Results 1 to 5 of 5
  1. #1
    Community Rep Sasunaich's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    480

    2-Stunden-Fähgkeiten

    Hallo an alle,

    Produzent Akihiko Matsuai hat einen Beitrag zum Thema 2-Stunden-Fähigkeiten gemacht und ich habe hier die Übersetzung für euch.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier spricht Matsui.

    Es tut mir leid, dass ich euch so lange habe warten lassen. Ich habe einige neue Infos in Bezug auf die neuen Jobfähigkeiten für euch.

    Wir haben uns heute nochmal damit beschäftigt, was die beste Art wäre, die neuen Job-Fähigkeiten, die sich zurzeit in Entwicklung befinden, zu implementieren. Ich möchte euch eine kleine Zusammenfassung des Entwicklungsplans geben, der auf den Ergebnissen unserer Diskussionen beruht.

    Nachfolgend seht ihr die vier Hauptaspekte der Änderungen an den neuen 2-Stunden-Fähigkeiten.


    1. Unterschiedliche Nutzungsintervalle für neue und vorhandene besondere Job-Fähigkeiten
    Wie wir bereits erklärt haben, haben wir die neuen Job-Fähigkeiten so entwickelt, dass sie sich ein Nutzungsintervall mit den bereits existierenden Job-Fähigkeiten teilen und haben erwartet, dass die Spieler sie entsprechend benutzen. Obwohl wir die Effekte und Handhabung mit den existierenden Job-Fähigkeiten verglichen und eine Ausgewogenheit angestrebt haben, werden wir sie nun doch trennen und das Konzept so ändern, dass jede Fähigkeit separat genutzt werden kann.

    Wir werden sie so gestalten, dass jede Fähigkeit in sich vollständig ist und man nicht auf die Benutzung von nur einer Fähigkeit beschränkt wird.


    2. Reduzierung des Nutzungsintervalls

    Ursprünglich hatten wir uns das so gedacht, dass die speziellen Job-Fähigkeiten einmalig für einen bestimmten Kampf oder Spielinhalt genutzt werden können und dass Spieler sie weise einsetzen sollen.
    Wenn man aber das momentane Kampf-Tempo und die durchschnittliche Dauer von Spielinhalten bedenkt, sind wir der Ansicht, dass es nur von Vorteil wäre, wenn wir das Nutzungsintervall auf eine Stunde reduzieren und die Möglichkeit geben, das Intervall auf höchstens 30 Minuten über Verdienstpunkte zu reduzieren. Eine solche Änderung hätte einen enormen Einfluss auf die Idee, die hinter den 2-Stunden-Fähigkeiten steckt, weswegen wir nun zunächst einige Untersuchungen durchführen werden.


    3. Überarbeitung der Effekte der neuen Job-Fähigkeiten

    Basierend auf den oben genannten Änderungen werden wir uns damit beschäftigen, die Effekte der neuen Job-Fähigkeiten nochmals zu überarbeiten.

    Das bedeutet nicht, dass wir nur minimale Änderungen an den Effektwerten vornehmen sondern dass wir, wenn nötig, die Effekte von Grund auf neu erstellen.


    4. Überarbeitung der Effekte bereits existierender Job-Fähigkeiten

    Wir werden uns mit der Überarbeitung der Effekte bereits existierender spezieller Job-Fähigkeiten basierend auf den zwei folgenden Punkten befassen:
    Anpassungen an den Effekten, um sie mit der Verkürzung des Nutzungsintervalls in Einklang zu bringen
    Anpassungen am Gleichgewicht, um sie mit der Überarbeitung der Effekte der neuen Job-Fähigkeiten abzustimmen

    Selbst existierende Job-Fähgkeiten kann man unterscheiden zwischen denen, die - abhängig vom Job - nützlich sind und denen, die es nicht sind. Unser Ziel ist es, dass jeder Job durch Kombination der Effekte seiner beiden Job-Fähigkeiten etwas Positives ziehen kann.
    Wir werden die existierenden Job-Fähigkeiten so überarbeiten, dass das Gleichgewicht bei der Benutzung beider Job-Fähigkeiten nicht gestört wird.

    Generell werden wir alle Fähigkeiten verbessern, um ihre Nützlichkeit zu erhöhen. Leider gehen wir jedoch davon aus, dass wir keine andere Möglichkeit haben, als die Effekte von „perfekte Abwehr“ und „Embrava“ zu senken, um im Rahmen unserer Anpassungen zu bleiben.



    Aufgrund all dieser Änderungen wird sich das geplante Datum für die Implementierung der neuen Job-Fähigkeiten, wie sie auf der Roadmap angegeben ist, erheblich nach hinten verschieben. Ich entschuldige mich sehr dafür, dass wir euch so lange warten lassen aber wir haben uns bei der Entscheidung Zeit gelassen, um etwas abzuliefern, mit dem jeder zufrieden ist und das zum derzeitigen Spiel passt.

    Wir überarbeiten zurzeit die Roadmap und gehen davon aus, dass dies eine Weile dauern wird, also habt bitte noch etwas Geduld.
    (2)

  2. #2
    Player Eri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ドイツ
    Posts
    783
    Character
    Erila
    World
    Odin
    Main Class
    DNC Lv 99
    'Embrava' und 'Perfect Defense' waren sowieso overpowerd. Aber.... nimm das SCH!

