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  1. #11
    Player Aero's Avatar
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    Quote Originally Posted by osan View Post
    召喚スキルに依存は賛成だけど最大MPだと種族差が出ちゃって問題ありそうです。
    前衛に種族格差があるわけで、後衛で種族格差が問題という意味がわからないですね。

    前衛も種族格差はいけないというご意見でしたら良いとは思いますが。
    (30)

  2. #12
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by osan View Post
    召喚スキルに依存は賛成だけど最大MPだと種族差が出ちゃって問題ありそうです。
    そこはあえて!最近タルタルの最大MPの高さが全く利点になってない気がするので;w;
    範囲大ダメージ即死コンテンツ主流のせいで、メリポでMP15振りしてる人も減ってそうだし。
    圧倒的差ではなく、ちょっと有利かな?ぐらいの差でも!
     ・持続時間=最大MP
     ・ダメージカット率=召喚スキル
    を基準にすれば、使用時の装備選択も個人差が出て面白いかなーなんて(*'-')
    (12)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #13
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    絶対防御は別にいらないかな。
    30分アビなら連続魔スタンとかでもやりよう考えればいいし、それにオーラや絶対防御の弱体の程度も決まってないし。
    効果時間共に現在の七割程度なら十分闇王も勝てるかな。
    それさえなくとも、歌やタイタン、金剛身とかきちんとやれば、普通に2h無くても6割程度勝てているので、そこまで気にする程でもないかな。
    どちらにしろ、絶対防御やオーラ一辺倒のゲームは飽き飽きしていたので、効果引き下げ歓迎です。
    (12)

  4. #14
    Player osan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aero View Post
    前衛に種族格差があるわけで、後衛で種族格差が問題という意味がわからないですね。

    前衛も種族格差はいけないというご意見でしたら良いとは思いますが。
    別件になりますが前衛も種族格差を感じますね。
    タルタル忍者が芋虫を釣った瞬間にブレス食らって即死wする瞬間を何度も見てきてますし。

    さじ加減ではあるのですがMPによる効果の差が大きくなってしまうと
    /sh レギオンいきまーす、タルタルの召喚士さん募集中です
    となりそうで心配なのです。実際にボチュルスでタルタル縛りで黒募集のシャウトも見ましたし。
    (5)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    【絶対防御】って、残りMPを全部消費+効果がMP残量%依存なので、
    MPをマンタンの状態で使うのが基本的条件ですよね?
    これを以下のように変更してみてはどうでしょう?
     ・MP消費を全消費ではなく、一定量消費に変更。
     ・現在MPではなく、最大MP量と召喚スキル値に依存して効果を決定。

    これなら、仮にダメージ軽減量が低下したとしても、緊急時にもPTの防御で使えると思うのです。
    今の仕様だと、【絶対防御】はフルボッコ戦闘で事前に準備してからじゃないと使い道がないし;w;
    そこを消費MPを全部から一定量にしてしまえば、汎用性も広がるし、
    アスフロ>【絶対防御】発動+残ったMPで他のアクションをとれるかなーと(*'-')
    消費MP固定だとアスフロ履行の仕様から変えないとダメになっちゃいますよ・・・
    スキル依存に関しては反対する理由はありません。

    MPは全消費で、「MP消費率とスキルをどちらも参照して最高だった場合に今までと遜色ないレベルになる」とかでしたらメインの方々も納得いくのではないでしょうか。
    (1)

  6. #16
    Player ADAMAS's Avatar
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    えーと、まんま文章に起こすとスレッド自体に支障が出るのはと思い伏せたいと思います。
    ※ osan さん宛
    とりあえず時系列を

    SPスレでオーラ、絶対防御について開発コメントがあがる→意見でまくる→私が発言しまくり
    →osanさんが窘める→まだ続く→誘導開始→現在に至る

    これであってますでしょうか、違ってたら後でご指摘ください。で、上記を踏まえた上での話なのですが、
    アナタ自身はどういう考えなのか? と私が質問しました。
    これは、SPアビの仕様変更についてアナタの意見はおありですか?という問いでもあります。
    ですが、その返答は

    意見出す時は私はゆっくりですよ

    ……私の理解力が足りないのか、さっぱり意味が理解出来ません。
    私自身は、松井さんの発言にある「SPアビは新SPアビと併用可にする、その為には既存のSPアビ
    の見直しもありえる」ということに対し実質NOという立場です。
    (既存のSPアビをいじるなら、ちゃんと保険を用意してくれたら賛同はしますが現状具体的な案は
    全く明記されておりません)

