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  1. #1
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    7月13日(金)~7月19日(木)までの投稿一覧

    望月:さて、今週のまとめの時間になりました。

    安川:本日特設ページをオープンしていますが、9月1日、2日に開催を予定している「ファイナルファンタジー展」で、FFXIからは「谷岡久美 & Nanaa Mihgo's ライブステージ」をお届けする予定です。

    望月:抽選による招待者限定ステージイベントで、応募は8月5日(日)24時までです! どうぞお忘れなく。

    安川:以上、お知らせでした。それでは、今週のまとめに行きたいと思います。
    ======

    SQEX MUSIC SPECIAL/LIVE STAGE
    FINAL FANTASY XI Presents 谷岡久美 & Nanaa Mihgo's ライブステージ
    FF生誕25周年記念 「FINAL FANTASY展」 でのFFXIライブステージに抽選で230名様をご招待します。
    詳細および応募は『こちら』から。
     

    ★★★  ヴァナ★フェス2012アンケート  ★★★
    まだまだ受付中です! ぜひご協力ください。
    アンケートページは『こちら』。

    ※7月13日(金)~7月19日(木)までの投稿一覧です。

     
    バトルコンテンツ関連


    戦術/ジョブ関連


    アイテム関連

    システム関連


    その他

    ======

    望月:では最後に、来週のバージョンアップについても少しお聞きできればと!

    伊藤:7月24日のバージョンアップでは、大きなコンテンツの追加こそないですが、抜刀や遠隔攻撃の待ち時間調整や、弱体耐性の調整など、細かい部分ながらバトルの感覚にダイレクトに影響する調整を入れています。

    安川:プロテスやミンネの効果調整は、火力重視になりがちなバトルから防御面に目を向ける契機になったりするのかなとも思われますが……。

    藤戸:Windows版のUIまわりでも、メニューのアイコンデザイン変更など、目に見える部分での調整がいよいよ入り始めます。

    伊藤:いずれもテストサーバーを経て、継続的に追加/調整をしていきますので、ぜひ継続して意見をいただきたいですね。

    安川:期待して待ちたいと思います! ということで、今週のまとめでした。
    (35)
    Mocchi - Community Team 

  2. #2
    Player SIN60's Avatar
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    1週間お疲れ様でした。

    安川:プロテスやミンネの効果調整は、火力重視になりがちなバトルから防御面に目を向ける契機になったりするのかなとも思われますが……。
    火力重視が、超火力重視(中火力以下の淘汰)にならないよう調整お願いします。
    また、敵だけ強くなった気がする・・・ってのもきっと出てくるので出来れば注視よろしくお願いします。
    (30)
    Last edited by SIN60; 07-20-2012 at 11:31 PM.

  3. 07-21-2012 04:49 AM

  4. #3
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    プロテス等魔法関連の防御力をいじるのは確かに良いことです
    ですが、装備品の防御数値設定についても、是非見直してください

    極端な話、前衛のAF3+2の防御力を、全て1.5倍にするとかもアリです
    (12)

  5. #4
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    攻防バランスに関しては防御面に目を向けていく契機としては実際悪くないと思います。
    ただプロテスはともかく貴重な枠を消費するミンネやロールに関しては現状だとまだまだどうしようもない気がしますね。

    とは言うのも現状で多少防御力が上がったとしても、精々攻撃に耐えられる回数が1,2回増えるだけで、
    1,2回増えたところで大して余裕が生まれるわけでもなければそのHPを回復するMPも有限なわけで、
    しかも回復しすぎると敵対心を稼いですぐタゲが来る。これでは大して魅力が無いと言うのが原因だと思います。

    これがDQシリーズみたいなターン制、敵のヘイト概念無し、ベホマのようなコスパの良い魔法が存在する
    このような世界観であれば1,2発耐えられる回数が増えるのはかなり有利になるのですがこの世界においては
    精々数秒の延命にしかなりません。
    勿論その数秒で回復魔法が間に合うようになる可能性はありますが、そのようなギリギリの戦闘ではやっぱり
    火力に重きをおいての電撃戦になる可能性の方が高いと思われます。
    これではやはり防御方面の強化は敬遠されてしまうと思うのです。