    Nebenbei gesagt: Kann ich jetzt win nützliches Dancer SP haben? :P
    (0)
    Odin Server

    lv119 DNC ~ 119 SAM ~ 119 More that i dont use.
    Gute Mädchen kommen in den Himmel ! Böse Mädchen kommen überall hin !!

  3. #3
    Community Rep Sasunaich's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    480
    Hallöchen,

    heute ist Info-Tag. Ich habe einen weiteren Beitrag von Produzent Matsui für euch. Lehnt euch zurück und macht es euch bequem:

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo!

    Vielen Dank für die vielen schnellen Antworten!

    Einige von euch machen sich sorgen darüber, dass bestimmte Spielinhalte nicht mehr abgeschlossen werden können, wenn die Effekte von „perfekte Abwehr“ und „Embrava“ reduziert werden. Das Entwicklerteam wird bei den Anpassungen in jedem Fall darauf achten. Außerdem werden wir die nötigen Anpassungen nicht nur an den Fähigkeiten vornehmen sondern ebenso an Spielinhalten.

    Sowohl für bereits existierende als auch zukünftige Inhalte bin ich der Ansicht, dass es nicht erstrebenswert ist, Monster zu implementieren, deren einziger Sinn es ist, angemessene Gegner für „perfekte Abwehr“ und „Embrava“ zu sein. Der Hauptgrund für die genannten Änderungen an diesen Fähigkeiten ist zu verhindern, dass es soweit kommt.

    Als Ergebnis möchten wir gerne Beschwörern und Gelehrten die Möglichkeit geben, ihre Spielweise und Nützlichkeit mithilfe von anderen Elementen zu erweitern. Wir verstehen, dass es durch diese Änderungen zu einigen Unannehmlichkeiten kommen kann und bitten um euer Verständnis.

    Als nächstes möchte ich gerne nochmal auf die Trennung der Nutzungsintervalle zurückkommen.
    Mit der Trennung der Nutzungsintervalle wird es möglich sein, beide Job-Fähigkeiten zusammen zu verwenden; da sie aber ursprünglich so entwickelt wurden, dass man sie nicht zusammen benutzen kann, haben sie nun einige Effekte, die zusammengenommen das Gleichgewicht erheblich stören würden. Wenn wir die Fähigkeiten überarbeiten, werden wir die entsprechenden Anpassungen vornehmen.

    Außerdem hat sich die Situation, dass es nicht genügend freie Plätze für Nutzungsintervalle gibt, nicht verändert. Um dieses Problem zu beheben arbeiten wir momentan daran, den Platz zu erweitern. Dieser Schritt ist unumgänglich und einer der Gründe für die Verzögerung.

    Sobald wir die Erweiterung abgeschlossen haben, hoffen wir, dass wir nicht nur die Job-Fähigkeiten sondern auch andere Fähigkeiten, die durch diese Auflagen eingeschränkt wurden, verbessern können (Stehlen/Fleddern, Psycho-Sprung/Seelensprung etc.).
    (1)

  4. #4
    Player Damane's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    715
    Character
    Damane
    World
    Phoenix
    Main Class
    DNC Lv 99
    ich muss sagen ich mag den neuen Produzenten sehr. Obwohl meine SCH 2 hour generft wird, bin ich glücklich darüber, wie der neue Produzent darüber denkt, dass es für events 2hours nicht brauchen sollte. Super!
    (0)

  5. #5
    Community Rep Sasunaich's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    480
    Hallöchen,

    ich habe Informationen zu einigen der neuen 2-Stunden-Fähigkeiten für euch. Bitte zögert nicht, die Fähigkeiten auf dem Testserver ausgiebig zu testen und uns euer Feedback zu geben.



    Krieger
    Die Dauer der neuen Spezialfähigkeit wird 30 Sekunden betragen. Doppelattacken von Waffen, die mehr als einmal zuschlagen, werden wie gehabt kalkuliert und der Effekt tritt nicht bei jedem Schlag in Kraft. Bitte zögert nicht, sie in verschiedenen Situationen auf dem Testserver auszuprobieren.



    Weißmagier
    Wir werden das Gleichgewicht zwischen Effekt und Dauer entsprechend der Testergebnisse anpassen. Wenn wir uns aber zum Beispiel dazu entschließen, einen Aspekt zu verstärken, müssen wir im Gegenzug den anderen Punkt senken. Hierbei denken wir besonders an abgewehrte negative Statuseffekte. Bitte gebt uns euer Feedback zu dieser Fähigkeit.



    Schwarzmagier
    Auch wenn diese Fähigkeit nicht dazu führt, dass der maximal verursachte Schaden erhöht wird, so erhöht es den durchschnittlichen Schaden indem es die Magie-Präzision verbessert und auf eine Stufe mit Elementar-Siegel bringt.

    Außerdem wird nicht nur Elementarmagie sondern auch Schwächungs- und Dunkelmagie von dieser Fähigkeit profitieren.

    In Bezug auf das Erhöhen von verursachtem Schaden beschäftigen wir uns derzeit damit, es durch das Entfernen von teilweisem Abwehren und anderen Methoden einfacher zu machen, Elementar-Sprüche erfolgreich anzuwenden. Es würde wiederum zu einfach werden, wenn wir diese Änderung auch für Schwächungsmagie durchführen würden, weswegen wir uns auf die Elementarmagie beschränken werden.



    Blaumagier
    Da wir vorhaben, Ungezähmtem Wissen neue Sprüche hinzuzufügen, werden die Möglichkeiten, die diese Fähigkeit bietet, wachsen.
    (0)