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  1. #21
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    私のようなFF11が初めてのオンラインゲームだった者からすれば、
    11の良いところは「PTが組めないと何もできない」ところだったと思います。
    こちらが後ろ向きでもtellが飛んできて、結果楽しい時間が過ごせたり・・・。(思い出補正有)

    などと言いつつ毎日ソロでリアフレのヘヴィメタル代稼ぎしてる私・・・。
    新生14後は戻ってこれるか正直自信がありません。11愛で課金は止めませんけど。
    皆さんのお手持ちのジョブによるとは思いますが、なんでもかんでもソロでやれすぎだと思います。
    何度も色々な所で言われてますがシャウトして6人でGO!みたいな感じに戻して頂きたいです。

    アドゥリンに、私を11に引き戻すくらいのパワーが欲しい!
    (28)

  2. #22
    Player chibiyaro's Avatar
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    アビセア-バスティオン拠点のマーテローコアの耐久力を上げるか、守備側のNPCの強化をお願いします!
    バスティオンがすぐ敗北してしまってエンピリアン脚装備がもらえません!
    (92)

  3. #23
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    • ランダム要素について
      困ったときのランダム頼りみたいなものを安易に実装することは止めていただきたい。
      求)現時点で実装された悪名高いランダム要素の再調整。
    • 各種コンテンツのハードルの高さ
      ライトユーザには全てのコンテンツを遊ばせる気はないのか?
      ヘヴィユーザはらくらく攻略、ライトユーザはヒーコラ言いながらでも攻略可能なコンテンツにして欲しい。
      求)コンテンツ難易度の調整
    • アビリティリキャストをMAXにする攻撃について
      ゲームを遊ばせる気はないのか?
      求)撤廃、若しくは回避手段の用意及びゲーム内でのその手段の明示。
    • 範囲死の宣告にする攻撃について
      ゲームを遊ばせる気はないのか?
      求)撤廃、若しくは回避手段の用意及びゲーム内でのその手段の明示。
    • 近年導入された多くのコンテンツでの赤魔道士の存在の希薄さ。
      弱体魔法全般の扱いの悪さ。レジストハックの導入の真意が分からない。単純に通りやすくなるだけでは何故だめなのか。
      求)弱体魔法が入り続けることで効果を高める等の弱体魔法の地位を高める方向性にシフトして欲しい。
    • エン2の強化魔法スキルの参照タイミング
      初期ダメージがエン1と同じ方法で計算されることが何故ダメなのか?
      求)初期値をエン1と同様にエン2詠唱時の強化魔法スキル参照に変更。
    • 強化魔法を消去するモンスターについて
      たまにいる程度ならいいのだが、余りにも多く、また複数消去するため掛け直す事も困難を極める。
      中衛ポジションがなかなか前に出れない理由の一因。
      求)何でもかんでも消してくるよりは、この攻撃はこの強化を消す、みたいな方向性が欲しい。
    • 両手刀の不要に抑制されたD値
      メイジャン成長過程において両手剣と両手刀のD値が逆転した設定に対する説明を要求するも無視。
      求)まずは説明を。
    • 侍のストアTPの優位性の欠如
      オートアタック以外の各種TP獲得手段によってストアTPが無意味になるシーンが数多くある。
      他の両手アタッカーと比較して控えめに設定された命中・攻撃力に対するアドバンテージが無くなっている。(ジョブ特性的に考えて)
      求)各種TP獲得手段に影響されないストアTPの優位性の確保。
    • ペットジョブのパーティにおける存在の希薄さ。
      ペットの回復手段に選択肢が少なすぎる。これが改善されるだけでも大分扱いやすくなると思うのだが。
      求)任意のタイミングで回復できるリキャストの短い手段の追加。
    • からくり士の新規ヘッド・フレームの追加
      求)表題の通り。
    • からくり士のオーバーロードの必要性
      同一マニューバを3つ入れてやっと支援を受けないPCに追いつけるくらいだが、オーバーロードが足枷になる。
      他アビにもデメリットが付加されたものは多数あるが、オーバーロードのデメリットはそれらと比較しても異様にデカい。
      乾坤圏があることで調整が困難のなのは理解できるが非常にストレスが溜まる。
      求)なんとかしてくれ。
    • シーフのヘイトコントローラーとしての役割
      ヘイトコントロールをするにもヘイトの変動の間隔に対してコラボレーター/アカンプリスのリキャストが長すぎる。
      リキャストが短ければアタッカーのヘイトを減少させることで結果的にタンクにターゲットを維持させるといった使い方も可能では?
      求)もっと細かくヘイトを調整する手段の追加。若しくはコラボレーター/アカンプリスの調整。
    • ヘイトキャップの到達の容易化によるタンクのタンクたるアクションの有用性の低下
      ナイトがインビンシブルを使ってもタゲを取れない状況はおかしい。
      求)タンクジョブに対して、内部数値として持つヘイトの大小に係らず敵のターゲットを奪うことが可能な、若しくはヘイトキャップを数ポイント上昇させることができるアビリティ・特定の状況・ステータスの追加。特定の状況とは、例えば忍者なら隠忍陽忍を絡めた位置取り。ナイトなら「かばう」を使った何か。魔法でヘイトキャップ解放のステータス付与でも良い。

