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  1. #1
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    武器属性の差別化と武器スキルについての提案

    現在武器の属性は斬突打の3種類ですが、結局は総合ダメージの高さで評価されプレイヤーに選択されて居ます。
    その為過去のVUの度に脚光を浴びるジョブやその逆もあったりしました。

    そこで武器属性毎に違う特性を持たせ、さらにその武器スキル毎にさらに特性を伸ばす効果を付けジョブの得意武器へのプロフェッショナル化で役割を分ける事で人気ジョブの分散化(時代の流れでジョブを選ぶのではなくやりたいジョブを選べる)できるのではないかと思い提案します。

    ・武器属性 従来の3属性に特性を与える
    斬・・・攻撃力-最大ダメージが大きくなる
    突・・・命中-確実にダメージを与える
    打・・・防御カット-安定したダメージ

    ・武器スキル
    一定以上(Bぐらいから)のスキル値によりさらに武器特性を伸ばす事が出来る
    これは武器の種類毎に効果を変える
    両手剣 攻++命+
    両手鎌 攻+クリ++
    両手斧 攻++クリ+
    など同じ属性でも選ぶ武器によって、またスキルの高さによって差が出るようになれば
    前衛の高ダメージジョブ一極集中と言うのが緩和できるのではないかと思います。

    私はメインモンクなので打属性しか無いんですけど・・・MA対応のモンク用両手棍や片手棍追加されないかな・・・
    (0)

  2. #2
    Player SakuraEbi's Avatar
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    両手武器マンセーな今のヴァナと何が変わるんでしょうか……。
    突?突使うジョブなんて大体命中過剰だと思いますが。

    そして戦士大勝利になる未来しか見えない。
    (1)

  3. #3
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    いい案だとは思いますが、斬属性がこれ以上大きなダメージを与えるような調整は控えた方がいいと思います。

    もし差別化を図るなら、

    斬=命中(大きく振り回して的のどこかにヒットさせるイメージ)
    突=攻撃力&クリティカル(一点に力を集中させたり、敵の急所を狙い撃つイメージ)
    打=防御力カット(衝撃で体内にダメージを直接与えるイメージ)

    にして、敵に確実に命中させるなら斬、大ダメージを与えるなら突、どんな敵にも同じようにダメージを与えるなら打という風にした方がいいと思います。
    イメージについても、こちらの方がしっくり来ると思います。

    ほとんどのダメージソースが斬属性となっている今、突出したダメージを与えるときは斬以外の方が適している、そんな調整が必要だと思います。

    武器スキルによる特性については、攻撃、命中、クリティカルをプラスするだけでなく、

    両手剣=命中++、攻撃+、クリティカル-(的のどこかには当てやすいが、急所を狙った攻撃は繰り出しにくいイメージ)
    両手鎌=攻撃+、クリティカル+(大きな斬部分と切っ先の突部分を同時に使え急所も狙いつつ攻撃が出来るイメージ)
    両手斧=命中--、攻撃++、クリ++(斬属性の中では当てにくいが、渾身の一撃を繰り出しやすいイメージ)

    という風に、マイナスというデメリット部分も付け加えた方が、それぞれの特性を出しやすくなると思います。
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by SakuraEbi View Post
    両手武器マンセーな今のヴァナと何が変わるんでしょうか……。
    突?突使うジョブなんて大体命中過剰だと思いますが。

    そして戦士大勝利になる未来しか見えない。
    確かに戦士はどの武器もそつなく扱えますが、片手斧と両手斧がA以上でその他武器がB級
    もしA級とB級に目に見える差が出来るとすれば戦士一人勝ちと言う事態は避けられると思うのですが・・・
    当方モンク以外の前衛ジョブはからきしなので申し訳ない

    あとメリポで得意スキルを伸ばして斧使いになったり、他属性に振ってA級まで持っていき汎用性を持たせたり
    プレイヤーの好みが活かせる育て方も出来るようになると思います。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    いい案だとは思いますが、斬属性がこれ以上大きなダメージを与えるような調整は控えた方がいいと思います。

    もし差別化を図るなら、

    斬=命中(大きく振り回して的のどこかにヒットさせるイメージ)
    突=攻撃力&クリティカル(一点に力を集中させたり、敵の急所を狙い撃つイメージ)
    打=防御力カット(衝撃で体内にダメージを直接与えるイメージ)

    にして、敵に確実に命中させるなら斬、大ダメージを与えるなら突、どんな敵にも同じようにダメージを与えるなら打という風にした方がいいと思います。
    イメージについても、こちらの方がしっくり来ると思います。

    ほとんどのダメージソースが斬属性となっている今、突出したダメージを与えるときは斬以外の方が適している、そんな調整が必要だと思います。

    武器スキルによる特性については、攻撃、命中、クリティカルをプラスするだけでなく、

    両手剣=命中++、攻撃+、クリティカル-(的のどこかには当てやすいが、急所を狙った攻撃は繰り出しにくいイメージ)
    両手鎌=攻撃+、クリティカル+(大きな斬部分と切っ先の突部分を同時に使え急所も狙いつつ攻撃が出来るイメージ)
    両手斧=命中--、攻撃++、クリ++(斬属性の中では当てにくいが、渾身の一撃を繰り出しやすいイメージ)

    という風に、マイナスというデメリット部分も付け加えた方が、それぞれの特性を出しやすくなると思います。
    書き方が斬属性特化のように見えてましたね、すみません
    属性毎にダメージの与え方に得て不得手を付けて現状のとにかく攻撃力が高ければいいと言う風潮を変える事が出来ればと思いました。

    武器の特性ですが、武器=道具としての性能と考え
    高レベルほど鋭い切れ味の斬、(最大ダメージは高いが、敵の防御力による損量も大きい)
    扱いやすくなる突、(クリティカル属性はピンポイントを狙う技術的な方として武器スキルの方かと思い)
    効果的に力を伝える打、(斬とは逆で最小ダメージが高くなり固い敵でも安定ダメージ)

    武器スキルは武器をより効果的に扱う技術なのでスキルが上がり上手くなる事はあっても下手になる事はないのでマイナス要素は外しました
    武器スキル自体に攻撃力+と命中+があるのでスキル値によるB>Aへの時の伸び代に差を付ける事でマイナス効果の代わりになるかと思います。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by AquaFlora View Post
    武器スキル自体に攻撃力+と命中+があるのでスキル値によるB>Aへの時の伸び代に差を付ける事でマイナス効果の代わりになるかと思います。
    武器スキルA以上を持たない、踊り子やからくり士、後衛ジョブなどの扱いは、どうするのですか?
    後衛ジョブならまだしも、踊り子やからくり士などは、前に出て直接物理攻撃しますよ?
    (6)
    Last edited by Matthaus; 10-20-2012 at 02:17 PM.
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz