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  1. #771
    Player lordreo's Avatar
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    FF11の未来が心配です。

    ここまでくると
    開発さんこのFF11の仕事って何を求めて仕事しているんだろうと疑問に思ってしまいます。

    このFF11てゲームであり遊び(某アニメの遊びでは無いなんて言いませんが)
    であり楽しい事する為に我々は使用料を払いプレイしているわけです。

    それが大多数の人が不愉快に思い意見も800を超えることにもなっているも関わらず
    開発さんは「ユーザーを楽しませる」事を優先しないで的外れな
    対応・発言(一般常識に外れる)をされていてどんどんユーザー側の心が離れているのに
    気がついているのでしょうか?

    論議の方向が、ナイルズや闇王の話に偏りがちですが、この学者や召喚士の
    ライト層に措いては通常のプレイフィールドでの切り札が無くなってしまうことなのです。
    そういった人たちもいるて事を分かった上なんでしょうか?

    あれだけ反対意見がでているにもかかわらず、テストサーバーに実装してなんになると
    お考えでしょか?(数人はプレイするでしょうが)
    また獣やからくり士の時のようなことになってしまうのでしょうか?

    パウダーブーツのジョブ開放なんてまさに的外れと思います。

    この問題含めて{全体を大局的に見る人}はいらしゃらないのでないかと思うほどです。

    ユーザーを楽しませる事を優先させるかと考えればおのずとコンテンツを修正すべきであり、
    その為に将来的に学・召喚の調整を行っても良いですよと多数の人が言ってるわけです。

    しかもかなりの参考になる提案が出ているのでこれを生かすべきでしょう

    そしてこのまま行けば「いらない子・興味を無くした子」多くでて、FF11が衰退してしまう
    危険があると私は危惧しています。


    ちなみに今まで一番良かったコンテンツて{神威}です。
    あの興奮は今でも忘れられません。
    (89)

  2. #772
    Player lilinice's Avatar
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    学者、召喚士は弱体のみですか?

    コンテンツだけではなく、ジョブのフォローも必須のはずですが、、、

    学者、召喚士スレッドでも散々調整案出てますよね?無視されるんですか?

    弱体だけやるから反感買うんですよ。きちんと飴も絡めてくれないと。
    最低ジョブの方向性だけでも示して下さい。
    (52)

  3. #773
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    「今後のバランスのためにオーラ絶対防御の弱体はせざるを得ない」
    という考え方から一歩引いて、
    弱体せずともなんとかバランスを取る方法を模索してはどうでしょうか?
    そのためには、
    【絶対防御及びオーラがあってもなくても攻略でき、両アビがあっても楽勝になりすぎない調整】が必要になります。

    この調整案を最初に話し合った別スレッドでもいろいろ考えてたんですが、
    絶対防御に関しては90秒で削りきれないようなHPと防御力にすればいいだけなので簡単です。

    問題は攻防一体のオーラの方で、こちらを「あって楽勝になりすぎない」ようにするアイデアは浮かばず、弱体賛成派のみなさんから総スカン食らってしまいました^^;

    そこで、

    来るアドゥリンではVWのアートマ霊子(もしくは名前を変えた別のアートマのようなもの)を利用するのはいかがでしょうか?
    新しくリジェネや強リゲインのアートマを常備できるようにし、上限値を決めてしまえば

    弱体せずとも「オーラがあっても楽になりすぎない」が実現し、ジョブ格差装備格差を縮めることができるのではないかと思います。
    もちろん、その分敵も強くする。
    大量のクルオを投入したのに、もう使い道がない霊子ももったいないですし、いかがでしょうか?

    実装やverupはいくら遅れても構いません。
    「来るな!」と思うような内容で強行するのだけはやめてください。
    (7)
    貢献、貢献、……また貢献!

  4. #774
    Player RalValiants's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
    ボスが言ってる趣旨は『コンテンツの正常化』みたいだけれども

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。
    なんか同じようで違う気が・・・部下には趣旨の部分からして間違って伝わってる気がしないでもない。

    ・天文盤の必要枚数を25 → 5に引き下げ
    ・出現するモンスターのHPを10%程度引き下げ
    ↑特殊なモンスターに全く手が入ってないのは何故ですかね?


    わけわからん技使う敵を修正 → 絶対防御・オーラ強すぎ → 弱体修正
    って流れなら分かるんですけどね。
    せめて同時に敵の方も修正するとか、なんとか出来ないんでしょうかね?
    (52)

  5. 10-27-2012 04:10 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #775
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    週末の遅い時間に回答ありがとうございます。

    ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計についてこちらにてナイズル島の織り込み調整案については理解出来ました。

    ※パウダーブーツ常備化は容認できませんよ。
    ですが、何のジョブでも現行仕様で改修無しの場合は参加できる最低理由にはなりそうなので暫定で。

    趣旨として、現在の【大ボス】が過去に仰ったメリットポイント新2アビについてを引用されています。
    私も過去に絶対防御とオーラありきの調整には賛同できないと思い、この開発公言に賛同したものですが…
    あくまでコンテンツ側の理不尽な制限時間や、NPCからの意味が解らない範囲攻撃とか異常な攻撃力への対策改修を行う為の材料として!やむを得ないPC側弱体を容認したまでです。

    ここでいう『絶対防御とオーラありきの調整』という松井Pの発言は、現行とこの先実装するコンテンツ内容を左右するものと受け止めています。
    #814のRalさんの言うとおり、コンテンツの調整とNPCの調整が無いままでは、一方的なPC弱体でしかありません。