    また思いついたら書きます。
    (111)
    アカウント名ballerにしたつもりがbaalerではずかぴいw
    変え方かアカウント消去する方法教えてくれろw

  4. #24
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    Altoria
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    「少人数~6人PTまでで出来る、ある程度長期的に遊べるコンテンツ」が早急に必要だと思います。

    自分は、今でも比較的熱心にFFをプレイしている方なのですが、ログインして、さあ今日は何をしようと考えた時に、
    「ソロで裏…混んでるなあ、アビセアで素材…こっちも人いるなあ」
    「フレは2~3人ログインしてるけど、VWやレギオンには到底行けないな」
    「じゃあ印章BFでも・・・え?こないだいったじゃんって?新ナイズルでもいいよ!え?敷居高いって?うーんどうしようか」
    実際にこんな感じになります。
    メインで遊べるコンテンツがフルアラ推奨ばかりで、それがやれない時の回避先だけが混雑する状況です。

    具体案としては、昔のアサルトのようなコンテンツが欲しいなと思っています。
    少人数で、多様なジョブで挑戦できて、戦績点という地道に通える報酬が有り、たまに鑑定品というお楽しみもある
    多様なミッションは、現状HNM戦ばかりがメインになってしまっているコンテンツ群との差別化も出来ると思うのです。

    今度実装されるミーブルバローズが3~6人制という事なので期待しながら待っていようと思います。
    (88)

  5. #25
    Player Shiina's Avatar
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    色々なところで前から言われてきている事かと思われますが、ナイトにヘイト限界突破をお願いします。
    これがない限り、明確に盾ジョブとして機能しません。
    戦闘参加者でヘイト管理を~と言われれば、それまでですが、現状でダメージインフレが加速しすぎており、それにあわせた敵の調整もされている為、どうにもなりません。アタッカーが殴るたびにクルクル回るのが当たり前の戦闘は面白いとは思えません。
    ジョブの立ち居振る舞いに関わる原点にも繋がるかとおもいます。

    色々とお忙しいかとおもいますが、ご一考よろしくお願いします。
    (118)

  6. #26
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    お話のあるクエストをどんどん追加してほしいです。
    稀なる客人とか最高です。あんなお話を楽しめるクエストを定期的に、できれば1ヶ月に1回くらい追加してほしいです。
    担当を1人くらい付けて継続的にできないでしょうか?できれば本当にヴァナディールの世界観が好きな人に任せて欲しいです。

    加えていうと、それはアドゥリンで追加されるストーリーとかクエストとノットイコールです。
    それはそれで楽しみですが、ある意味それは「当然」のようにあるものですよね。

    求めているのは今までの世界で、沢山撒かれた伏線、登場したNPC達を生かしたクエストです。
    具体的にいうと、アルタナミッション終盤で消えた冥護四衆の♂コンビHaudraleとAquilaの現行世界で生きる版が登場して、
    楽しそうに冒険しているとか。

    上記はあくまで例で、今まで登場したNPC達を生かして欲しい。
    アドゥリンでやんちゃさせるんじゃなく、ほんとひっそりこっそりで良いんです。
    (160)

  7. #27
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    オ帰リナサーイ松井サァーン!

