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  1. #41
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    < モクシャなしはジョブデザインとして敢えて残された「弱点」のひとつ >

    Quote Originally Posted by Mil View Post
    体感されている通り、そこまで回避に特化はしていません。
    WSを多く被弾するという意味では逆に劣っている位です。
    回避スキル A かつ物理回避率アップ (4) があるからには、少なくとも数値の上では回避能力は他のジョブを圧倒していると言えます。ただ、シグネットエリアで格下のモンスターと戦うような場合には、踊り子および忍者との差はほとんどないかもしれませんね。WS が多いのは、Mil さんがモクシャよりもヘイストを優先した装備を選んでいるからでしょう。シーフ自身の殲滅速度をあきらめて、モクシャ+ および AGI+ の装備を指向すれば、WS が多いなんてことはまずありません。おそらく Mil さんは「ヘイストを減じてしまっては元も子もない」というスタンスでしょうのでその観点を除外することは意味がないとお考えなのだと察しますが、これをもって「回避能力も大したことはない」とは言えないと思います。もともと回避能力が高いため、そこに装備を割かなくて済むのですから。

    一方で、おっしゃる通り、忍者の空蝉 (4枚)、踊り子の回復能力その他の存在も大きく、守備能力全体ではシーフの序列は 4 番手、5 番手に甘んずることを認めざるを得ません。しかしながら、少人数パーティでの回復サポートが得られる状態であればそうした弱点もある程度は度外視でき、かなり優秀な働きができるものと考えています。火力が劣る等々の理由のため最高の盾とは決して言えませんが、そこに +α でシーフならではのオマケがついてきますよね。それがトレジャーハンターだったり、アシッドボルトだったり、フェイントだったりで、これらが非常に優秀に作用する局面もあります。

    つまり、状況によって最適なジョブは異なります。
    ゲームというものは利点と欠点を敢えて用意することで成立しており、最適なコマがどれか、そしてそれらをどのように組み合わせることが有効なのかを考えることは楽しいものです。けだし現在シーフにモクシャがないことはそうしたジョブデザインとしての「欠点」のうちの一つで、それがゆえに私は「モクシャはいらない」と主張しています。そして、それを受け入れた上でできることが「火力を捨ててでもモクシャを +50、さらに AGI を可能な限り。」という装備を取ること、または他のジョブに席を譲ること、などで、ここに FFXI の戦術・戦法の面白みを見出しています。

    Mil さんは短剣スキル A であることをもってモクシャがあっても良いという意見をおっしゃっています。これは (他のジョブもスキル A だけど...という意見はわきに置いておいて) 分からないではありません。しかし、他のコメントも併せ読むとどうしても「ヘイストに依存した殲滅速度を捨てることはできないのでジョブ特性としてのモクシャがほしい」という部分が目立ち、「トレハンや不意打ちなどのシーフ的要素は必要としていないようだし、だったら忍者もモンクもあるようだからそれで遊べば良いのでは...。」あるいは「ぜんぶ載せの高位ジョブを作ることに同義である。」と反駁せざるを得ないのです。

    ジョブ特性のモクシャをシーフに追加することに絶対反対ということはありませんが、その根拠が「ヘイストが落ちるから」という理由であるならば「汎用の最強ジョブが欲しいのかな」と醒めた目でしか見ることができません。もし、かつて一撃必殺のニューカーとして活躍した姿を取り戻す方法を考えるのであれば、モクシャに限らない話題としてシーフならではの何かを考えたいところです。

    (でも、とりあえず意見を言ってみるというのはいいと思います。関連した面白そうな意見も出てきましたし。本件でまた私も考えさせられました。また、みんなにコメントしてくださって頭が下がります。)
    (21)
    Last edited by Anndroid; 08-26-2012 at 01:33 AM.
    内なる「トレハン」が、わたしたちを罔くする...。

  2. #42
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    Quote Originally Posted by FFXi68k View Post
    シーフにモクシャは、コンスピレーターが既にあるにはあるので、デフォルト実装ではなくコンスピレーターの見直しが
    いいんじゃないかな。
    例えばコンスピレーターをモードチェンジアビにして、コンスピレーター中はクリティカル率が著しく下がり、回避が落ちる
    代わりにモクシャ効果がアップするとか。(で、効果時間を3分ぐらいにする)
    コンスピレーターの存在を完全に忘れていました。敢えてモクシャを意識するようなプレイヤーは装備で調整するので「効果時間: 1分/再使用時間: 5分」という時間設定は有難味がないんですよね...。たとえば FFXi68k さんがおっしゃるようなアイデアで、何かもう一工夫あるアビリティになるよう調整してもらえると面白くなりそうな気がします。敵のターゲットを取らない状況で非常に有効に働きそうです。
    (1)
    内なる「トレハン」が、わたしたちを罔くする...。

  3. #43
    Player Razoredge's Avatar
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    トレハンとトレードオフでモクシャを付けないっていうコンセプトなのに、トレハンを確保したままモクシャを要求すること自体が図々しいと言える。
    火力が欲しければ火力ジョブになればいいし、モクシャで敵のws食らいたくないならモンクで猫足すればいい。

