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  1. #11
    Player iijimaai's Avatar
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    名前もグラもそれなりにつくりこまれているだけに、
    悔やまれますね・・・。最後に詰めを誤った典型例かと><
    (21)

  2. #12
    Player Tarumo's Avatar
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    NQ呪物に分解追加してほしい><
    (10)

  3. #13
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    怨まれた装備(NQ)と憎まれた装備(HQ)の解呪した時のステータス補正の開きがちょっとありすぎるとおもいます。その為NQ解呪するメリットがほぼないその上に合成素材入手経路が限られ過ぎて競売でも高値で取引されてます。
    HQしかアブダルスコアで錬成オグメ付けが出来ないというのもせっかくの新しいグラ装備なのにもったいないと思います。今後合成キャップ解放すればHQの出来る確率が上がっていくのでそれまで解呪を諦めなければならないのという事でしょうか?
    せめて合成キャップの解放の予定などは返事が貰いたいところですね。
    もしくはNQ品をメイジャンでHQ化できるとかそんな救済があればいいんじゃないかなと思いました。
    (16)

  4. #14
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    新しく「怨まれた装備」系統を追加する際に、「どういうコンセプトの下で設計作業が行われたのか」という点を開発さんが公表しない限り、本当のところは分かりませんが、私が個人的に想像している内容としては
     ・NQは街着としてグラフィックを楽しむもの
     ・HQは戦闘でも有効に活用できるもの(オグメの付与も含む)
    みたいな感じだったのではないかと考えています。
    ただ、上記の想像が当たっていたとした場合、開発さんの考慮点には2つ欠けているものがあると思います。

    1.街着を楽しむ需要が減ってきている
    これはカバンの逼迫問題も関係していると思いますが、グラフィックだけのために装備をたくさん抱える人は、少なくなっているように思います。私自身、着ぐるみや水着とかのネタ装備でさえ、泣く泣く預けてしまっている状況です。複数ジョブを着替えで使っている方とかは、戦闘に関する装備やアクセサリの出し入れだけで「もうおなか一杯」になってしまっているのではないでしょうか。

    2.合成の原価が高すぎる
    この点は、多くの方が指摘している通りですが、仮に1%のHQが数千万から1億くらいの「当たり」と考えても、NQが無価値である現状から判断すると、1回あたりの合成原価はせいぜい30万~50万(どんなに高くても100万)くらいになるよう抑えるべきだと思います。
    ※数字については個人の思い込みですので、妥当性を計算したとか検証したとかそういうのはありませんよ。。。念のため

    いずれにしても、ユーザーが考える内容と開発さんが考える内容に「大きな乖離」が存在しているために、現状のような「死産な状態」になっていることは間違いありません。これをはっきりさせないと、どう調整していくのが良いかも見えてこないのではないでしょうか。
    (32)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Nyao View Post
    薄金腹巻
    防40 STR+8 DEX+8 INT+8 命中+12 回避+12 ストアTP+6 Lv75~ モ侍忍か

    天龍胴丸
    防62 STR+6 AGI+6 命中+17 回避+7 ストアTP+5 Lv99~ モ侍忍か



    前フレに言われて気付いたけど天龍胴NQだと75装備に完全に負けてるw
    これはひどい。。wこのあたりの装備の性能は知らなかったのですが本当にNQは作る意味すらないですね 
    (24)

  6. #16
    Player Hirame's Avatar
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    HQだけをオーグメントの前提にするならば、各合成の素材をある程度均一に散らすべきでした。
    鍛冶のヒヒイロカネは、月に100件ほどの取引が行われる程度の産出量
    彫金のオルモルインゴは、月に30件ほどの取引が行われる程度の産出量です。

    HQの相場を下げるには、高級職人にスキル上げを兼ねたHQを狙わせるために
    大元の素材の供給を増やすしかありません。
    追加された怨まれ装備群は、HQ率が高く設補正されているとしか考えられないほど
    スキル+11以下でもHQが出来やすいため、素材数さえあれば出回るとは思います。


    さてその素材について、特に彫金がえらい事になってるので、現状を説明させて頂きます。
    まず前提として、60以降のスキル上げは1スキルあたり平均で36回ほどの合成が必要になります。
    そして彫金を105以上に上げるためには、必ずオルモルインゴを使う必要があります。

    105-108までは合成1回につきオルモルインゴ1個でいいので、必要個数は9D、108個。
    108-110は合成1回につきオルモルインゴが3個必要なので、必要個数は18D、216個。
    105から110までに必要な数は、合計27D、324個前後、ということになります。

    現状市場に出ている数が月30個程度、相場は現在1個300万ですから。
    105から110に上げるためには、鯖で産出される全てのオルモルインゴを1名に集めたとしても丸1年。

    必要なギルはオルモルインゴ単体で9億7200万ギル、
    その他素材を含めると11億ギル前後になります。

    スキル1上げるのに2億ギル強、掛かるということです。



    ・・・



    ・・・・・・・




    (ノ`△´)ノ ┫:・'∵:.┻┻:・'.:∵



    どーしてこう、いつもバランスが滅茶苦茶なんですか・・・
    HQにしか意味がないように設計されているというのに、
    そのHQを作るために必要な素材すら、まともに確保できない状況に設計するとは。
    何かの嫌がらせですかこれ?(´・ω・`)

    追々で結構ですので、オルモルインゴ産出の手段を増やして欲しいとは思ってます。
    (48)

  7. #17
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    NQオグメオンリーでいいからNQ免罪装備にもアダブルスコアが使えるようになるだけで
    NQ呪物もアダブルスコアも需要があがると思います。

    HQ呪物にしかオグメ付けられない設定がわかりません。
    (26)

  8. #18
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    鍛冶職人なので鍛冶の現状しか詳しくはわかりませんが、現在は105以上は呪物しかレシピがありません。
    つまりスキルをあげるためには膨大な赤字を垂れ流すしかないんですよね(Hirameさんのいうとおりだとすると彫金もですね)
    要するに鍛冶や彫金職人はスキル上げてる最中にHQが出なければ破産しろということになります。
    装備が損傷しないFF11の世界で、もともと合成の中でもっともキツイといわれてきた彫金と鍛冶に更なる追い討ちといえます。
    どうせならトクチャインゴットの鏃であるとか、そういったスキル上げ用に使える「飴」も追加してほしかったですね。

    せめてNQにオーグメントがつけられるとかコア250個納品でHQになるとかそういうギミックがあれば
    「血を吐くような思いで破産街道を歩き続ける」こともなかったと思います。
    (15)

  9. #19
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    オルモルインゴットやペネロペ織物の説明文を見ると、「西方の国から伝来したもの」とあるので、
    恐らくアドゥリンで素材を入手しやすくする予定なのでしょうね。
    (1)

  10. #20
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    どうしてこんな装備軍の追加に実装OKがでたのか不思議です
    (19)

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