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  1. #641
    Player lilinice's Avatar
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    Quote Originally Posted by mistrar View Post
    また、過去にテストサーバーに実装され、検討し、修正された内容が本サーバーに実装されたものが
    ありますか?
    一応レギオンはあれでもテストサーバーで修正されてマシになっている内容だったりします。あれでも。
    (5)

  2. #642
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    ところで質問です。

    大変な中とは思いますが、風邪はもういいのかな?と思いつつちょっと気になるので質問させてください。
    まずは下記に動きをまとめてみたので、今週の動きを再確認しつつお願いします。

    ①2012/10/23(火) 21時 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
    ・絶対防御と連環計の効果見直しを発表。

    ②2012/10/24(水) 21時 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
    ・質問についての無難な内容への回答。

    ③2012/10/25(木) 21時 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
    ・開発チーム内に風邪が蔓延するVUPの発表。

    ④2012/10/25(木) 21時 前投稿から約10分後の為、事前にテキスト作成と判断。新SPアビリティの見直しについて
    ・テストサーバーにデバック用新旧アビを一部ジョブ分実装する予定の発表(今週?)

    ⑤2012/10/26(金) 19時 [dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計
    ・テスト実装内容の広報。フィードバックの影すらなし。
    前もって話を進めたとして、調整と会議で詰めて今週の火曜に発表したのが①。
    そして②の翌日の時点ではOrioleさん(モチさんMk-2)が質問への受け答えをしている事から、仕様についての回答が出来る管理職、または回答権限を持つ方が健在と判断。
    その翌日、③のごめんなさい広報が発表されて・・・ここからがところでタイムです。

    バトルチームにウィルナが届かず、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みですとの事だったのに、そのわずか10分程度の時間で④の書き込み。(間に初代モチさんの「ケットシー」色の飴ジャブあり。)
    ・・・どう考えても、ここの④広報まではワンセットですよね?

    つまり、今回予定されているコンテンツ調整と、召喚士、学者へのジョブ調整はテストサーバーに実装がすでに風邪云々の前に決定されていた内容だったと思うのですが、何の最終判断が本日中に出来なかったのか?風邪で何が遅れたのかが疑問です。
    元々手元にある検討内容?それともフォーラムからの声の打ち上げ??
    フォーラムのフィードバックはいつもそんなに即答じゃないですよね?

    そして本日の⑤。初回投稿そのまんまのテスト導入決定稿。
    バトルチームとかのウィルナを待って、来週でも「ちゃんとした」受け答えをフィードバックを検討して織り込んでから決定稿を書き込んでもよかったのでは?
    どういった方向の意見要望がフィードバックとして開発さんの手元に届き、検討に入る内容もバトルなのかコンテンツなのか読み取れません。
    方向性が見え次第明確な言葉で責任のある方が「こうします!」と発言出来るレベルの回答をお待ちいたします次第です。
    来週の回答で問題ないと思ってるので、しっかりした声で回答を・・・お願いします。
    聞く耳ないよ~とか思われると思いますよ?(´・ω・`)
    (24)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  3. #643
    Player kara-age's Avatar
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    Quote Originally Posted by coca View Post
    どうにも、インフォメーションがわかりにくいというか・・・

    先ほどの
    [dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計

    は、「テストサーバーに導入するものであって本導入ではない」と一言付け加えればよかったんじゃないでしょうか・・・。

    投稿場所が間違っているとかそういうのではなく、人って意外とちゃんと書いてあっても見落としやすいもので、念には念をいれて、先頭に一言欲しかったなあと思います。特に感情が高ぶっている時は見落としやすいものです。

    テストサーバーでの検証について:
    新ナイズルは制限6名なので個人の努力の範囲で人数集められると思いますが、その他のコンテンツは、人数集めるの難しいのではないでしょうか。

    以前のレギオン体験会のように、今回も開発主導の体験会を開いて欲しいなあと思います。
    (とはいえ弱体っぷりの体験会なので人が集まるかどうかわかりませんが)

    もし開く時は、以前のような18時~でもいいんですけど、基本的に日本のプレイヤーのゴールデンタイムって21時以降だったかと思うので、そのくらいの時間帯に実施して欲しいなあ、と思います。そしたら自分も参加できる可能性もあるので。(仕事都合によりますけど)
    まずはテストサーバに実装してから、その後調整を踏まえて最終的に本サーバへ実装するという流れは
    既に開発から明示されていますし、フォーラム利用者ならばもはや知っていて当然のことなのではないでしょうか?
    感情が高ぶるお気持ちもわかりますが、
    まずはきちんとフォーラムの利用方法や調整の流れのしくみを理解することが大事かと思います。
    (2)

  4. #644
    Player healthya_ryokucha's Avatar
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    バランス設定を間違えたアビリティをあるべき姿にする調整は正しいと思いますが、
    プレイヤーの天文板はそのままにすべきです。

    「一部のジョブを修正したから、プレイヤーが現在持っている天文板を減らす。」
    ってのは理由と結論が一致してない。
    (学者のオーラ前提で難易度を開発していたから、弱体するぶん天文板を減らす。
    と考えていたならば筋道が通りますが、からくり好きな自分はそんなこと考えたくないです。)

