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  1. #171
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    ミシック関連の見直しをお願いしたいです。

    エインヘリヤル、サルベージ、アサルトを1人~突入可能にしてほしい。

    蛮王ともっと戦えるようにしてほしい。
    また、ハルブーンなどの6人扉を1人でも開けられるようにしてほしい。

    サルベージのボスから、亜麻の巾着【金緑石】を100%ドロップにしてほしい。
    (19)

  2. #172
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    全体的な話では多くの方が既に書いていらっしゃるのでそちらに「いいね!」を押すことにして
    ここではもう完全に自分中心の「こうなってくれたら嬉しいな」っていうのを書き殴らせていただきます。

    まず最初にこれは自分の記憶違いかもしれない話が基になるのですが
    以前にどこかの雑誌のインタビューかなにかで「レリック・ミシック・エンピリアンウェポンは最終的にクエストを用意して何パターンかの強化の中から1つを選ぶような感じで個性を出せるようなものにしたい」といったような発言をされていたような記憶があり
    個人的にはこれを非常に楽しみにしていました。
    しかし現状は99の次はアフターグロウがつくだけの99第2段階があるのみ、記憶違いだとしてもこの手のクエストあるといいなと思います。
    もちろんそれぞれにちゃんとその武器の成り立ちに基づくようなイベント付きで。

    上記に付随した内容になりますが両手槍のレリックウェポン「グングニル」について
    まずは既に書いている方がいらっしゃるアンゴンとの上書き問題。
    アンゴンのランクを上げろ、という意見が多いのは承知のうえでグングニル持ちとしてのわがままを・・・むしろグングニルの方のランクと効果を上げてください!w
    最悪グングニル99>アンゴン(AF2+2手オグメあり)>グングニル(75~95)>アンゴン(AF2+2手オグメなし)
    って感じで99とそれ以下に差をつける感じでもいいので。

    あとデルフィニウスの雷エフェクトをグングニルにくださいw
    レリック作成時のイベントで「うぬは我を探しておるな?オーディンの槍にして、雷の化身である我を・・・・。」
    などとかっこいいこと言っておいて雷らしい効果といえばアフターマスのショックスパイク(しかも効果は魔法のショックスパイクと全く同じというしょぼさ・・・w)
    のみというのはいくらなんでもあんまりだと思います。デルフィニウスはあんなにバチバチしててジャンプ時の追加スタンは発動率100%だというのに・・・かみなりのけしんwさんはしょっくすぱいくw

    まあ最終的には1番目の要望に集約されます。追加効果、アフターマスなどが変化できるクエストなどが実装されると嬉しいですね。
    (10)
    Last edited by Marchwind; 08-16-2012 at 02:23 AM.

  3. #173
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    聖水を使っても回復が100%じゃない死の宣告を何とかしてほしい。

    カーズナ効果アップ装備などではなくカーズナ自体の成功率大幅アップand聖水での回復100%に。

    なぜ死の宣告だけ100%直るんじゃないんだろうね
    (64)

  4. #174
    Player Eiiti's Avatar
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    ナイトにリキャストの短い敵対心上昇アビリティが欲しいです。(戦士の挑発と同様の効果を持つアビリティ。)名乗”なのり”、なんてどうでしょう。侍みたいだけど・・。^^:
    (14)

  5. #175
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    実装当初からあったエンピWS性能の格差を埋めて欲しいです。
    クラウドスプリッタの件は書いている人がいたので

    防御力カット修正WSの特徴をもっと出して、撃ち分けができるようにしてほしいです。
    もともとの使用場所として、ボス系などの敵の計り知れなく防御力が高い敵に対してのWS修正と思われますが。
    防御力の高い強敵にはバーサク・ソウルメヌエット×2・カオスロール・レッドカレーパン等の強烈な自己強化・手厚い支援が使われるため、そのダメージの伸びしろがほぼ無くなっています。

    両手鎌のクワイタスを例に出すと相手の防御が高い低いにかかわらず。
    エントロピー一択 
    また、暗黒騎士の場合は両手剣も使えるのでタダ単純にダメージだけ求めるとレゾルーション一択
    一つを撃っとけばいいというのは馬鹿の一つ覚えのようで面白くありません。

    この敵には、防御カットWSが効果的 あの敵にはダメージ修正WSが相性がいいと言った遊び方や。
    今のこの敵の状態は防御カットWSが効果が高い!さっきまではダメージ修正WSが有効だった。
    といった、使い分けることで効果を最大限に引き出せるWSの扱い方ができることを希望します。
    (21)
    メインは暗黒

