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  1. #1
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    新UIではオートマトンのインターフェイスを改良してほしい

          
         「ヴァナディール底辺ジョブランキング堂々2連覇達成!」


     大差での連覇に各界も震撼!でもあちしたち慣れてるからそんなことでくじけない!

     さて、先日ヴァナフェスでも発表があったように、現在ユーザーインターフェイス周りの大規模な改良が進行中のようです。発表された新インターフェイスの画面はまだ断片的なものでしたが、これほど根本的な改良がなされるのであれば、この際ついでに、問題が山積みなオートマトンのインターフェイスについて大規模な改良が施せないでしょうか?

     現状のオートマトンの装備インターフェイスは

     ・アタッチメントの装備枠が足りない。

     ・フレーム/アタッチメントの着脱にタイムラグがある。

     ・アタッチメントの並び順が変更できない。

     などの深刻な欠点により、フレーム切り替えにかかる時間コストを増大させ、ジョブコンセプトである「高い汎用性」からからくり士を決定的に遠ざけています。

     赤や青が1秒でできる「攻撃行動→回復行動」のような機能の切り替えが、からくり士ではフレームおよびアタッチメント切り替えのため1~3分を要するからです。これでは汎用性が高いジョブ(=戦況にあわせた機能切り替えが可能なジョブ)とはとてもいえません。

     また、アタッチメントの装備枠が12で固定されていることは、低レベルでは高い性能を持つが、高レベルでは性能が顕著に不足するという問題にもつながっています。先日アタッチメントの属性値が改善されましたが、はっきりいって性能に対する影響としては誤差レベルです。

     よって上記のような問題を解決するため、新UIに伴ってオートマトンの装備インターフェイスの根底からの改良を強く望みます。そのような根底的な改修が施せる機会はそう多くないと思うので、できればこの機会に是非実現してほしく思います。

     具体的には

     ・インターフェイスを全面変更すると共に、12枠制限を外す。

     ・許容アタッチメントの数や属性値をレベルに応じて増えていく仕組みに。

     ・アタッチメントの着脱タイムラグを撤去。

     ・フレーム/アタッチメントのセットパターンを複数記憶しておけるように。

     これらの方向性で改良してもらえれば、オートマトン及びアタッチメントの性能が現状のままでも、からくり士の汎用性及び性能は大きく向上します。また、将来的な性能調整の土台を整えることにもなると思います。というよりはアタッチメントを含む調整の土台として、必須といってもいいかもしれません。


     からくり士に優しい新インターフェイスとして私が思いつく改善点はこのあたりですが、

     「新UIの元で、オートマトン関連インターフェイスの根本的な変更が可能であるならば」

     という仮定の元で、開発さんに希望を出したり議論をしてみたりしませんか?
    (20)

  2. #2
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    現在UIでも、ヘッドとフレームの横に2マスほどちょっといじれば設置できる空白ありますよね?
    ここに何か装備させてくれてもよいんじゃよ?

    アタッチメント枠として追加してくれてもいいですが、それ以外のものが装備できるようになってもおもしろいかもですね。

    各種属性値が上がる『○○○バッテリー』とか、
    装備すると俊足になる『ローラーブレード』とか、
    広域サーチ可能になる『モニター』とか、
    トレハンがつく『クリーナー』とか、
    白兵マトンの攻撃力のあがる『高枝切りばさみ』とか……。

    どですか?
    (9)
    Last edited by oitata; 07-05-2012 at 07:49 PM.

  3. #3
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    おへんじ!その1

    Quote Originally Posted by oitata View Post
    現在UIでも、ヘッドとフレームの横に2マスほどちょっといじれば設置できる空白ありますよね?
    ここに何か装備させてくれてもよいんじゃよ?

    アタッチメント枠として追加してくれてもいいですが、それ以外のものが装備できるようになってもおもしろいかもですね。

    (略)
     その発想はなかった!そういえばフレームの右にスペースがありますねぇ。

     ここになにか新モジュールを追加するというのは夢があって、かつ拡張性が広がっていいですね!行動制御にはまだまだマトンは改善の余地があるので、その意味でもよさそうです。

     「射突型ブレード」 オートマトンがWS「パイルバンカー」を仕様 

     とか燃えます。

    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    残念ながら新UIは「windows版限定」なのでPS2を維持したままその仮定は否定されるかと。

    それはそれとしてマトンのアタッチメント12枠の拡張とか属性値増加とかの希望はよくわかるので、そっちは変更できたらいいですね~
     属性枠の変更、成長、12枠の拡張は、確かにPCだけの特権とするのは不可能ですね・・・PS2との間で完全に別ジョブになってしまいます。

     しかし今度のUI更改は、からくり士のインターフェイスを改善しうる唯一の機会ではないかと思うのです。すなわちPS2版のインターフェイスも(機能限定でもいいので)、新インターフェイスにあわせて改良するぐらいのコストを投下してくれ!という意味合いも含みます。

     からくり士はそのプレイヤー人口上、投下コストに対するリターンは最低です。なんらかの”きっかけ”なしではコストを要する大規模な改修はしてくれないと思うのです・・・・

