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Results 11 to 20 of 58
  1. #11
    Player Metalian's Avatar
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    サンドリア
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    THF Lv 1
    私は弱点システム、というものを有る程度高く評価しています。

    ただ、「弱点をつく事のみに終始してしまい、また付く事が可能であるような設計」
    が、いまいちだったかな・・・・と思っています。

    例えば、
     ・十分に敵が強力でPCがジョブチェンジに帰るような余裕はない、
     ・ジョブ固有の能力でしか突けないような弱点もある
     ・↑すなわち、弱点をパーフェクトにつく事はそもそも無理で、PCが取捨選択してメンバーを編成する
     ・いろいろな弱点を重ねて突けば突くほどドロップなりに影響が出る。

    等のような設定に出来たなら、ハブられるジョブは出にくかったかな・・・等とも思います。

    また、通常の戦闘でも十分あり得る範囲の設定として、
     ・攻撃pcは多い方がより有利に戦う事が出来る(攻撃、防御にアドバンテージを得られる)

    等という物はどうかな・・・、アイテム取得効率化のために最小ptで行くのか、
    フルアラ等でドロップ&戦闘に有利な方向で行くのか、選択の余地が出来ますよね。

    大事なのは、勝つため、戦利品を獲るために「最適効率を求める、求められる設計」
    よりも、誰がいても一人分の効率アップ、戦利品アップには繋がる、そう言う設計が欲しいかな・・・って思います。
    (4)

  2. #12
    Player Kylme's Avatar
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    全20ジョブあって、参加出来るのはフルアラでも18人だから全てのジョブがってなると36人規模のコンテンツ
    そんな状況で全ジョブがってなると難しいですよね
    そこまで全ジョブ参加させたいなら、いっそのことアライアンス内に同じジョブの人がいると開始出来ないコンテンツとかでシステム的に完全に縛ってしまえ、とか思ったこともありますねw
    そうすると白がアラに一人なので、意外に踊り子とか竜騎士など回復能力持った前衛が活躍するかも知れませんよ?
    (2)
    Last edited by Kylme; 09-11-2012 at 01:43 AM.

  3. #13
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    まず全ジョブを必要とされるレベルにバランスを取らないと…
    (13)

  4. #14
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。

     最近のLV99限定のコンテンツで、全てのジョブが必要とされるという条件をつけることは、大変困難だと思います。それが厳密になれば、人集めしても成立できないという事態が多くなりそうですね。

     「どのジョブでも参加できる」ということを目指すのであれば、縛りをなくしたほうが良い場合がありそうです。旧ナイズルのようなものであれば、特別ジョブを選ばずに参加できる気がします。火力が高くても、短時間で終わるだけですから、ジョブは(前後衛のバランスさえとれば)何でもよくなり、ジョブ不問でシャウトしてすぐ集まる方が良いことになりますね。

     後は、嘗てのレベリングですね。同レベル帯で、集めるわけですからある程度ジョブはやりくりでやってたと思います。(外人PTに入ったら、前前前前前+白でケアルのやりくりに四苦八苦したなんてことも(;゜д゜))
    まあ今でも、アビセアの乱獲はジョブ不問で募集されていたりしますが。





     
     
    (2)

  5. #15
    Player Sphere's Avatar
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    イメージとして、特定の一つのモンスターとのバトル或いは一つのインスタンスエリアにおいて
    同時に全ジョブを活躍させようという考え方になってくると大変困難だと思います。

    例えばリンバスのような、複数のエリアにまたがるだいじなものを収集し
    ステップを経て次のエリアに進出するようなコンテンツ、
    またサルベージのような同じような形をしたエリアが複数個用意され、それぞれにモンスターと報酬が
    セッティングされているようなコンテンツ
    こういったものの場合、かなり意識的に、戦術として求められる有用なジョブというのを
    意図して仕向けていく仕掛けというのは作りやすいと思います。
    もちろん、上記コンテンツの既存の各エリアではそういった工夫が実際に盛り込まれている部分もあります
    が、それがまだ不十分だったと思っています。

    難易度を抑えることで厳しいジョブ選別の風潮を回避するというのも一つの考え方ではあると思いますが
    それだけでは固定観念で固まった有用ジョブという鉄則を打破するのは難しく、
    「強くない」ジョブと思われてしまっているジョブで参加の名乗りをあげるのは相変わらずハードルが高いと
    思います。

    コンテンツ側でもっと極端に特徴づけを強くすることによって、有用となるジョブが
    バランスよく配置されるようになることを望みます。

    本当は個人的にはシステムがずばりジョブを指名する形でさえいいと思っているんですが。
    (2)

  6. #16
    Player KalKan-R's Avatar
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    むずかしいもんだいですにゃ(@@
    全てのジョブが遊べるものとなると・・・既に上がっていますが、その答えは2(3?)パターンでしょうね。

     ①難易度を抑えて、誰でも参加しやすいものにする。
       ・75時代のナイズル、リンバス、カンパニエ、ビシージ、レベリングなど。
        特化編成でなくとも制限時間に余裕があったり、そもそも効率をそこまで求められてなかったり。
        ジョブの性能を生かした攻略要素が薄くなるという弱点はあるかもしれません。

     ②全てのジョブに存在意義を設定する。
      ・この理想に挑戦したのが弱点システムの集大成?VWでしょう。
       残念ながら、多くのユーザーから批判されたまま、理想半ばで終戦となりそうではありますが;w; 
       自分はVWの目指したもの自体はそんなに間違ってなかったと思います。