    「今プレイヤーが取ってしまった装備品は取り上げないけど、天文板だけ取り上げる。」
    って考えてもおかしい。

    今天文板を10枚持っている人は、10回80層到達していたのだから、そのままにする。
    ってのが誰もが普通に納得できる結論だと思います。
    (17)

  5. #645
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    個人的な意見を言わせて貰うなら、テスト鯖への絶対防御・オーラの調整導入は見送りが良かった気がします
    いくら仮導入とはいえ、そのまま強行された案件は沢山有る故、また週末のフォーラムが荒れそうで・・・
    (13)

  6. #646
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    10月23日発表の天文板きつすぎる。

    せめてさ、移行期間をもうけて、例えば11月1日から2週間とかナイズルにモグ出して、手持ちの天文板の引換券とか
    だすべきじゃない?
    切捨てはひどすぎる。
    5単位で未満は切り捨てじゃなく、せめて3とかさ、それくらいしてほしいと思う。
    (11)
    メインはナイト。
    マロウ10個が遠い~(´;ω;`)

  7. #647
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    これだけ#1調整案への反対意見が多数を占めている状況は初ではないでしょうか。

    最終的にどうなるのかはまだまだ先なんだろうけど
    これで開発がユーザーの意見を聞く気があるのか無いのかハッキリしますね。
    (18)
    貢献、貢献、……また貢献!

  8. #648
    Player Hachi8's Avatar
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    思うに天文盤は圧縮せずに必要枚数25枚のままにして、80層攻略時に5枚取得できるようにすればいいのでは。
    ということで、新ナイズルの難易度は調整せずに報酬のみで調整した場合の提案という名の妄想。

    天文盤取得枚数

    60層攻略…1~2枚
    80層攻略…5枚
    70~79層脱出…1枚
    81~89層脱出…2枚
    90~99層脱出…3枚

    高難易度化に伴いボス層攻略以外にも高層脱出時にボーナスを追加。
    60層攻略にも若干数の天文盤を取得出来るようにし、旧ナイズルのコツコツ感を演出。

    天文盤の交換レート

    5枚…+2装備各部位
    5枚…+2→+3装備強化素材
    10枚…+3装備各部位
    15枚…+3→HQ装備(ポルキス、タウマス、ナレス)強化素材
    25枚…HQ装備各部位
    ??枚…木綿の袋
    ??枚…亜麻の袋

    少ない枚数からでも徐々に強化を実感出来る調整。
    更に+2、+3装備をリサイクル可能になることで鞄圧縮と共にお得感を演出。
    木綿と亜麻の袋はあってもなくても。あれば既クリア者の呼び戻しに。

    ただ、これだと時間かければ誰でも作れる装備になってしまうので
    100層攻略の天文盤でHQ装備を強化出来るようにして差別化を図る。

    でもこんな調整したら絶対混んでシュッシュになる。
    (12)

  9. #649
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    オーラ弱体しても、100層ちゃんと狙えるように新ナイズル自体の難易度落とせばいいんじゃないですか。
    ワープの2~9層ランダムを5~10層ランダムに変更するとかなら作業もわりと簡単じゃないですか?
    (ワープのランダムの幅はオーラ弱体後の進行率から調整)

    ついでに天文盤も5個交換に変更してしまえば、ナイズル自体は100層ちゃんと狙えるのだから手持ちの圧縮も皆さんそんなに痛くないのでは?
    だいたい100層まであるコンテンツを80層狙いにするだとか、コンテンツ自体を壊してますよ。

    コンテンツの難易度をどのような形で落とすかとか、少し頭をひねればいくらでも案はあると思います。
    このスレにも皆さん案を出し合ってくれてるんだから、ないがしろにしないでちゃんと考慮に入れてください。
    (11)

  10. #650
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    絶対防御/連環計(オーラ)およびコンテンツの調整について

    こんにちは。

    お待たせしてしまい申し訳ありません。

    • 絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
      今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。

      調整意図と方針は以下の通りです。
      Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
      既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。

      召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
      つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
      また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。

      このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。

      調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
       
       
    • ナイズル未開領域踏査指令の調整について
      天文盤の必要枚数を引き下げは各階層の踏破時の恩恵ですが、これに加えて踏破の期待値を高めるために以下の調整を行います。
      ※これらの調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
      • 「???層にワープ」の上限引き上げ
        ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。
      • ランプの反応速度の調整
        タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
        • 「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
        • 「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
      • 所持している天文盤を圧縮する際の調整
        現状、テストサーバーに反映されている設定は以下のようになっています。
        変更前変更後
        0~4枚0枚
        5~9枚1枚
        10~14枚2枚
        15~19枚3枚
        20~24枚4枚
        25枚5枚

        これを次のように変更します。
        変更前変更後
        0枚0枚
        1~6枚1枚
        7~12枚2枚
        13~18枚3枚
        19~24枚4枚
        25枚5枚


    • パウダーブーツの装備ジョブ変更
      必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
      ※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。

    • レギオン、エインヘリヤルの調整について
      今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。

      その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。

      より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。

      ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
    (38)
    Mocchi - Community Team 

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