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  1. #1
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    既存SPアビリティ(召:絶対防御/学:オーラ 他)の調整に対する要望、懸念点

    開発さんより召喚:絶対防御、学者:オーラについて
    【効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。 】と発言がありました。
    実際に調整はされるのか、された場合の引き下げ幅等々まだまだこれからの話ではあると思いますが、
    この件に関する懸念点(各コンテンツや、ジョブの立ち位置)や、それに付随する要望について
    幅広くディスカッションしていきましょう。

    関連レス:このレスを再度確認しておきましょう
    新SPアビリティの今後の予定について

    多数のご意見ありがとうございます。注意して調整します。
    (5)

  2. #2
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    召喚で色んなコンテンツに参加したことありますが、
    絶対防御が使えなくなる=PTでの座席はなくなったって感じになりそうですね。
    絶対防御が必須と言われている真闇王は調整不可欠でしょうけど
    他はほとんど「あれば楽になるね」程度でしたので召喚の出番は確実になくなるでしょう。

    調整方向は「ダメージカット率を下げる・魔法レジスト率が下がる」などは確実に入るでしょう。
    仮にそういった状態で効果時間が延びたとしても不要なものと判断される気がしますね。
    まぁそうなると「絶対」防御って名前も変えるべきかもしれませんねw
    中途半端に残るくらいならまったく別の効果の履行になっても良いかも知れませんね。

    エコーズ専用ジョブ、それが召喚。ってことになりそう。
    運営はペットジョブの調整がいままでマトモに出来なかったから
    2H限定で強い部分を作ったと思ったんだけどね~非常に残念。
    (22)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Raia View Post
    召喚で色んなコンテンツに参加したことありますが、
    絶対防御が使えなくなる=PTでの座席はなくなったって感じになりそうですね。
    75キャップ時代にノーヘイトのダメージソースとして席があったコンテンツもありましたよね。
    常時近寄るのが危険な敵に対して召喚や精霊、遠隔でじりじり削っていく戦法が取られていたと思うのですが、
    今だとソウルオーラ絶対防御で一気に沈めてしまうので他ジョブの席だけでなく召喚自身の席も減らしていると思っています。
    コンテンツ側のきつい時間制限もユーザーにそういう戦法を取らせる要因の一つですね。

    今一度召喚の攻撃履行が輝けるように攻撃履行の履行間隔を30秒ぐらいにして
    履行指示からの貯めも少なく、その上で最高の装備では今の倍ぐらいダメージが出るようにはできないもんなんでしょうかね。

    今のオーラ、絶対防御の席ってぶっちゃけ2アカでもいいですよね。
    そういうのにしがみつくよりもっと忙しく立ち回る、中の人がしっかり操作すると性能を発揮できるようにして
    コンテンツの席が確保できるように要望したほうが建設的ではないかと思います。

    私自身何度も裏切られていますし、開発さんが信用できないのは判りますが、
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    松井:さて、今日はこれから、FFXI初代ディレクターとしてお馴染みの石井さんをはじめ、株式会社グレッゾの皆さんとお食事会に行ってきます。バトルについて熱く語ってきますよ! それでは、また来週!
    私はここに注目していてもしかしたらやってくれるのではと淡い期待もしております。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    ADAMASさん
    意見出す時は私はゆっくりですよ
    (11)
    Last edited by osan; 09-10-2012 at 08:54 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by osan View Post
    75キャップ時代にノーヘイトのダメージソースとして席があったコンテンツもありましたよね。
    75キャップ時代と今を比較するのはちょっと厳しいですが
    召喚がPTでの席が年々なくなっている原因を挙げると

    ・1分弱に1回の攻撃履行のダメージが他ジョブにくらべ上がっていないため火力として不足。
    ・最近は戦闘時間との制限もあってマラソン戦法がとられずいくら低ヘイトでも役にたたない。
    ・防御面では大地の鎧などが活躍した短い時期があったがそのどれも
     「タゲを取っている人以外は範囲ダメージ軽減」というダメージにばらつきが出る仕様になり
     機能しなくなったため、居たらやるけどメイン行動から気休め行動に格下げ。

