回避スキル A かつ物理回避率アップ (4) があるからには、少なくとも数値の上では回避能力は他のジョブを圧倒していると言えます。ただ、シグネットエリアで格下のモンスターと戦うような場合には、踊り子および忍者との差はほとんどないかもしれませんね。WS が多いのは、Mil さんがモクシャよりもヘイストを優先した装備を選んでいるからでしょう。シーフ自身の殲滅速度をあきらめて、モクシャ+ および AGI+ の装備を指向すれば、WS が多いなんてことはまずありません。おそらく Mil さんは「ヘイストを減じてしまっては元も子もない」というスタンスでしょうのでその観点を除外することは意味がないとお考えなのだと察しますが、これをもって「回避能力も大したことはない」とは言えないと思います。もともと回避能力が高いため、そこに装備を割かなくて済むのですから。
一方で、おっしゃる通り、忍者の空蝉 (4枚)、踊り子の回復能力その他の存在も大きく、守備能力全体ではシーフの序列は 4 番手、5 番手に甘んずることを認めざるを得ません。しかしながら、少人数パーティでの回復サポートが得られる状態であればそうした弱点もある程度は度外視でき、かなり優秀な働きができるものと考えています。火力が劣る等々の理由のため最高の盾とは決して言えませんが、そこに +α でシーフならではのオマケがついてきますよね。それがトレジャーハンターだったり、アシッドボルトだったり、フェイントだったりで、これらが非常に優秀に作用する局面もあります。
つまり、状況によって最適なジョブは異なります。
ゲームというものは利点と欠点を敢えて用意することで成立しており、最適なコマがどれか、そしてそれらをどのように組み合わせることが有効なのかを考えることは楽しいものです。けだし現在シーフにモクシャがないことはそうしたジョブデザインとしての「欠点」のうちの一つで、それがゆえに私は「モクシャはいらない」と主張しています。そして、それを受け入れた上でできることが「火力を捨ててでもモクシャを +50、さらに AGI を可能な限り。」という装備を取ること、または他のジョブに席を譲ること、などで、ここに FFXI の戦術・戦法の面白みを見出しています。
Mil さんは短剣スキル A であることをもってモクシャがあっても良いという意見をおっしゃっています。これは (他のジョブもスキル A だけど...という意見はわきに置いておいて) 分からないではありません。しかし、他のコメントも併せ読むとどうしても「ヘイストに依存した殲滅速度を捨てることはできないのでジョブ特性としてのモクシャがほしい」という部分が目立ち、「トレハンや不意打ちなどのシーフ的要素は必要としていないようだし、だったら忍者もモンクもあるようだからそれで遊べば良いのでは...。」あるいは「ぜんぶ載せの高位ジョブを作ることに同義である。」と反駁せざるを得ないのです。
ジョブ特性のモクシャをシーフに追加することに絶対反対ということはありませんが、その根拠が「ヘイストが落ちるから」という理由であるならば「汎用の最強ジョブが欲しいのかな」と醒めた目でしか見ることができません。もし、かつて一撃必殺のニューカーとして活躍した姿を取り戻す方法を考えるのであれば、モクシャに限らない話題としてシーフならではの何かを考えたいところです。
(でも、とりあえず意見を言ってみるというのはいいと思います。関連した面白そうな意見も出てきましたし。本件でまた私も考えさせられました。また、みんなにコメントしてくださって頭が下がります。)