  6. #176
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    FF11歴9年目で獣使いとからくり士で主にプレイしています。
    ペットジョブLSも何度か運営させて貰っていましたので、ペットジョブ視点からの
    ご要望をさせて頂こうかと思いましたが、もっと視野を広げて全ジョブ全プレイヤーが
    楽しめるコンテンツ作りという点で意見を書かせて貰います。


    ■ヴァナ・ディールにおけるプレイヤーが遊ぶコンテンツについて
    MMORPGですので、メインはプレイヤーが冒険者となって敵を倒す事になると思います。
    その上でネットワークゲームの醍醐味とも言えるオンラインで沢山の人と一緒に力を合わせて
    目標に向かって頑張るのがほとんどのコンテンツの目標でしょう。
    それはミッションなどのストーリーを楽しむ事や、強い装備を手に入れるために繰り返し行う
    コンテンツの2つが主だと思います。

    さて、FF11におけるそれらのコンテンツに参加するためには暗黙の了解で決まった
    ジョブ編成と火力・盾面での必須武器の所持が参加するスタートラインとなります。
    そのために好きではないジョブも育ててコンテンツに参加出来る様に皆さん用意されてます。

    しかし、プレイヤー全員が必要なジョブを育てたりレリック・エンピ装備を整えられる訳では
    ありません。特に新規で始める方は、今まで長年プレイしてた方向けに作られたコンテンツに
    参加するには途方もない時間がかかりますし、現役プレイヤーに誘われてFF11を始めても
    一緒に遊べる機会が少ないのでなかなか長続きはしません。

    ■具体的な改善策
    ある特定のジョブ・装備を所持して6-18人で最高難易度の戦闘コンテンツを攻略出来る場を据えて
    そのバトルフィールドに入るためのだいじな物取りなどは中難易度・低難易度のクリアも毎回必要で
    中難易度はどのジョブ編成でも装備がある程度揃っている6人居ればクリア出来る難易度、
    低難易度は2-3人の少人数やソロの強いジョブなら攻略出来る難易度とします。

    全員欲しいのは一番性能の良い装備ですが、最高難易度でのドロップ率が10%位としても
    中難易度で1%、低難易度で0.1%で同じ様にドロップする様にして貰うとどのステージの冒険者も
    参加するモチベーションは出てきます。

    これらの元のシステムに近い物は、アサルトやエインヘリアルや花鳥風月などで既に使われて
    いますが、結局特定のジョブ+特定の武器所持での参加でしか募集が無かったのは、段階的に
    難易度が別れて居なかったため最終段階を見据えての構成でスタートするのが習慣化されたのが
    原因だと思われます。
    新規〜PS2のβから遊んでるコアプレイヤーまで一緒に遊べる場をメインバトルコンテンツに
    据えて頂きたいです。

    ■プレイヤーと運営側のメリット
    新規でもレベル上げ自体は楽になったのでLV95までは楽に上がりますし、LV99の限界突破も
    事前の弱体アイテムと人集めをすれば楽に行ける方なので、レベル99である程度の競売装備まで
    到達すれば低難易度のコンテンツに最高難易度のコンテンツに通いたい人と一緒にだいじなもの
    取りなどで一緒に毎日遊べる場が出来ます。

    現在のヴァナ・ディールの閉塞感はとても大きく、新規の人をこの世界に誘おうとはとても思え
    ませんし、ジョブや装備が整って居ないプレイヤーはこの世界が好きでもログインしても
    遊べる事がほとんど無いためいつしか自然に消えて行きます。
    月額課金のネットワークゲームにおける一番重要な事は継続してプレイヤーがログインしたく
    なる環境作りです。新規の人やログイン時間が少ない以前からのプレイヤーも、少しずつでも
    前進している手応えが感じられるコンテンツは集客力があると思われます。


    -----
    ■本音
    本当は現在強化と弱体を繰り返されテストサーバの新2hアビもあさっての方向に向かってる
    ペットジョブの調整案を出したいです。しかしそれが聞き入れられるとは思えません。
    そうなるとどの様な調整が来てもログインすると参加できる場があるという方向で要望を出す
    しか無いと思いこの様な意見になりました。

    現在のペットジョブは他ジョブでエンドコンテンツに参加してペットジョブの装備を取っても
    結局どこにも居場所はありません。いくら頑張っても次に繋がらない虚しさはこのゲームを
    続ける気力をも削り取って行きます。