    ここ最近召喚で期待されていたのはレギオンなどで特定のきまったシーンで絶対防御。
    それ以外はヘイスガを中心に回復サポートしつつ手があいたらメリポ履行などで遠距離攻撃。
    逆にいえば絶対防御があるから誘われていたってことなんですよね。他はあくまでおまけ。 


    ただ召喚はPT以外だと強いのですよね。エコーズなんかが代表的ですけども。
    運営のやり方としてソロの強いジョブは基本強化されませんので
    (PTでのみ機能する能力開発が下手で何か作るとソロがさらに強化されてしまうため)
    履行強化や召喚獣そのものの強化などはまず行われないでしょう。
    故にPTで要望される要素がなくなれば必然的に居場所はなくなりますね。
    (10)

  5. #5
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    弱体されることに不満しか書いてなかったので少しは建設的?な案でも。

    ■召喚:絶対防御弱体案
    ・絶対防御の効果時間を延ばす。
    ・絶対防御中のダメージカットなどの性能は今まで通りじょじょに性能が落ちるのも一緒。
    ・絶対防御の能力を手動で切ることを可能にする(今もできましたっけ?)
    絶対防御の性能と反比例するようにかかっている間はそのプレイヤーの能力が落ちる

    簡単に言うとあくまで判りやすい数値での例ですが
    絶対防御ダメージカット率100%の時は攻撃力が0%になる。
    絶対防御ダメージカット率50%の時は攻撃力が50%になる。
    絶対防御ダメージカット率20%の時は攻撃力が80%になる。

    みたいなイメージです。この案だと絶対防御としての「防御」の性能はそのままなのでイメージ通り?w
    使い方も前衛にかけてフルボッコから、ナイトなどヘイトを引き受けるジョブのみにかかるようにして
    その間火力ジョブが調整しつつ戦うといった形になるとか考えましたが、この時だけは防御しないと
    まずいNMとかが出たときにここは絶対防御でやり過ごそう・・・とかならないかなぁっと。
    使われないアビになるかもしれませんが全般的にカット能力などが下がるだけよりはまだ良いかなぁと。

    ■学者:オーラ弱体案
    ごめんなさい・・・オーラは弱体するなら~っと色々考えてみましたが思いつきません。
    オーラの強さは長時間強力な効果が続くという継続的な所が強みだと思うので
    簡単に弱体するなら強化性能はそのままにオーラ自体の効果時間の減少しか思いつきません。
    ヘイスト・リジェネ・リゲイン効果がもともとの魔法とは別枠であるため強いのですが
    それを同一枠にしたり、効果そのものを減らすとほぼ2Hにふさわしくないと思うので。

    あと思いつく弱体なら基本的な性能はそのままに
    連環計中に1回しか唱えられないようにするくらいでしょうか。
    アライアンス不可とかしても詩人同様PT移動で終わっちゃいますから意味ないですしね。
    (1)

  6. #6
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    絶対防御に関しては、全てにおいて雑、大雑把、テキトーな調整コンテンツの免罪符として存在したモノだと認識してます。
    これがあるから別にいいだろ? 的な意味で・・・ネ
    とはいえ、わざわざコレを貫通するWSを大量導入して来る所に本当に悪意を感じた訳ですが

    でもまぁ、調整が入る事が明言された訳ですが、実際の案を提示していただけるまでは取り立てて騒ぐのもアレな気がします。

    今までと違い
    開発から案が示される→問題点を指摘するもそのままテストサーバーに導入→危惧されていた問題点が発見され指摘→無視されたまま実装
    ・・・なんて事は流石にもう無いと思いますし・・・思いたいですし?

