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  1. #71
    Player Remilia's Avatar
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    そうでしたか、それは見落としていました・・
    では現段階でどう転がるか分からない以上オーラ防御弱体について否定的になるコトは無さそうですね~
    先ほどのはスルーしちゃってくれると嬉しいデス、ありがとうございました
    (3)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by susu View Post
    唯一の取り得を失う学者と取り得がない赤
    どちらにも何かしらの飴は必要だと思います。
    ヘイスト2を入れるにしても、範囲化が出来るかリキャ短いとか無いことには、
    PT全員に欠かさず掛けるのは結構大変かなぁ・・・。
    赤に関しては、VWの弱点の調整についての議論の中で、
    自らメリポ魔法を除外しようと提案して、その通りになり
    結果不要とされただけかと。
    (1)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Lucy7 View Post
    赤に関しては、VWの弱点の調整についての議論の中で、
    自らメリポ魔法を除外しようと提案して、その通りになり
    結果不要とされただけかと。
    メリポ魔法除外の提案は、赤だけではなかったと思いますよ。
    各ジョブアビリティの取り直しを余儀なくされたいろんなジョブが居たわけですから。

    赤だけが悪くて、自滅したみたいな言い方は、止めた方が・・・。
    赤に恨みでもあるんですか(´・ω・`)

    それに、メリポアビ弱点対象撤廃で、赤の席がなくなってしまうと気にされてた方もいたはずですよ。
    (13)
    Last edited by susu; 09-14-2012 at 02:50 PM.

  4. #74
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    結局絶対防御&オーラー弱体の匙加減次第ではこの2ジョブがPTどころかアライアンス&オーバーアライアンスでの席もなくなり、残りのジョブで席の奪い合い→より攻略しやすいジョブ(特定装備を持つ事が条件になるかも)がその席に座るだけのような気がするんですよね

    何度か発言の中で言ってますが、特定ジョブのアビや魔法を弱体するかわりにそれ前提でつくられているコンテンツの再調整だけでは、結局その調整で席ができるジョブが喜ぶだけで今回の例だと席がなくなる召喚と学者は弱体され損になりかねません(人が少なく、募集に誰も乗ってこない様な状況以外では不要と烙印を押されたジョブを誘ってくれる主催が居るとは考えにくいです。下手すればそんな状況でも延々とジョブ縛りをしてshoutやyellしてる例もたくさんあります)
    SPアビなどの弱体を考えるなら、同時に存在理由を問われるほどに使い物にならない&使い勝手の悪いアビや魔法の効果やMP消費量やリキャスト時間の見直し(↓の意見はあくまでも例です)
    ・召喚なら有用な新履行、特に99攻撃履行の追加や使い勝手のいい新アビ、各履行間隔の基本及び装備などで最大に短縮した時のリキャスト見直し。ちなみにケット・シー追加はSPアビ見直し以前から追加決定してた事なのでトレードオフ対象外です。なるべく早い実装をお願いします(もうやるやる詐欺はイヤなんです)
    ・学者ならケアルVの開放や魔法攻撃力upやリジャネ性能up等の有益な特性の追加、ほぼ死に魔法と化している陣や計の設計し直しもしくは陣&計IIの追加及び戦術魔道書やメリポの全面的な見直し
    と上に挙げたようなジョブをよりよく魅力的なものになるような調整(まあ、上の例程度でどれくらいよくなるかは正直言うと不明ですが・・・)とトレードオフするべきであって
    極端なジョブ縛り&装備縛りの上でしか攻略が成り立たず、コンテンツどころかゲームとして些か不出来と思われるモノの修正はされて当たり前なのではないでしょうか?(SPアビと紐付けるのはとてもとても筋違いだと思うのですが)

    確かに今の性能の絶対防御やオーラを使う前提としてこれからのNMやコンテンツが実装される続けるのは大問題ですが・・・
    某氏のかなり前の発言のように簡単に攻略されるのが悔しいのですか?特に今回の下方修正案はそう言ってるようにしか思えないのですが
    一度自分達が作ってるものが何か、それをプレイしてくれているユーザーが何を求めているのかを開発さんは再考していただきたい

    弱体の連鎖になりかねない今回の修正案はこのような理由で基本的には反対します
    (8)
    ( 'Д') 海より広いあたしの心も、ここらが我慢の限界よ!