    ジョブ調整という点では、私からもうここの開発の方達に申し上げる事はございません。
    全ジョブの調整をしてどのジョブも光り輝けるコンテンツを作るには根底から作りなおさないと
    いけない問題が山積みで現実的に考えてジョブ調整が上手く行くとは思えません。
    色々意見はしてきましたが、それらが全く反映されて来なかった長年の月日を考えると
    現実的に考えてもうみんなで遊べる場所作りという一点に焦点を当てる位しかログインする気力
    が沸かないのが本音です。どのジョブ、時間がなくて装備が整ってないプレイヤー、新規さん
    でも一緒に遊べる場所作りをお願いします。
    (31)

  7. #177
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    リフトシンダーの供給量を上げてください!
    VWも下火なので調整しない限り需給バランスの向上は見込めませんし、現在バザー価格が高騰する一方です。
    アイテムや敵のやりやすさから、現状ではリフトドロスと5倍近い価格差できてしまっていますし、
    両方ともドロップ率がそもそも低く、手順を踏めば100%ドロップする他最終武器の強化アイテムと比べて
    要求数が文字通り桁が違うので、同等というより高難度になってしまっています。
    まず最終とも言える水晶龍戦でもドロップするようにしてください。
    (そもそも水晶戦自体にVW最終だというのに、時間拘束だけが長く
    得られるものが少ないという欠点があります。クルオも経験値ももらえないので)
    単純なドロップ率も上げて欲しいです。
    VWという誰でも参加できるコンテンツだとバランス調整が難しいというのなら、
    レリックやミシックのように手順を踏んで固定メンバーで得やすい敵を実装してください。

    それと両手武器の調整が各ジョブ調整や追加WSと相まって最強に見えることになってしまったので
    片手武器アタッカーがだいぶ下火になってしまっています。
    例えばモンクはその性能もあって据え置き調整されたままで、ためるの調整もいまいち魅力がありません。
    ためるを本気で有用化するならば、別性能を付与するだけではなく
    攻撃性能として何故使われにくいのかを考えてみて欲しいです。
    ためるのアビリティ硬直がある以上、現状の高速化した戦闘では
    どうしても攻撃力がアップする利点よりも、引き換えに通常攻撃が行われないことのデメリットのが大きいです。
    その時間をためるという行動に費やすのなら、TPが多少なりとも増えるなどの利点が欲しいです。
    そもそも格闘は両手武器、片手武器に分けた時に一番割りを食った武器で
    さらに片手ジョブにおける目の上のたんこぶになってしまっているので、
    両手武器・片手武器以外のカテゴリーで調整をしてもらいたいところです。
    (せめてSTRの補正は両手武器並になるや、格闘のD値は+武器Dではなく素手+武器値の合計Dとして扱ってほしい)
    そして格闘以外の片手武器ジョブは、ジョブ自体の性能を向上させて欲しいです。
    不意打ちがアビリティ硬直を考慮すると、両手武器のクリティカルと変わらないどころか劣るとかシャレになりません。
    (まどわすの調整で若干マシになりましたが、ほぼソロ用です)

    中でも一番の問題だと思うのは忍者で、
    踊り子よりもソロは微妙でシーフのように便利なジョブ特性もなく、
    「サブ盾」という認識をされているのにサブ盾が必要とされる状況が少ないと中途半端。
    (魔法攻撃・極悪な範囲WSなどで空蝉が文字通り紙切れなので、盾はそもそも出来ない)
    現状アタッカーのゴリ押し戦法が多いので、立つ瀬がありません。
    盾が必要とされている戦闘では「攻略を手探りで試している」場合ばかりということもあり、
    盾もサブ盾もナイト以外は不適になっています。
    魔法(属性?)に強い回避盾の魔導剣士で盾ジョブを増やすということですが、
    ナイトのような専門の盾ジョブではない忍者の影がさらに薄くなることが予想されるので
    空蝉不使用時のアタッカー性能向上能力(アルタナの天晶堂忍者のような影分身など)や、
    獣使いの汁ペットのようなガラリと戦闘が代わるような忍者らしい追加はないでしょうか。
    現状の微強化微弱体忍術はせせこましい上に、いまいち利点に乏しすぎます。