    火力ジョブで数を薙ぎ払うよりも、敵のwsを少なく抑えて粘り強くやるよりも、シフが苦労(ケアルシャワー)しながら少数しか殺せなくてもアイテムを多数ゲットできるという恩恵を無視してはいけない。

    ちなみにサッシュモンクで貨幣150~200だったのが、シフだと余裕で250~300枚出る。
    トレハンがいくらあってもムダなコンテンツが増えまくってるのが問題なので、エンピ素材やマロウの上限2個を、トレハン育てたら4~とか個数の上限突破とか、トワ胴・エポナ、パルス装備がボロボロ出るよう要望するのが筋でしょう。
    (15)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Razoredge View Post
    トレハンとトレードオフでモクシャを付けないっていうコンセプトなのに、トレハンを確保したままモクシャを要求すること自体が図々しいと言える。
    火力が欲しければ火力ジョブになればいいし、モクシャで敵のws食らいたくないならモンクで猫足すればいい。

    火力ジョブで数を薙ぎ払っても、敵のwsを少なく抑えて粘り強くやっても、シフが苦労(ケアルシャワー)しながら少数絞込みでもアイテムを多数ドロップできるという恩恵を無視してはいけない。

    ちなみにサッシュモンクで貨幣150~200だったのが、シフだと余裕で250~300枚出る。
    トレハンがいくらあってもムダなコンテンツが増えまくってるのが問題なので、エンピ素材やマロウの上限2個を、トレハン育てたら4~とか個数の上限突破とか、トワ胴・エポナ、パルス装備がボロボロ出るよう要望するのが筋でしょう。
    メインシーフでさが正論だと思います。ドロップテーブルを面倒くさがらすに対応してもらうこと、今後の個人箱系の際にはトレハン要素を考慮してもらうことが個人的には優先です。

    後の火力などは実装されている中で、極力がんばって同ジョブ内で上位を目指したいなと。
    (3)

  5. #45
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mil View Post
    もしモクシャを高くもらえたら、ソロが多少楽になる程度ではなくかなり楽になると思います。
    当方シーフ99持ちです、その上で発言します。

    ソロがラクになる→
    サポ忍以外でモクシャキャップまで持っていきたいのでしょうか?個々で意見が分かれるところでしょうが、
    実際問題サポ忍&モクシャ装備でキャップまで行くんですよね。敵の攻撃(特にWS)を抑えるのも1つの
    方法でしょうが、ブラスターもペドロブレスもサポ関係なく喰らったらソロだとどうしようもありません。
    小人数PTなら猶のコト、支援込みで盾兼矛であるシーフが本気装備でガッツリ削り他メンバーにサポート
    した方が効率面から行くと有効だと思うのですが。

    自分もよくソロで型紙取りやトリガー取りなどで上記のような敵を相手にしますが、決まってサポ忍のモクシャ
    &回避装備仕様で闘っています。モクシャの使いどころは主にソロだと思うんですよね、私は。
    アビセア外ならそれこそ今ならフェローなんていう強い味方もいるんです。色々手法を取ってみてそれでも
    どーしようもないなぁ、となるまで試行錯誤されてみてはどうでしょうか。
    他の方も仰ってますが、ヘタにアクション起こして本家様(忍)のヘイトを上げかねない提案はもう少し様子を
    見てからがいいと私は思います。 それこそ片手武器の底上げで協調するのが一番いいかなと 
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  6. #46
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    トレハンとモクシャがトレードオフというのは、肝である「アイテムドロップ」、火力要素をふまえて考慮すると、
     火力がある = とにかく数こなせる ≒ ドロップまでの過程が短くなる
     モクシャ = 敵WS回数を減らして、安全に倒すことができる能力 ≒ 事故(討伐失敗)が減る
     トレハン = 少ない討伐回数でアイテムゲットできる ≒ 数をこなす必要が無い
    ということだと勝手に認識しています。

    討伐一回にかかる時間(火力) × 討伐成功率(モクシャ) × ドロップまでに必要な討伐回数(トレハン)

    つまり、火力・モクシャ・トレハンの全てに弱点無く秀でたジョブにしてしまうと大幅なショートカットになるわけですけど、そんな風に
     「このジョブ・サポ・装備だけで鉄板」 → 「導入即アイテムゲット!新要素終了!」
    など、プレイヤー側で工夫したりカスタムしたりする楽しみが無いのはゲームとして面白くないかも?と思ってます。

    逆に火力モクシャあるモ忍に成長するトレハンつけたら、本職シーフさんほどその駄目っぷりが分かる人はいないのではないでしょうか?
    (5)

  7. 08-27-2012 04:12 PM

  8. #47
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    皆様の意見を見ていると私の要望は、不要、高望みなようですね。
    私自身は理由は理解できるものの、あってもいいと思っていますが、皆様を説得するだけの言葉がもうありません。

    片手ジョブ調整、トレジャーハンター調整の意見を盛り上げてくださいませ。
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