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Raia View Post
    絶対防御ななければ無理コンテンツ→真闇王討伐戦
    オーラがなければ無理コンテンツ→新ナイズル100狙い

    他はなくてもどうとでもなるコンテンツだと思ってますが他の方はどう考えてますか?
    レギオンはどっちのアビもあると楽になるなぁくらいと考えてます。
    もちろんあれば事故が減って確実にクリアがしやすいのは当然ですが。

    天衡の間とかで4陣・5陣狙いとかならオーラは必須でしょうけど。
    一応3陣クリアはなくても出来そう。

    この2つのアビが弱体化されないと行けないほど依存してるコンテンツって
    実はそんなにない気がするんですが・・・安定感がありすぎるのがダメなんですかね?
    松井氏の発言を見直して頂きたいのですが、今後のコンテンツのためらしいです。今後こんなものばかり追加されてもつまらないでしょう?ということですかね。私は学者は上げていなく召喚のみですが、絶対防御士というのは席はあってもつまらないですよ。

    旧裏王のときの連続魔スタン依存もそうですが、特定のアビや魔法が無いと工夫してもクリアできないようなコンテンツは無いのが健全だと思われます。
    (6)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by osan View Post
    コンテンツ側も調整すると言ってますよ。
    この言葉に希望は持てますが、実際コンテンツ側、オーラ防御どちらを先に修正するかが気になりますね。
    先にコンテンツをいじれば超簡単だろうし、先にオーラ防御いじれば勝ててたものが勝てなく(不可能とは言わないけど勝率は下がると思われ)なりますよね。

    個人的にはオーラ防御下方修正はゲーム性を取り返す為には必要だと思うんですが、その地盤が全く出来てない気もするし・・・
    ってことで反対と言いたいところだけど、アドゥリン以降もオーラ防御あれば何でも勝てるorドSで理不尽な敵がてんこ盛りってなるとつまらなそうだし・・・

    ってことで無理を承知で言ってみよう。

    やるなら同時にやってください!!
    (11)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    残念ですが・・・そうやってもガンバっても超えられないから多くの不満が出てるのですよ(´・ω・`)
    そもそも、装備の揃ってない相手や、プレイヤースキルの劣る相手と比較してどうするのでしょうか?
    それにearthboundさんの「一定のライン」は単純な火力だけではなく、ジョブ設計の総合力の話だと思いますよ~。
    暗黒スレでも最高火力に加えて総合力が他前衛よりも優秀な点が一番の問題点でしたから。
    勉強不足で申し訳ない・・そちらのスレッドは読んでおりません。
    ジョブ設計の総合力で「一定のライン」を決めるっていうのは、
    どういう基準で判断するんでしょうか?
    例えば竜騎士のコールワイバーンやヘイト調整能力だとか、
    ジョブアビリティ以外でも戦士が武器を多彩に使え、弱点つきやすいだとかは
    数値化できないと思うんですが・・
    また、アタッカージョブをソロで使用する人、多人数コンテンツでしか出さない人とではアビリティに対する価値も変わってきます。
    もともとはSilverrayさんのお話でしたが、「一定のライン」を設けるならば、
    数値化できる火力しかないと思ったのですが、
    なにか万人が納得できる基準値のようなものがあるんでしょうか?
    ってか、ジョブ格差の話でいくと、オーラも絶対防御も全員にかかるんだから
    火力差は逆に縮まるのでは?