    なので防御力に特化した場合は敵の攻撃を5,6発くらいは多く耐えられるくらいの、有ると無いとでは
    本当に目に見えて違うくらいの差が無いと正直なところ使われることはないと思います。

    因みにこの5,6発はナイトのようなメイン盾が――と言う話ではなく、普通の前衛に関しての話です。
    普通の前衛に対して5,6発が多いなら3,4発ぐらいでも構わないです。
    と言うのも現状敵対心が飽和してきておりダメージ狙いとかではなく割りと適当にやってて
    もタゲがふらついちゃうようなことが多いからですね。ナイトさんがしっかりタゲを取ってくれるならともかく
    最近の敵対心バランスではこれをこなすには平均以上のプレイヤースキルが必要になると思います。

    勿論アタッカー側がヘイトをコントロールするのも大事な戦闘の駆け引きだとは思いますが
    基本的にただ固定すれば良いタンカーとは違ってそのコントロールは多少なりと面倒なものになりかねないですし
    その面倒さと短期に何回も戦闘を繰り返すというコンテンツのタイプが合わさって敬遠されがちな物になっています。
    (これはVWを想定した場合の話です。)



    また防御ではなく攻撃を特化しての電撃戦になりがちな要因の一つとして、最近のコンテンツには
    それなりの攻撃力の1体の敵と1回だけじっくり長時間掛けて戦うようなコンテンツが無いと言うのもあると思います。

    これは何故かと言うと

    (1)
    対多数の戦闘だと、如何に早く相手の数を減らすかが戦闘のキーとなるため必然的に電撃戦になる。
    防御特化すれば持久戦で余裕になるならそれも戦術の1つになりえるがそんなケースは殆どない。
    というか雑魚大群相手のケースしか正直思いつかない。

    (2)
    1回だけでなく何回も連戦しないといけないなら、その1回1回に一々戦闘時間を掛けるわけにはいかないため
    戦闘時間を短くするために火力で押しきる戦闘になる。VWが大体このケースですね。
    勿論戦闘時間を掛けるわけにはいかないなんて言うのは強迫観念じみたもので本来は掛けても良いんですけど
    実際時間かけて戦闘するにはアイテムが手に入りにくすぎるのですよね。
    これが週に2,3戦やるだけでも3,4ヶ月くらい、多くとも50戦くらいもやれば手に入るくらいの確率であれば
    これほどまでには連戦を求められる事はなかったと思います。
    (VWが電撃戦になるのは防御特化しても仕方ないくらい敵の攻撃が強く持久戦に向かないことも
    一因なのでそれだけが原因とは言い難いのですが……)

    (3)
    持久戦には向かない敵と戦うケース。
    敵の攻撃が強すぎては防御を強化しても大して意味がない。これは上で述べた通りの内容ですね。
    また敵が理不尽な状態異常技(衰弱、死の宣告、即死など)を使ってくるために、これをなるべく使わせないよう
    短期決戦になる場合もこのケースに含まれるかと思います。
    余談ですがこれらの状態異常はそれだけで防御力の価値を0にします。
    こちらの2時間アビのように長期の1戦闘で1回だけ使ってくるとか、デスプロフェットのように予備動作があり
    対策が取れるならともかく、無制限に濫用して来るようでは防御力に価値があったとしても興ざめと言うものです。

    (4)
    制限時間が厳しく短時間で倒す必要が有る場合。これはたとえ制限時間が1時間であったとしても
    1時間フルに使って厳しい状態では制限時間が厳しいと言うことになります。
    このタイプは敵がやけに固いとか回復したりするor何らかのギミックのために時間が厳しくなる場合が多く
    正直火力強化以外の選択肢はまず存在しないと言っても過言ではないと思います。
    制限時間に余裕があっても敵の攻撃が強くて持久戦すると負ける(3)のケースも広く見ればこのタイプに
    属するかもしれませんね。何にしても悠長に長期戦をやってられない(気長に戦えない)場合と言うことです。