    スレ立てして議論しようとおもってるくらいであれば、ご自身の意見もあるのでは?と思ったのですが
    そんなことはどこにも書いてアリマセンよね。少なくとも#1からは読み取れませんでした。
    文章で返信するのも恐らくもうメンドクセと感じてるでしょうから、こちらから選択肢を提示します。
    番号だけでもいいですし、一文添えて返信してもらっても構いません。

    A:松井さんの案に大賛成。併用オッケー、その為の既存SPアビの見直しも容認
    (見直しには当然下方修正も上方修正もあります)
    B:松井さんの案に一部賛成。併用オッケーだけど、既存SPアビの見直しには慎重論。
    (この場合、併用されるかどうか怪しくなってくる可能性が出てきかねません)
    C:リキャは現状維持、リキャタイマーは別箇、SPアビの能力は2hにふさわしいものにする。
    (これが私の案です)
    D:上記3つとは違う、独自の案
    E:これといって何も考えておらず、ただ単にスレを分けたかっただけ。
    (スレ立てて基本静観の構え、主導する気はこれといってなし)

    とりあえず5項目用意しました。上記以外の理由であればF:その他ということで返信を頂けると
    タスカリマス。別にスルーしてもらっても構いませんが、その時は私も今後ここへは書き込みません。
    (1)

  7. #17
    Player Mizuka's Avatar
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    ダメージカット&状態異常レジスト率については召喚魔法スキル依存、
    効果時間については消費したMP依存で、提案しようと思ってたのですが既にかかれてた・・・。

    以下、考えてたものを纏めてみました。


    ダメージカット&状態異常レジスト率について
     召喚魔法スキル200以下でもダメージカット&状態異常レジスト率50%を保障。
     召喚魔法スキル200以降、スキルが10上がる毎にダメージカット&状態異常レジスト率1%増加。
     召喚魔法スキル600をキャップとして、最高90%までダメージカット&状態異常レジスト率を上げる事が出来る。
     (多分、現状のメリポや装備によるブーストではおそらく84%まで到達するのが限界。)

    効果時間について
     発動の際に全てのMPを消費し、効果時間は最大で75秒。
     発動するのに最低限必要なMPを500とし、500消費する事により30秒間の効果時間を得る。
     消費したMPが25増える毎に効果時間を1秒延長し、最大でMP1625以上消費で75秒間の効果時間を得る。
     (アビセア等の存在を考慮した上で、こちらは現実的に到達可能な値をキャップに設定しています。)

    現状の絶対防御と同じように時間経過によりダメージカット量を減衰させる。
    召喚魔法スキルをブーストしてダメージカット率を優先するか、MPをブーストして効果時間を優先するか
    微妙なもどかしさ、使う人によって威力も効果時間も変わる個性のようなものが出せるといいと思う。

    代替強化案について
    • 現状では-15がキャップの契約の履行使用間隔-のキャップを-30まで引き上げる。
    • 神獣の攻撃、神獣の退避、神獣の帰還の再使用時間を5秒に短縮。
    • アストラルフロウ専用を除く全ての召喚獣にLv99で使用可能になる攻撃履行を追加する。
        (六神獣:火土風水氷雷属性、カー君:光属性、ディアボロス:闇属性、フェンリル:突属性物理)
    • 現状、死んでいる六神獣、カー君、ディアボロス、フェンリルのアストラルフロウの威力調整。
    • 召喚魔法スキルが補助履行に影響を与えるキャップを600まで拡張。

    こんな感じでどうでしょうか・・・?
    (4)

  8. #18
    Player osan's Avatar
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    とりあえず一個だけ
    意見出す時は私はゆっくりですよ→急かさないで
    です。

    ーーーーーーーーーーーーーー
    急かさないでと言っているのに早いですね。

    このスレッド、FFXI、召喚さんや学者さん、
    ADAMASさんにとってどのような回答が良いのか考えてみましたが
    一つ目の質問はスルーとさせてください。

    そして私の持論ですが、えいえんに固まらないので何も言わないでください
    (6)
    Last edited by osan; 09-11-2012 at 12:38 PM.

  9. 09-11-2012 09:29 AM
    Reason
    返信元の追記文を見て、アホらしくなったので削除しました。

  10. 09-11-2012 09:52 AM

  11. #19
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    スペシャルアビリティ(以下SPアビ)の効果や効果時間を弱体してまでリキャスト時間を短縮してほしいと思わないし、弱体ありきの調整なら2個目も必要ないと思っている私はかなり少数派なのでしょうか?
    かなり長いリキャストでもそのジョブを象徴するようなリキャスト時間に見合った性能のSPアビであってほしいと私は思うのですが(当然時代遅れなどでリキャスト時間にそぐわない、いつ使えばいいのかわからなくらい謎性能もしくはリキャスト時間にそぐわない程に強力なSPアビは見直し&調整されるべきと考えています)
    ただ、タイトルの2ジョブに関しては現状では特定コンテンツを除きソレだけしかほぼ魅力がない状態なので、アビや魔法の効果やリキャスト時間等それ以外でのアライアンスでの席があるようにSPアビに負けないくらいの魅力あるジョブ(=PTやアライアンスに参加できるジョブ)に調整されることを願っています(SPアビ調整とは関係なしに)
    それを書かずに弱体案のみを出せば当然アレルギー(例:弱体調整なんてもうしないっていったじゃないですか~~~~ AA略 など)をおこす人が出てきてもおかしくないですから

