒現状のランダムでおk
理由:引き当てる確率低いので…
このあたりなら、敵の種類などの運でオーラパウダーなくても100行けるか…な?
案2:もしくは20~80のボス層で倒す毎に最低ジャンプ数に保証を。
+2づつされていって100層倒したらリセット、とかならコツコツやる意味も出てくるかなーと。
案3:攻略目標以外にも作戦を出す(バローズの条件1~3みたいな)。
より多く攻略すればジャンプ数も増えるようになる、とか。
なんにせよ、コンテンツ自体をユーザーに合わせてこれくらい「調整」しないとお話にならない。
「この方法でないと無理」もしくは「確率が低い」っていう難易度だと、面白くするのが難しくないですか?
この話題に限ったことではないけど
そちらもプロだしディスカッションでいいね!が多い意見を採用しろ
とかこの意見まるまる採用しろなんてことはいいませんけど
開発側はディスカッションで出た意見は絶対採用しない傾向にないですか?
ディスカッションで出た案自体が素人にでも思いつく案(笑)つまり篩にかけてるようなものという認識
残念ながら最近は特にそういう風に見えます
ディスカッションで語られた多くの意見とかぶらないプライド、開発の独自性を保った結果
コンテンツ修正案がHP-10%だったり、交換レート下げるだけだったり
思いつかないものは様子見と称して誤魔化したり
邪推ですけどそういう風にしかとれないんです
敵のHPを下げる > 敵のオートリゲインの量を少し減らすだけでもだいぶ違うと思います
有り得ないスピードで凶悪な範囲技を連打される
モクシャも関係ないので、こちら側も短期決戦を強いられる
から敵の技回数が減少するだけで、ゲームとして戦略性も上がるのではないでしょうか?
すこしおもったことを書いてみます。
気を悪くされたらごめんなさい。あくまで個人の意見です。
結論からいくとこの調整が開発の考えです。というなら私はそれにしたがって遊ぶつもりです。しんどくてできなかったらそれはそれまでです。
多くの方が遊ばれてるFF11です。いろんな意見をだされてて活気があるなぁっておもいました。ただ、できることなら最後の一行にちょこっとだけでも
開発の方への励ましみたいなのも書いてあげてもらえるのもいいのかなぁって思いました。それができるのもユーザーの特権のひとつかな
って思います。相手も社会人とはいえ、人ですから・・・・(どうしても納得できない方もいるとはおもいますが・・・)
開発の方へ
多くの御意見の中からどういった舵取りをするかってのは大変だと思います。
こうして多くのかたの御意見がでてるってのはやぱりいいことなのかなって思います。
中にはやむ得ず反感覚悟で告知したこともあったのではと思います。
これからも体にきをつけてがんばってもらえればと思っております。
なんかスレッドの題目にたいしてずれた意見を書いてしまってみなさんごめんなさい
長文乱文失礼致します
こういう前提は、毎回、出来る限り省略せずに、お伝え頂きたいです
なぜなら、開発側から発信される前提が、都合の良い部分だけ残され
都合の悪い部分が忘れ去られていることが、非常に多いからです
誤解を避けるためにも、開発が想定している前提は、議題時にすべて公開
また、公開し損ない開発の想定と違う方向で話が進んでいるときは、
その日の夜もしくは朝出社した時点で、フォーラムに書き込んで頂ければ
議論しやすいです。
(毎回夜にしか書き込まない体質を変えてください。
課金に関わるようなバグ等は、時間関係なく書き込みできているので出来るはずです)
[/QUOTE]
ユーザー全員に対して、25段階>5段階になるメリットがあることは、理解していますし伝わっていると思います
所持数/5で端数を捨てる部分をやめて、4以下は所持の人は1残るようにして
今までがんばった部分は残して欲しいと訴えているのです
ところで、刻み方の工夫ってなんですか?5を3とか8とか・・・って話でしょうか
そこは今後のコンテンツ調整次第だと思いますし、開発が遊んでもらいたい人数や排出したい装備の量によると思うので
そのあたりの意図を出して頂きたいです
個人的には、新ナイズルは遊ぶ価値のないコンテンツになっているので完全に作り替えて欲しいです
開発的には、まずアビリティを触ってから、その後コンテンツを変えていきたい意志があるのでしょうか?
今回まとめて、アビ性能とコンテンツを触るつもりならば、アビリティ性能は下げすぎですし、
コンテンツ調整は、下げなさすぎでやる気が全く感じられません
コンテンツ調整の具体的な案としましては、
新ナイズル:作り直して欲しいですが、触るとしたら
パウダー装備ジョブ優遇対策:突入時点で全員トンズラ化等
階層ジャンプを運以外で操作可能に:箱、NM、スイッチ等でワープ階層アップ
真闇王:
即死級の範囲ダメージ技のダメージ量を半減
WS連打挙動もう少し間隔を開けて、予備動作込みで使う
レギオン:
敵ヒットポイント減らす量を、突入人数で更に変化を付ける
最大人数>10%だとすると、半数突入で30%減らす等
エイン:
呼び出す天使のライフを半減
呼び出す天使の数を突入人数により変化
戦闘時間を伸ばす
アビリティ
絶対防御:
スキルに依存するのは構わないが30+30では、初期調整としてはヘラしすぎなので
40+30で様子を見る それでも使用感としては30s程度減っているので影響は大きいと思います
オーラ:弱くしすぎ。ジョブの存在価値にもなっているので、より慎重に調整を熱望します
効果時間ここまで減らすなら、効果は現状維持でも十分だと思います
またリゲインをリフレッシュにする案がありますが、
効果を下げるだけでなく、役割が変わる調整になりますのでリゲインのままにして頂きたいです
後衛にもより効果を及ぼせたい考えがあるのならば、リフレッシュ効果の追加を希望
そろそろ引き続く気力も失われて参りました
開発側がどこからか呈示されている「前提条件」である難易度の増加ですが
現在の案は、面白さに繋がらず、ユーザーの減少、ブランドの崩壊に直結していると感じております
究極のファンタジーをうたっている作品に参加される為、スクエニのドアを叩いた
ここには登場されない開発者の方々、ダメな物はダメと現場レベルでもっと訴えて
その名にふさわしい作品に昇華されることを、望みます
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