    これらの条件に当てはまらない戦闘であれば防御をメインに強化した持久戦という選択肢も生まれると思います。


    奇抜な意見の1つとしては歌やロールが貴重な1枠にならなければ活用の余地は有ると思います。
    例えば特殊な戦闘でアライアンスの歌やロールがPTじゃなくてアライアンス全員に効果がある戦闘とかですかね?
    1PTに一人ずつで3人の詩人とコルセアが存在してそれぞれ6つずつ歌とロールを掛けられるような状況であれば
    防御にも力を入れる余裕があるのではないでしょうか。

    いずれにしても敵が強すぎて効果が実感出来ないのであれば使われないでしょうが……。



    長々と書かせて頂きましたが、一々読むのが面倒と言う人の為に要約しておきますと
    防御力強化のために歌やロールを活用して貰うためには防御力の価値を上げる必要があり、そのためには

    (1)防御力そのものの価値を上げる→上げる事で目に見えて効果を実感できるようにする

    (2)防御力を強化する機会を作る→防御力強化が視野に入るような――必須ではない程度、火力重視でも
    頑張れば勝てるくらいの塩梅がベストだと思われる――バトルコンテンツを用意する

    (3)せっかくの防御力の概念を無駄にするような戦闘バランスにしない
    →衰弱や宣告、即死が跳梁跋扈するようなバランスは極力避ける
    有ってはならないと言うことではなく、たまには有っても良いと思います。あくまで「たまには」ですけどね。

    という3つの工程が必要だということです。


    余談ですが現状の強敵相手では一番固いナイトさんでも防御力に殆ど価値を見出せず、従って
    それ以外のジョブでは防御力なんて有ってないような物であり、防御力を強化する機会など存在しない。
    仮に防具が防御力を上げるだけの物であれば裸でも一切問題がないような状況であると言えます。

    正直道は長いと思いますが私自身たまには持久戦のバトルも楽しんでみたいとは思ってますので
    開発陣の方々には頑張って欲しいと思います。応援しています。



    Quote Originally Posted by saisse View Post
    火力重視というか・・・攻防もそうですがジョブバランスをしっかりして欲しいです・・・。
    今調整中なのかもしれませんが、新WSやオーラ等のバランスはもう一度見直して欲しいです。
    オーラに関しては現状無いと著しく難易度の上がるコンテンツが存在してしまってるので
    オーラの調整の前にそちらのコンテンツの調整の方が必要になるでしょうね。

    ただ個人的な話を考えを述べさせて頂くと現状起死回生の一手になり得る2時間アビがオーラとかその辺の一部しか
    存在していないと思うのです。なのでどうしても工程は増えてしまいますがオーラの調整ではなく現状では
    どうしても2時間アビとして見劣りする他の色々なアビリティの方を調整していく形で何とかして欲しいと思いますね。

    まぁ、皆さん長々と放置されている制で期待をする気力が持てないだけで
    心の奥底ではそういう調整を望んでは居られる人が大多数だとは思いますが。
    (13)
    Last edited by Koyori; 07-21-2012 at 07:32 AM.

  6. #5
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    こんにちは。

    今週もおつかれさまでした。
    ライブステージ、ストリーム配信してもらえるとうれしいです。('∇')

    バージョンアップの内容が、地味なのは戦闘時の感覚など影響を考慮してということですね。
    テストサーバーが活用できない点もあるのでしょうが、ユーザー側だけでなく本職のテスターや開発側でも利用したらどうなんでしょうね。人が増えるから検証しやすくなると思うんですが・・

    あと、火力重視から、防御の見直しの件ですが、ちょっと難しいですね。

     なぜ火力重視になるかといえば、制限時間やMPやHPが限られるからというシーンが多いと思います。
    たとえば、防御重視のナイトがいれば(回復補助もある前提で)、半永久的に戦えるルーチンが成立するのであれば、そうした流れも成立しますが、実際には回復力が尽きるか、制限時間がくるまでに敵のHPを削りきれなければ負けとなってしましまいますね。
     あと、HPが減ってくると致命的な攻撃を連発するような敵(NM)が多いですよね。
    (6)