    後、2時間というリキャストが短縮される訳ですから、他の強力なアビも調整入るんだろうなぁと思うと怖いデスね

    個人的には間違っても絶対防御がストンスキン的なクソアビにならない事を祈るばかりです
    (19)

  7. #7
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    スレタイに沿って要望の提案などを簡潔に書き込みますが、

    今あるSPアビをショボくしてまで新SPアビ追加とかしてほしくないし、
    現在のSPアビ、今度追加されるSPアビ、双方単品で十分効果があるように調整した上で
    リキャタイマーは別箇で重複は不可に


    して欲しいと思っています。そもそも最初はそういう話だったんですから。
    もっと言えば、今ですらSPアビをアテにしたコンテンツ攻略がそれこそ有象無象に存在してるのに
    一部の壊れたコンテンツのお陰で他を巻き込むのはどうにも納得いかないんですよ。
    学者や赤での南海ソロや、アスフロ前提の1pt麒麟攻略とかをそんなにツブしたいのかと。
    (どっちも報酬のカラみがあるので、戦闘のやりかたの1つとして確立した感が既にあります)
    そこら辺十二分に考えてほしいですね、開発の皆さんには。

    後これは個人的な意見なんですけど、
    Quote Originally Posted by osan View Post
    実際に調整はされるのか、された場合の引き下げ幅等々まだまだこれからの話
    ではあると思いますが、この件に関する懸念点(各コンテンツや、ジョブの立ち位置)や、
    それに付随する要望について幅広くディスカッションしていきましょう。
    していきましょう、ではなくご自分の意見はどうなんでしょうかね。単純にお伺いしたいです。
    誘導してまでディスカッションしようと思ったんですよね? 違うのでしょうか。
    (3)
    Last edited by ADAMAS; 09-10-2012 at 08:05 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Raia View Post
    運営のやり方としてソロの強いジョブは基本強化されませんので
    (PTでのみ機能する能力開発が下手で何か作るとソロがさらに強化されてしまうため)
    履行強化や召喚獣そのものの強化などはまず行われないでしょう。
    故にPTで要望される要素がなくなれば必然的に居場所はなくなりますね。
    ちょっとした工夫で、履行の底上げは可能だと思います。
    PT、アラ人数によって履行ダメージに下駄を履かせてしまえばソロは現状維持、コンテンツでも、ソコソコ頼れる削りとなる。
    召喚フルアラで、敵が即死みたいなこともないように召喚士の人数で、下駄の分を頭割りとか、下駄履かせモードだと極端に召喚の耐久力を下げてしまうとかで対応出来ると思います。
    (2)

  9. #9
    Player KalKan-R's Avatar
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    【絶対防御】って、残りMPを全部消費+効果がMP残量%依存なので、
    MPをマンタンの状態で使うのが基本的条件ですよね?
    これを以下のように変更してみてはどうでしょう?
     ・MP消費を全消費ではなく、一定量消費に変更。
     ・現在MPではなく、最大MP量と召喚スキル値に依存して効果を決定。

    これなら、仮にダメージ軽減量が低下したとしても、緊急時にもPTの防御で使えると思うのです。
    今の仕様だと、【絶対防御】はフルボッコ戦闘で事前に準備してからじゃないと使い道がないし;w;
    そこを消費MPを全部から一定量にしてしまえば、汎用性も広がるし、
    アスフロ>【絶対防御】発動+残ったMPで他のアクションをとれるかなーと(*'-')
    (5)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    【絶対防御】って、残りMPを全部消費+効果がMP残量%依存なので、
    MPをマンタンの状態で使うのが基本的条件ですよね?
    これを以下のように変更してみてはどうでしょう?
     ・MP消費を全消費ではなく、一定量消費に変更。
     ・現在MPではなく、最大MP量と召喚スキル値に依存して効果を決定。
    召喚スキルに依存は賛成だけど最大MPだと種族差が出ちゃって問題ありそうです。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    Quote Originally Posted by tyoko View Post
    絶対防御はよくよく考えると、全然問題ない効果ですよね。
    1分30秒全力で殴れば敵が死んでしまうことがおかしいんじゃないでしょうか?
    別のスレッドでの意見ですが、私も似たような事を考えていて
    敵がサンドバックにされてるのに、ただ暴れているだけってのはおかしいです。
    インビンやセンチネル使ったり、とんずらで逃げたりしてもいいです。
    絶対防御の性能を単純に落とすのではなく敵の挙動でサンドバックのままにならないようにする
    という調整の仕方もあって良いですよね。
    (7)

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