私は弱点システム、というものを有る程度高く評価しています。
ただ、「弱点をつく事のみに終始してしまい、また付く事が可能であるような設計」
が、いまいちだったかな・・・・と思っています。
例えば、
・十分に敵が強力でPCがジョブチェンジに帰るような余裕はない、
・ジョブ固有の能力でしか突けないような弱点もある
・↑すなわち、弱点をパーフェクトにつく事はそもそも無理で、PCが取捨選択してメンバーを編成する
・いろいろな弱点を重ねて突けば突くほどドロップなりに影響が出る。
等のような設定に出来たなら、ハブられるジョブは出にくかったかな・・・等とも思います。
また、通常の戦闘でも十分あり得る範囲の設定として、
・攻撃pcは多い方がより有利に戦う事が出来る(攻撃、防御にアドバンテージを得られる)
等という物はどうかな・・・、アイテム取得効率化のために最小ptで行くのか、
フルアラ等でドロップ&戦闘に有利な方向で行くのか、選択の余地が出来ますよね。
大事なのは、勝つため、戦利品を獲るために「最適効率を求める、求められる設計」
よりも、誰がいても一人分の効率アップ、戦利品アップには繋がる、そう言う設計が欲しいかな・・・って思います。