  7. #6
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    安川:完全に余談についてのお知らせですが、サブステージでお便りを読み上げさせていただいた皆さんへの「ララブのしっぽ漬け」および「ララブのしっぽ」追加分配送を本日実施しました。これで思う存分変身してもらえるかと。
    届きましたが・・・

    漬物じゃない方。
    えーと、これただの「もやし」ですよね?(一つ食べてみましたw)
    これをわたしにどうしろと。

    最初、ノマドモグボナンザの残念賞かと。
    (2)

  8. #7
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    >安川:プロテスやミンネの効果調整は、火力重視になりがちなバトルから防御面に目を向ける契機になったりするのかなとも思われますが……。

    これから夏本番 ジメジメした戦闘が長時間続くような調整で無い事を祈りたいです。

    爽快感のある適度な火力重視が精神衛生上一番良いと思うのですが、頑張って調整をお願いします。

    それと、最近はソロプレーヤーが多い現状をきちんと把握してください。
    特定ジョブがいないと倒すのに大変な時間がかかるとか勘弁です。
    (9)

  9. #8
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    2.5Dで開催される有料ライブなんですが、ドリンクのメニューが無いので結局いくらになるのかが分からない・・・。
    (0)

  10. #9
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    VW の弱点調整がきてから 4 人辞めたけど、
    VW と水晶くらいしかやることがないのでユーザー離れを起こしてる状況に危機感はありませんか?

    どうも現状認識が甘いと思うので、ユーザーからの率直な感想を述べますね。

    -----------
    • エコーズ
    メリポ WS の調整不足で、改修したばかりなのに死亡した。

    99 に鍛えても大して強くないのに、誰がコイン武器を鍛えに行くんでしょう?
    コイン武器の性能及び報酬から見直すべきではないでしょうか。

    オートリレイズだから即死技をばら撒いてもいい、と思っていませんか?
    リレイズは補助的に活きるべきであって、それを前提としたバトルバランスは面白くないです。
    • 新ナイズル・レギオン
    極々一部の人だけが遊ぶ場所。
    • リンバス
    アポリオン、テメナスの全面改修かと思ったら、上位が実装されただけでしたね。
    ユーザーがリンバス新装備の性能が微妙だなと感じているところに、AF3 は強く作りすぎた宣言。

    コンテンツはまず報酬の性能ありきなので、性能が微妙だとユーザーは寄り付かないと認識して欲しい。
    • エインヘリヤル
    後衛が取得するものがないのは解消されていないまま、追加は上位オーディンのみ。
    アンプル交換品が増えるとか妄想していましたけど、これ鎧と槍がいらない人はどうするんでしょうか?
    -----------

    コイン武器 99 に WS ダメージアップを付けてエコーズに通う人を増やす。
    AF1+2 を作ってリンバスに通う人を増やす。
    通常ウィング、通常アポリオンを増やしてパワープレイ以外の場を増やす。
    アンプル交換品、後衛装備の報酬をもっと充実させる。

    いくらでもやりようはあるのに、何故こんな微妙な結果になってしまったんでしょうか?
    今のヴァナ・ディールをみていると、今秋に追加ディスクがきてもいいくらいですよ。
    それくらいやることがないとユーザーは感じています。
    (17)
    Last edited by Annasui; 07-22-2012 at 01:16 PM. Reason: 全てに今更感
    日本よくなるといいなぁ。

  11. #10
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    WHM Lv 99
    こんにちは。

    ポスト確認したら、「ララブのしっぽ漬け」届いていました。ありがとうございました。

    あと、Annasuiさんの↑の意見、同感です。
    兎に角、ここ半年くらいの追加コンテンツは、間口が狭いです。
     エコーズは一旦よくなったのですが、コイン武器の95以降の難易度が高すぎ+性能が微妙でコイン武器の強化は止めてしまいましたし、スキル上げができるのかできないのかよくわからない点で、通わなくなってしまいました。(サーチでみても人がいませんね。)

    その上、復帰してくると95限界の壁に阻まれるなど、過疎化を招くような施策をわざわざやってしまっている様にみえます。
    (6)

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