     ③日替わりランダムで今日はPTにこのジョブ居るとボーナスはいるよー≧∇≦b
      ・まあ、こういった手段もありかなーなんてw
       それぐらい1つのコンテンツで全てのジョブを!ってのは難しい問題だと思います。

    自分は1つのコンテンツで全てのジョブを機能させようとするなら、①の路線だと考えています。
    ②は不可能に近いレベルで困難・・・もしくは、完成してもゲームとしての楽しさが微妙になる恐れが(;´ρ`)

    一番、無難なのは様々な形態のコンテンツが存在して、それぞれ活躍できるジョブが違うことなんでしょうけどね。
    この部分は75時代から達成されていない部分ですよね。優遇ジョブは割と・・・どのコンテンツでも優遇で勝ち組;w;
    これからのジョブバランスと実装されるコンテンツの中身は・・・
    これらの全体的なバランスも考えて実装していってほしいですね(*'-')
    (3)
    Last edited by KalKan-R; 09-11-2012 at 12:24 AM. Reason: 2パターンといいつつ、3パターンになってた(´∇`)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #17
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    #1での投稿案に補足します。 現在20種類のジョブがあるので20種類の ”○○を□□で倒した証” を用意する事になるのですが、一度に20種類全ての ”~証” を得られる事を想定していません。例えば6人用コンテンツにおいて自分が戦士しか出来ない場合、1戦目で 戦モ白黒赤シ の6人パーティでボス戦に勝利したら、6種類の ”~証” がそれぞれのプレイヤーに与えられます。2戦目でも自分は戦士で参戦する事になるのですがパーティメンバーに 暗侍竜召学 と前と全く違う5種類のジョブを入れてボス戦に勝利すれば、さらに五種類の ”~証” を手に入れる事ができるのです。最短で4戦すれば全ての ”~証” が手に入る事になるのですが、最短でいくかどうかはプレイヤー次第。 もちろん18人用コンテンツにおいて、この方式が採用された場合には18人、全てのジョブを異なるジョブにしてボス戦に勝利した場合は20種類の内の18種類の ”~証” が手には入る事になり、2戦目にして20種類全ての ”~証” を手に入れる事は可能です。 (注、○○はボス名、□□はジョブ名)
    (0)
    Last edited by Eiiti; 09-11-2012 at 03:32 AM.

  8. #18
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    かつての75時代レリックのように特化することで頭ひとつ抜けるような成長要素等が理想的なんでしょうかね?
    装備でバランス取ると手に入る入らないでもめるでしょうし、振りなおしできるような要素だと結局最適なジョブ強化しちゃうだけだし。
    現状多くの人が99にして一定以上の装備をもってる等天井がついちゃってますし、行き着くところはジョブ性能差と装備の有無。

    ゲームクリアをめざしてるのではなく更なる進化の過程ならアデュリンもあることですし思い切って長期型の成長要素で75キャップ開放時くらいのバラついた時代に戻しちゃってもいいんじゃないかな
    (1)

  9. 09-11-2012 03:00 AM

  10. #19
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    どのジョブでも参加可能とするなら、まずは大前提として直接的なバトルに関しての難易度は外におき、
    ジョブ毎に有利になるギミックなりボーナスなりを肉付けしていくのがいいのではないでしょうか。
    75時代で言えばアサルトがかなり近いイメージだと思います。
    例)レベロス戦績を稼ぐ場合
    土竜作戦=手数の多いジョブ有利
    落ち武者追撃=火力高いジョブ有利
    土筆作戦=リレできれば何でもok
    同じ戦績を稼ぐにしても方法は色々ありました。
    言い換えればシステム側からの縛りではなくプレイヤー側で選択の幅を広げられたのが、
    好評だった一因ではないでしょうか?
    (6)

  11. #20
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    DRK Lv 99
    そもそも全ジョブに出番が有るコンテンツというお題でシステム云々語っている時点で無理です
    それを開発側に求めてる時点でお門違いです

    例えばサルベージ、モ以外の例えば竜とか侍とか、BFに入る事すら出来ない仕様でしたか?
    メリポ、戦忍赤詩コ以外は戦闘エリアにワープすら出来ない仕様でしたか?
    違いますよね、開発側は一切制限なんて設けていないんです
    プレイヤーが勝手に、repだの何だの持ち出して勝手に制限してるんです
    自分達で自分達の遊びの幅を勝手に狭めて、狭っ苦しい世界を作り出しているんです
    開発側からしたらあれですよ、コーヒーの空き瓶に砂入れて蟻入れて眺めてるようなものですよ
    おー穴掘ってる掘ってるwwwうお!今度はそっちいくんだーーへーーwwwってなもんです

    この手の話、例えば究極的にジョブバランスが取れて誰でもコンテンツ行ける!ってなったとしても、
    即効で某掲示板で「NO1は誰」「ベストはどれ」と、ウルトラマンと仮面ライダーを戦わせるかのように語って、
    それ以外はイマイチってな空気を垂れ流しておしまいですよ
    プレイヤー側の成長や熟成無きにして、ジョブもコンテンツも、お任せでバランスなんて一生取れません
    まあシステム側で無理矢理に制限してしまう手は有りますが、楽しいですか?それで
    (14)

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