    スレタイにあるほぼ弱体確定であろうスペシャルアビリティ&それに伴って開放される特別な魔法よりも
    それが必須なまでに理不尽な即死級の範囲攻撃&状態異常の山を繰り出してくるコンテンツのNMや
    それがないとほぼ(というよりは100%)攻略不可能な理不尽な難易度のコンテンツや
    薬漬け(=無敵)にならないと一撃で吹き飛ぶような異常な攻撃力を持つ敵ばかり出てくるPC苛めのようなコンテンツばかり実装されてきたほうがかなりの問題だと思うのです
    これに関してはSPアビ調整に関わらず最優先で調整されるべき不具合レベルのモノだと思いますが(持ちジョブ、装備次第では全く参加できない人がいるくらい深刻なレベルのものですよ)

    召喚に関しては、召喚スキルを上げる意味が「エレメントサイフォンの時のMP吸収量を上げる」以外殆ど機能してないですし(支援系の履行の時間延長もありますが、特にMP消費量に対して魅力的なものが少なすぎますよね)
    学者の魔法(槍玉に挙げられているオーラを除き)はわざわざ学者で参加してもらう必要のない魔法ばかりです

    かつての赤(リフレシュ&コンバートが加わるまでは存在自体が謎のジョブでした。今もまあ・・・ビミョーになっちゃいましたが)や詩人(バラードが加わるまでは獣並に誘われないジョブでした。特に初期はサポ戦で肉盾してた詩人さんも・・・)のような存在理由を主張できるようなジョブ調整をしてほしいです


    長文になりましたが、なにを言いたいのかと言うと
    SPアビを(弱体)調整する前に調整しなければならない部分が山ほどあるんじゃないんですか(妥協して同時調整かな)?
    って事です
    いまだに75時代の履行が主戦力と言うのもかなりの問題点だと思いますし(召喚ネタばかりですみませんです)ここに書いたことが言いたかった事の全てではありませんがこのくらいで・・・
    (12)
    Last edited by THUNDER_V2_re; 09-11-2012 at 11:22 AM. Reason: (/ω\) また誤字&脱字そして書き忘れによる追記・・・モウヤダ
    ( 'Д') 海より広いあたしの心も、ここらが我慢の限界よ!

  12. #20
    Player raiya's Avatar
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    実際、オーラや絶対防御が弱体され全く使えなくなっても、絶対防御が連続魔スタンに戻るだけですが(攻撃を封じるか当たらなくするかの違はありますが・・・)オーラに関しては代替えが無いので 学は鼓舞激励の章などなにかしらの強化も一緒にしてもらわないときっとまた要らない子に逆戻りで悲しいですね~ほかの方も言われてる通り高い強化魔法スキルが必要なのに、強化魔法スキルを上げる苦労を開発様はどう考えてるのでしょうか?その点に対してはすごく興味があります。

    局地戦に置いて、オーラがあっても無くても吟の場合複数吟によるメヌメヌ×マチマチが定番でしょうし コルセアは暗戦ロール以外にタクティックロール ブリッツァロールなど役割は変わらないとおもいます。
    オーラがあまり使えない性能になった場合参加できる後衛枠は増えるのかな?ざっと考えてみても 強化装備込みの白のアディスト とか 召喚は履行の使用間隔の短縮とヘイスガとか攻撃間隔の短縮やダメージ軽減魔法みたいなのがあれば枠は残りそうですね
    なのでその分アタッカー枠を減らしたりしないとなのでその分コンテンツの調整は必要かとおもいます。どちらにせよ学召が使えないレベルに落ち込んだら他の後衛ジョブにお鉢が回り新たな固定ジョブにより戦術が確立されるだけですので一概にオーラ 絶対防御が悪とは思えない次第です。
    前衛に置いても強いアタッカーだけ居ればいい!盾ジョブ?ペットジョブ??要りません な状況を変えるのは容易ではないとおもいますが、松井さんら新体制に期待応援したいと思います。
    すでに出ている話題など拙い長文駄文失礼しました。
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