    まずは松井Pの言っていたこと!メリットポイント新2アビについて
    既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
    これに応えるべく、あらゆる理不尽なコンテンツへの改修が急務です。
    それからのPC弱体であれば、こんな事にはならなかった筈です。
    (23)
    Last edited by Type08-Ikkyu; 10-27-2012 at 05:19 PM.
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  7. 10-27-2012 05:36 PM

  8. #776
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    パウダーブーツの必須化の後押しをしてしまう事を懸念するのであれば、テンポラリアイテムに何度でも使える走者の薬みたいなものを追加すればいいんじゃないですかね。
    これなら想定外の他コンテンツ影響はなくなりますよ。
    強力すぎるというならトークンコストで調整すればよさそうです。1000だとちょっと高いかな?
    ブーツのAllJobs化と一緒にやっていただいても全然かまいませんけどね。

    ついでの要望、ナイズル島突入直後のロビー?では制限時間の時計止めてください。
    レギオンと同じシステムでよさそうな気がするのですが無理なんでしょうか。
    (19)

  9. #777
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    コンテンツ調整をお願いしてるのに
    なんで他のとこで辻褄合わせしようとするんですかね(´・ω・`)?

    現状だとコンテンツ自体変化させないでjobやアビ、アイテムを変更させても
    歪みは大きくなるだけだと思います

    時間はかかってもいいから
    思い切ってコンテンツの方調整してみませんか?

    多くのみなさんが言うように
    コンテンツを調整してからjobやアビの調整しましょうよ・・・

    アイテムの調整はいりません

    私を含めた多くのユーザーが何を求めているのか

    それをよく理解した上で
    コメントをお願いします

    って言っても聞いてくれないんだろうなぁ(´;ω;`)
    (52)

  10. #778
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    絶対防御はその調整案でもいいかなと思うけど、時間減衰をなくして欲しいです。
    オーラは最大12分30秒は長いと思うけど、修正案は短すぎる><3分くらいは欲しい。

    絶対防御前提が嫌なら、強制衰弱・範囲即死・全身脱衣&装備不能・長時間テラーを
    絶対防御やスタン以外で対策できるようにしてください。
    1戦につき1回だけだったら、いいんだけど連発されたらどうしようもない。
    (15)

  11. #779
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    高性能装備に関わるコンテンツの難易度は絶対緩和することは無いと思います。
    装備や強化アイテムを出なくしたらいくらでも緩和するでしょう。 
    ここは絶対ゆずらないと思います。 
    もし緩和したら、装備の性能はユニクロに毛が生えた程度の下方修正をされる事でしょう。
    アドゥリンが出たらアビセアが出た当初のペルル、オロールみたいなそうびが出て複雑な気持ちになる事も
    有るかも知れませんし・・

    高性能装備に関わるコンテンツの難易度云々の話はやぶ蛇になりそうなので、言いたくないです
    (2)
    Last edited by Knaria; 10-27-2012 at 06:48 PM.

  12. #780
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    [dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計 関係で質問と言うより要望です。
    スレッド内容からすると書き込む場所が違うかも知れませんが、ここに記載させて貰います。
    (テストサーバー関係かな?)

    こんばんは、

    ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
    こんにちは。

    新SPアビリティ追加、および既存SPアビリティの再使用時間短縮に先駆けて、絶対防御と連環計の効果見直しを行うことを考えています。調整は今週のテストサーバーに導入を行う予定ですが、先行して変更内容をお伝えし、ご意見をいただきたいと思います。

    •絶対防御
    •効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
    召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
    •効果内容:変更なし

    ~中略~
     
    上記アビリティの調整に伴い、これらのアビリティを活用した攻略が主流となっていたいくつかのバトルコンテンツで、難易度を引き下げる調整を合わせて行います。
    色々と揉めているのですが、テストサーバーに本サーバーから移動したキャラクターでは「絶対防御」のクエストクリアしていないので発動できません。

    テストサーバー内だけは、取得クエストが未クリアでも唱える事が出来るようにしてほしいです。このままでは、動作確認全般できません。
    確認したかった内容は、召喚スキル600ですと最大で60秒と記載がありますが、
    極端な話、装備品・薬品・魔法?・歌?・アイテム・アートマなどを使用してスキル値を上げて召喚スキル1200と仮定した場合、90秒?まで効果時間が延長されるのか?テストサーバーで確認したかったのです。

    もしくは、ダメージカット率?スライム系やエレメンタル系などは直接攻撃などに制限が設けられていると思いますが、今回の調整で効果時間にも制限と言うより最大効果時間に制限でもあるのかな?その辺も含めてテストサーバーで動作確認したいと思っていいたのですが・・・・・

    普段、本サーバーでは召喚士でゲームプレイはしていません。マートキャップを獲得したい一心でそれなりにレベルを上げた程度ですので、何処まで検証作業できるか解りません。

    責めてテストサーバー内だけは、取得クエスト未クリアでも魔法詠唱が出来る様に改変して欲しいです。

    スレッド内容違いであれば申し訳ございません。

    *****18時48分ごろ追記します。
    召喚士に関して、他のプレイヤーからアドバイス貰いました。
    絶対防御アレキサンダーはレベル75から発動すると教えて貰いました。

    テストサーバーではレベル1で動作確認していました。
    お騒がせしました。
    *****
    これよりテストサーバーで何処まで出来るか解りませんが確認検証作業に入ります。
    (7)
    Last edited by Dakara; 10-27-2012 at 08:32 PM.

  13. 10-27-2012 06:38 PM
    Reason
    操作ミス

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