    そして専門盾であるナイト自体も「ヘイトを気にする戦い方をする」という場面が減ってしまったので、
    盾というより単なるファーストタッチのターゲッターになってしまっています。
    ソロで敵をキープするなど重要な仕事はありますが、それは結局最終盾前提の仕事。
    下手に緩和されたせいで、不要調整をされていたところで
    前提で人集めしないとならない状況が増えてしまったのは良かったのか悪かったのか。
    侠者なり絶対防御なりして、オーラ状態でガンガン攻撃すれば勝てるという状況は変えて欲しいところです。
    近接攻撃ジョブにも活躍の場をという考えからかもしれませんが、
    現状だと「それだけ」な場合ばかりになってしまい、非常に戦闘が大味すぎます。
    75時代のような場面によっての戦い方の幅が欲しいです。

    他にもFoVGoVアビセア箱開けに偏ってるので、
    PCレベル30くらいから敵単体からの取得経験値を上昇調整するなどなど、
    他にもコンテンツに対して言いたいことはあるのですが、明確な要望があるものだけまとめました。
    追加の魔導剣士や風水士もそういう現状を見て、中途半端な性能にならないよう希望します!
    ジョブ単体だけでなく、複数ジョブが集まった時どのような役割があるかないかを考えて
    色々実装して欲しいです!
    (17)
    Last edited by osakana; 08-16-2012 at 02:50 AM.

  8. #178
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    松井さんのようなユーザの意見を汲み取ろう、一緒にいい物を作り上げようという姿勢を望んでいました。
    とても好感が持てるし、期待しちゃいます。

    個人的な感想ですが、今のFF11はlv75キャップが長く続いた時期と同じような空気を感じます。
    lv99からキャップが外れなくなったというのもありますが、
    それ以外にもマンネリ、惰性、プレイヤー間の温度差、性能を抑えた装備群など。
    具体的にそう感じたのが、ずっとやらされてる感バリバリのVWと、新リンバスの実装です。
    今回はこの2点についてざっくり感想を言わせてください。

    まず、VWからですが、初期は目新しさから楽しむことも出来ましたが、
    上位が開放されるごとにマンネリ化と大味な戦闘、ちっとも手に入れることが出来ない装備。
    たしかに強敵との戦闘は面白いですが、正味五分もかからない戦闘を作業的にこなして報酬を見て落胆する。
    たいていこれの繰り返しなんですよね。
    やっと出た装備も、装備を手に入れた喜びより、もうやらなくて済むといった開放感のほうが強いです。
    新エインのオーディンをやったときに、やっぱHNMはこうだよね!ってLSメンと会話したのが印象的でした。
    ただ理不尽に敵が強くて、それを薬品で補って大味の戦闘何度も繰り返すのは望んでいません。

    装備を手に入れる確率を弄れないのであれば、コンテンツを続けていく旨みをもっと味わえるような要素を追加してほしいです。
    あと、VWで手に入る合成素材を限定されたエリアのみに限らず、ほかのエリアにも追加して欲しい。
    エンピリアン強化の素材も手に入る確率はともかく、いろんなエリアで手に入るようになってほしいです。
    リフトドロスとリフトシンダーの手に入りやすさ(ドロスのほうが多く出回っている)に問題が生じていているのを解消してほしいです。
    真界の4連戦もアビセアの神竜程度のアイテム入手確率ぐらいに落ち着かせてほしいです。
    作業工程がめんどくさい割りに毎回落胆する報酬ばかりで気が滅入ります。伐採ツアーなんて揶揄を耳にしましたし。

    新リンバスの実装についてですが、戦闘はおいといて、装備群が非常によろしくないです。
    まさにlv75キャップの性能を抑えた装備群がよぎりました。
    すべての部位が。ではないですが、中途半端、誰得プロパティばかりでAF3+2未満の装備を追加しても選択肢に入りません。
    そろそろAF3を頼らない装備がしたいです。

    装備ジョブが様々で、例に挙げると、

    ムルジムツッケット[頭]防46 HP+42 MP+42 敵対心-6 ヘイスト+5% オートマトン:ヘイスト+6%
    ムルジムツッケット[頭]→Lv99~ シナ暗狩竜コか踊(ER

    特定のジョブしか恩恵のないプロパティがあるのはどうなんでしょうか。
    こういった装備の場合、ベースとして
    ムルジムツッケット[頭]防46 HP+42 MP+42 敵対心-6 ヘイスト+5% Lv99~ シナ暗狩竜コか踊(ER
    というアイテムを用意しておいて、いくつか用意されたプロパティの中からオーグメント付与することで
    無駄のない装備になるほうがユーザとしては楽しめると思います。