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    あと、Akatsukiさんの発言で、たまに15点出てもいいじゃないか。という例えがでてますが・・・
    【絶対防御】戦術は、ムチャな敵を倒すためにゴリ押しで常に15点だすための戦術だと自分は思います。
    まあ、これでないと倒せないような敵を作ること自体が一番の問題なんですけどね、明らかに(´・ω・`)
    それがないとクリアできないコンテンツがおかしいってのは、みなさん共通の想いだと思います。
    ならば、先にクリアできないコンテンツの調整を行って様子を見るべきです。

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    「弱体」というの言葉のマイナスイメージだけにとらわれず、この調整と引き換えに他の分野で相応の強化を得て、
    【オーラ】士 【絶対防御】士 でしかPTに価値が見出されない現状から脱却できる機会にもなるのではないでしょうか?
    私は別に弱体がなくてもいいと思います。
    オーラ絶対防御をそのままに、新しく目玉となるアビリティや魔法を召喚士と学者に追加すれば、オーラ士、絶対防御士ではなくなると思います。
    (4)
    Last edited by Akatsuki; 09-14-2012 at 08:38 PM.

  8. #78
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    システム側で上限の制限を加えることで、ごり押し戦法でなく、工夫の楽しさが生まれるといいなと考えています。
    上限を設定してしまうと、その裏をかいたような新戦法をプレイヤーが編み出したときは速攻で修正されてしまうでしょう。
    結局、開発さんの思惑どうりにプレイを押し付けられてる感じがします・・

    私が一番恐れてるのは弱体スパイラルです。
    今日も弱体、明日も弱体、あさっては?
    やっぱり弱体・・
    弱体しないと言っときながら、また弱体・・
    (4)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Remilia View Post
    先ほどのはスルーしちゃってくれると嬉しいデス
    【ノンスター】は見逃せない!

    調整後の懸念点の実例として良い書き込みだなーと思ってみてましたw
    (0)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    勉強不足で申し訳ない・・そちらのスレッドは読んでおりません。
    ジョブ設計の総合力で「一定のライン」を決めるっていうのは、
    どういう基準で判断するんでしょうか?
    例えば竜騎士のコールワイバーンやヘイト調整能力だとか、
    ジョブアビリティ以外でも戦士が武器を多彩に使え、弱点つきやすいだとかは
    数値化できないと思うんですが・・
    また、アタッカージョブをソロで使用する人、多人数コンテンツでしか出さない人とではアビリティに対する価値も変わってきます。
    もともとはSilverrayさんのお話でしたが、「一定のライン」を設けるならば、
    数値化できる火力しかないと思ったのですが、
    なにか万人が納得できる基準値のようなものがあるんでしょうか?
    数値化できればラクなんですけどねーどうしても主観になるので、客観的に完璧な数値化のバランスは無理でしょうね。
    その人の遊び方によって、各ジョブの評価は変わってきますし。
    というわけで、遊んでみて自分の意見をこちらで投稿していくぐらいしかないでしょう。
    そういった意見に開発が目を通して、内部データと比較した上で最終調整と。
    それ以外では、実際にヴァナで募集されているジョブ状況が目安かなあ?

    で、弱体とコンテンツの関係について、の意見です。
    今のヴァナの野良事情は、安定してラクに勝てる鉄板編成があるとしたら・・・
    わざわざ、新しいことを試さずにそれでやっちゃうと思うんですよ。
    例えば、【絶対防御】【オーラ】必須のコンテンツが無くてもクリアできるように調整したとしますね。
    そこで、今までそれらのアビを前提でやってたなら、同様にすれば更に簡単にクリアできるようになりますよね。
    他の手段をわざわざ模索するのは、身内でチャレンジ!ぐらいの場合のみではないでしょうか?

    レベル上げが簡単になって、そういったキージョブに着替えられる人が普通にいっぱいいるから、
    【絶対防御】フルボッコが健在ならば、そういった鉄板ジョブを集めるだけで、結局何も変わらないと思うのです。

    あと、既に他の人も出してるし、自分も過去に冗談で言ったのですが・・・
    弱体せずに【絶対防御】を潰すのはカンタンなんですよ。
    PCが【絶対防御】したらそれに対応してNMが【インビンシブル】等の防御2アビをすれば(´・ω・`)
    75時代の、NMに露骨なクラポン潰し設定を後付けしたようなカンジですね。
    ただ、それじゃ本当に死にアビになるだけだし;w;
    全体のバランスをみて、多彩な戦術のうちの1つになる程度に調整するのは自分は正しい判断だと思います。

    あ、それと同時に前衛フルボッコ問題の解決もね(*'-') 攻撃間隔キャップをみなおし!w
    (7)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

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