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  1. #11
    Community Rep Oriole's Avatar
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    モンスターの攻略方法について

    ご意見ありがとうございます。

    カチカチにするかどうかはさておき……

    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    詩コ入れ替え歌ロール複数がけオーラ(+絶対防御)で、脳筋全開フルボッコアウアウアー(^q^)~゜
    支援強化係と両手武器前衛いれば他イラネのワンパターン作業。もうこれにはうんざりです。
    このままだと、今後どんな強敵が実装されようと、全て倒し方がそればかりで済まされる可能性大です。
    それ以前に、そうしないと倒せない(攻略できない)敵ばかり実装するのも大問題ですけれどね。
    攻略を突き詰めていくと、有効な戦術がある程度絞り込まれてくるということはあるのですが、仰るように一辺倒にならないような工夫を散りばめていくよう今後も配慮していきます。
    (70)
    Oriole - Community Team

  2. #12
    Player Heatguyj's Avatar
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    鯨は確かに面白い仕組みでしたよね。
    HP半分以下で使用の即死技は完璧な蛇足ですが=ω=

    折角武器にも属性があるのだしその辺を生かした敵との戦いもやってみたい所です。
    (3)

  3. #13
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    これはいい提案だと思います。
    近寄ったら死ぬ罰ゲームがまだまだ増えるより1000倍マシです(´・ω・`)
    (5)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Heatguyj View Post
    折角武器にも属性があるのだしその辺を生かした敵との戦いもやってみたい所です。
    色んな属性つけても、物理無敵や吸収つけても、トワ鎌で削ってモードチェンジしたら
    暗レゾするだけだから、難しいんじゃないかなあ
    (4)

  5. #15
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    ビスマルクは一部PCとPS2が連戦中に数回落ちる罠まである強敵。
    (2)
    DVD読み込まない人の為にPS2版アドゥリンの魔境のダウンロード発売を

  6. #16
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    モグマスク、クリークマイヨー+1、スタークサブリガ  今年の夏はこれで

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ご意見ありがとうございます。

    カチカチにするかどうかはさておき……


    攻略を突き詰めていくと、有効な戦術がある程度絞り込まれてくるということはあるのですが、仰るように一辺倒にならないような工夫を散りばめていくよう今後も配慮していきます。
    わぁい^^
    いろんな編成で、いろんなタイプの敵と、いろんなスタイルでの戦闘を楽しみたいので、超期待してます。
    (7)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  7. #17
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    敵の挙動にいろんなバリエーションが増えると、今の単調な戦闘が多少なりとも改善されるかもしれないので嬉しいのですが
    なぜ大火力+絶対防御or薬品付けばかりの戦闘になったのかという根本的な部分の改善も同時にお願いしたいです。
    攻略を突き詰めていくとか言うことよりも、敵の攻撃や状態異常にプレイヤー側が耐えられないという方が比重が大きいと私は思います。

    敵の攻撃は2・3発で死ぬ通常/範囲攻撃

    無敵状態にして耐えよう

    無敵状態にも時間制限があるからその間に削れる高火力が必要

    みたいな流れが多すぎる気がします。

    特殊な挙動をもった敵が、相変わらずの即死級攻撃連発の地獄絵図にならないようにお願いします(´・ω・`)
    (21)

  8. #18
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    裏タブナジアのディアボロスはオーラをメルトンで上書きしてくるらしい(伝聞)けど
    そういうのばっかり追加してってことじゃないですからね!
    いろんなジョブが(出来れば今まで殆どPT絡んでない踊獣かあたりも!)参加できるような敵/コンテンツ作りを期待しています。
    (3)

  9. #19
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    PT編成~現地への移動を含めた、パッケージとしてのコンテンツ自体の参加所要時間が短時間で楽しめる、
    というための、例えばユーザーインターフェースの工夫であったりフラグ立てのステップのスリム化であったり
    という工夫は大いに検討いただきたいとは思うのですが、

    【戦闘の短時間化】についてはマイナス面の大きさが無視できないと思います。
    ・モンスターの傾向やその攻略法のワンパターン化
    ・活躍できるジョブのバリエーションが少ない
    ・1戦1戦が数分で終わるHNMでは、コンテンツ寿命の観点からも同じモンスターを大変な回数繰り返し
     挑むことを前提とした報酬のドロップ確率とせざるを得なくなる。
     そのための火力至上主義に徹した編成が更に加速する悪循環。

    盾ジョブは盾として、攻撃ジョブは緩急の工夫をつけながら本来の役割を演じ、
    精霊魔法や遠隔攻撃が意義を持つような、各種役割を必要とした、
    じっくり戦うHNMがもっといてもいいと思います。
    (5)

  10. 08-02-2012 02:24 PM

  11. #20
    Player BlackCosmo's Avatar
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    そもそもの問題として、何を実装するにしても良い意味で慎重といいますか控え目な効果のアビリティや追加をなされるのに
    たまに絶対防御のようなどう考えてもぶっ飛んだ性能のものを躊躇なく投下する根拠というか判断基準がわかりかねるというのが個人的な印象です。

    既存の戦術から逸脱した革新的な追加はむしろ歓迎の立場なのですが
    「バランスの観点からテコ入れや効果見直しは難しいという開発様からコメントのつくようなアビリティやシステム」と、
    たまに投下される「超絶性能技能」を実装するに至る判断の「差」がどこにあるのか。
    その基準に関して頭の上に疑問符がつくことが多いというのがここ数年の率直な感想です。

    2時間に一度しか使えないという名目のスペシャルアビリティも、最近はどこにいっても技能の薬が落ちていて
    「2時間に一回しか使えないから強力なんです。」と説明されたとしても全然スッキリしないです。

    飛び抜けた何かがあることは構わないと思います。
    この性能はこういう縛りや条件があるから強力なんだな、とかこのアビリティは効果の深度よりも使いやすさや取り回しの良さを重視してるんだな、っていう
    説得力の部分をもう少し明快かつ納得できるようにしていただきたいです。
    (8)

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