    ぶっちゃけるとすげぇどうでもいい事かもですが、競売のグリップにちゃんとしたソート機能が欲しいです。
    (66)
    スレによって書き込み態度?が、かなり違います。気分屋で皮肉屋です orz

  8. #28
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    サンドリア
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    早速なので、これまで別スレッドに書き込んだ内容も含みますが書いていきますね。
    基本趣旨としては『現在アクティブとはいいがたいさまざまなコンテンツに対し、適度な緩和を望みます』となります。
    下記詳細について、一応それっぽい理由付けはしているつもりですが、やや個人の感情に走っているかと思います、申し訳ありません。

    ●ビシージの捕虜救出について、特定の箇所に対する難易度の調整および報酬の見直し・追加
     →ビシージで囚われた捕虜を救出する際、ハルブーンのレバーを引く扉の奥の檻については必ず4人の人員が必要となります。
    当方の所属するワールドなどでは正直なところ捕虜開放活動について一部の有志シーフが個々人で活動しているような状態であり、手伝ってくれる3人を探すというのが大きな障害となっていたりもします。
     流砂洞のように『一人で開けられる仕組み』を実装するか、または(ハルブーン以外も含め)『一定時間捕虜が開放されないとランダムで別な檻に移される』のような回避策をご検討いただけませんでしょうか?
     また、例えば救出回数に応じてNPCのセリフが変わるとか、ごくごく稀にちょっと違うアイテムを報酬でくれるとか、国勢調査で救出回数もカウントに加わるとか、そういうサプライズがあるとモチベーションが保てるかなー?なんて思います。

    ●一人用アサルトの追加、もしくは現在実装済のアサルトへの一人参加を可能に
     →アサルトは最低3人以上必要ですが、ほとんどの人は別コンテンツに行っており、今から階級を上げたいと思っても3人さえ捕まらずなかなかうまくいかないのが現状です。
     通常の(3名以上で参加する)アサルトより評価の上昇率が低くてもいいので、一人で暇な時やれるような仕組みが欲しいです。

    ●カンパニエNPCの能力調整
     →サンドリア王国軍のNPCはジョブで白魔道士やナイトが多く、自己ケアルや相互ケアルで耐えることがあるのに対し、バストゥーク共和国軍やウィンダス連邦軍は回復手段を持つキャラクターが少なく、ちょっと不公平のような気がします。
    お国柄というかジョブの設定等々考慮すると仕方ない部分もあるのかもしれませんが、例えばちょっとリジェネをつけてあげるとか、あってもいいかなーと思います。

    ●一部合成素材の入手方法追加やレシピ追加
     →最近少しづつ見直されているようですが、「特定の手段でしか手に入れられないアイテム」や「特定の合成品にしか使わない素材」が結構あります。
     勿論すべてを常時入手可能にしろというつもりは毛頭ありませんが、需要に大して余りにも入手方法が煩雑なものや、せっかく入手してもほとんど使われることがない為に店売りや廃棄せざるを得ないような素材について、少しでも利用機会が増えたら嬉しいなと思います。


    とりあえず思いつくままにこのあたりを。
    松井さんもFF11とFF14のお仕事を並行でこなされて大変だとは思いますが、お体に気をつけながら頑張ってくださいませ!
    (43)

  9. #29
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    たぶん他に需要がない要望を。

    ・掘削、伐採、収穫を行っていくと地形が変化するようにしてほしい。
     いっぱい掘りまくったら穴が伸びてって地図が変化するようなギミックがあるとかすると雰囲気が出るなと。

    ・お店に売却したアイテムが買えるようにしてほしい。
     競売に突っ込むのが面倒で店売りしているアイテムがいっぱいあると思うのですが、そういったアイテムがどっかのお店にならんで買えるようになればなぁと。

    以上、よろしくお願いします。
    (18)

  10. #30
    Player Dhalmel's Avatar
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    ・竜騎士のアンゴンのランク調整を。5振りしてレリ手+2オグメ付けて消費アイテム投げて「効果なし」は正直報われません。

    ・VWでのパルスアームズ狙いで頑張ってるんですが1000回突破してもまだ出ません。ドロップ率0.1%切りました。
    運が悪いと言えばそれまでなのですが、心がおれそうです。せめて1001回目からドロップ率上がるような措置はできないでしょうか。
    (42)

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