    以上が、2つのコンテンツの感想です。
    ユーザが継続的にやり込めるコンテンツ、魅力的な装備群を期待しています。
    松井さん、それと開発陣のみなさんもがんばってください!
    (17)

  9. #179
    Player Crot's Avatar
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    システムがどうこうは言いません
    過程が楽しいものが欲しいです

    V.Wやエコーズは、2分程度の作業の繰り返しです
    アイテムという物質面で得るものはありますが、精神面で得るものはありません
    たった1回だけのクリアで、余韻がいつまでも残るような物語が欲しいです
    (31)

  10. 08-16-2012 02:37 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #180
    Player yuica's Avatar
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    RDM Lv 99
    現在、パーティを組むにあたって必要な操作が多すぎて、
    集め始めてから30分程度ではコンテンツを開始出来ないような状況が普通になっています。
    (リーダーは他の主催のサーチコメントの確認、自分のサーチコメントの編集、定期的な募集Yell、全参加者のTell応対、
    個人のジョブ・性能の確認、ジョブ指定、注意事項確認、戦術確認、現地への誘導、いれば現地での他PTとの交渉、
    参加者はロビー放置のログ収集かもしくは定期的なサーチ、使用ジョブ・装備付参加Tell、指定ジョブへの着替え等)

    この負担を少しでも解消するため、既存システムの改良又は新しいパーティの編成システムの導入を希望します。

    既存システムの改良案と概要

    1.サーチコメントのカテゴリの追加
     例:サーチ→バトルフィールド→ヴォイドウォッチ→水晶龍→メンバーを探す、等
    このカテゴリの追加+テキストコマンドによる参照を可能にすれば、よりノイズを省いた情報を効率的に取得することが可能になります。

    2.サーチリスト上での参加者の使用ジョブ表記
     例:サーチ結果   [163] 追加指定で絞る
       Kaien  戦シ侍
       Kuraudo 戦白黒赤ナ暗
          ・
          ・
          ・
    (既存のサーチ結果リストから何らかの操作で切り替えることが出来る)
    使用言語のようにユーザによる宣言式で使いたいジョブを予め表示できるようにし、
    サーチコマンドによるジョブサーチで検索出来るようにします。
    これにより○○のジョブが必要で~や○○のジョブが出せますというやり取りを省略することが出来、
    尚且つ募集前にある程度のキージョブのアクティブな人口を把握することが可能になり、
    特定のキージョブを持った参加者を何十分も待つような事態が少なくなります。

    3.特定サーチカテゴリの新規情報の自動取得
    クライアント側で設定した時間毎に設定したサーチカテゴリの情報を検索し
    自動的にサーチコメントをゲーム内ログに流すようにします。
    これにより既読のサーチコメントを避けて新しい情報簡単に入手することが可能になります。

    4.パーティ用の共有資料の作成
    パーティ編成のコマンド下あたりにメンバー全員が参照可能な大きめのテキストデータを置けるようにし、
    主催が行うローカルルールや戦術の説明を記しておく事が出来るようにします。
    これにより準備等でエリアを繰り返す参加者にもスムーズに必要な情報を送ることが可能になります。


    新しい編成システム案と概要

    5.リーダー用編成支援システム
    リーダーが指定したジョブの編成を元に自動で検索し、
    使用ジョブが複数あるジョブが複数人いる場合、自動的にジョブの割り当てを行い、
    結成のボタンを押すことで参加予定者全員に主催のコメントデータ付の誘いが飛ぶシステムです。
    編成プレビューを確認でき、そこから手動で手を加えられるようにすることで
    主催の意向をより細かく反映させられるようにします。
     i.入力:1シ 2忍/戦 3白/赤or学 4黒 5詩 6青
     (リーダーが編成する予定のジョブ/サポートジョブを入力する。記載無は検索条件=全てのジョブ
     ジョブは一つのスペースに複数設定することも可能)
     ii.出力:1シ Lokk 2忍 Sbadow 3白 Eko 4黒 Vivi 5詩 Gilbird 6青 Stragos
     (システム側が参加希望者を検索し自動的に仮編成を組む)
     iii.結成ボタン押で誘いが飛ぶ。編成が気に入らない場合は対象の名前かジョブを押すと他の参加希望者を再検索しリストに表示する。

    6.編成用のブラックリスト
    対象をログフィルタにかける為ではなく、上記の検索システムの検索結果から除外するためのブラックリストです。
    リストに入れたメンバーに対し自己参照用のコメントも追記出来るようにします。
    (5)

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