     また、装備タイムラグの撤廃や”お気に入りセット”の登録に関しては、WIndowsのみの機能でもいいので実装してくれないかな・・・と思います。実際これが導入されれば、からくり士は別次元のジョブといっていいほど汎用性が向上します。しかし開発側としては明らかにそれを認識できないと思うので「それほど不公平にはあたらない」と判断してくれる可能性が高そうです。

     結果PS2ユーザーから生の不満の声→PS2でも限定的に同様の機能実装なんてことになれば万々歳なのですが・・・・


    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    The-Greedさんがおっしゃるとおり、PS2版のことを考えると実現はなかなか厳しそうにも思えます。せめてアタッチメントがテキストコマンドに対応してマクロで付け外しできるようにならないものか(青魔法にも言えますけど)…
     テキストコマンドの実装はいいですね!Windows版だけの新インターフェイスである以上、利便性を向上させながらも、PS2ユーザーとの露骨な不公平はさけねばならない、というジレンマはあるでしょう。テキストコマンド(あれはそれに類する即発的なアタッチメント着脱機能)の実装なら、開発の想定性能としても、実際性能としてもギリギリ不公平にならず補えるラインではないか、と思えます。
    (5)
    Last edited by YenTe; 07-07-2012 at 01:52 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by YenTe View Post
     からくり士はそのプレイヤー人口上、投下コストに対するリターンは最低です。なんらかの”きっかけ”なしではコストを要する大規模な改修はしてくれないと思うのです・・・・
    ジョブ人口が最低といっても、国勢調査でのメインジョブの構成比、99まで成長させたジョブの割合であって、興味を持っている人はそれほど少なくないんじゃないかと思います。
    そしてジョブ人口が最低なのは、パーティでの役割がない、コンテンツとの相性が悪いというどうしようもない事情があります。ビシージでせっかくオーラかけてもらってもそんなに強くならない…

    インターフェイスの改良という点では、おそらく青魔法、モンスタープレイング(仮)とも共通する部分があるはずですから、何かしら手が入るだろうと見ています。
    アタッチメント着脱のタイムラグ、原因はなんなんでしょうね?PCの装備の着脱ともなにか違う気がするし、かばんとサックの間でアイテムを移動させるのと似ているような…
    もし可能であるならアイテム移動のような処理でなく、アタッチメントの右の一欄にチェックボックスでも追加してもらって、つける・つけないを選ぶだけの方がいいように思います。ゲームパッドでもマウスでも操作しやすいし。

    Quote Originally Posted by YenTe View Post
     その発想はなかった!そういえばフレームの右にスペースがありますねぇ。

     ここになにか新モジュールを追加するというのは夢があって、かつ拡張性が広がっていいですね!行動制御にはまだまだマトンは改善の余地があるので、その意味でもよさそうです。

     「射突型ブレード」 オートマトンがWS「パイルバンカー」を仕様 

     とか燃えます。
    マトンの通常攻撃は白兵戦フレームが片手剣+楯のように見える鈍器、それ以外は片手で殴る(格闘スキルなし+マーシャルアーツなし)だけですが、ここに何か変化が欲しいですねえ~~

    ・両手で殴る。専用モーションが必要な割りにあんまり意味がないかな?

    ・白兵戦フレームが両手武器扱いに。見た目はそのままでもいいけど、専用の外見やモーションも追加されたらうれしい。ナイトを模しているんだから両手剣・両手槍・両手棍があってもいいのでは?武器属性が斬打突選べる。今でも赤魔道士を模した赤魔法戦ヘッドなら白兵戦スキルAなんだし。

    プレイヤーのオートマトンは戦闘用に大量生産されたものを最新型に改造したものではありますが、道化として街中で親しまれている背景もあり、大道芸のいろんな能力の一環として「バトルもできる」という位置づけに見えます。あんまり殺る気マンマンなとがった外見にはなって欲しくないです。

    インターフェイスの話から完全に脱線しちまった(´Д`;)ヾ
    (6)

  5. #5
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    おへんじ!その3

     からくり士諸々に関してもすごく語り合いたいのですが、スレ立て者として、ここでは私からはインターフェイス部分の書き込みを主体とさせてくだしあ!ごめんなつぁい;;

    Quote Originally Posted by pneumo View Post
    汎用性を謳ってる以上はもうすこしフレキシブルに各マトンを入れ替えたい。
    出し入れ直後にオーバーロードしやすいってのはそこのペナルティなんじゃないのー?
     ソロならともかく、PT戦での現在のからくり士の「汎用性」は”戦況に対する汎用性”でなく”コンテンツに対する汎用性”程度であって「それってコンテンツにあわせてジョブチェンジしたらいいんじゃない?」といわれたら返答できません。

     よって、本当に心から、汎用性拡大のための一助としてインターフェイスの改良を望みます。是非皆様も意見という形でご協力を・・・・

    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    インターフェイスの改良という点では、おそらく青魔法、モンスタープレイング(仮)とも共通する部分があるはずですから、何かしら手が入るだろうと見ています。
    アタッチメント着脱のタイムラグ、原因はなんなんでしょうね?PCの装備の着脱ともなにか違う気がするし、かばんとサックの間でアイテムを移動させるのと似ているような…
     モンスタープレイングは大きな機会かもしれないですね~~~あれの機能の援用で効率化できるようであれば、そのタイミングで是非やってほしいところです。


    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post

    もし可能であるならアイテム移動のような処理でなく、アタッチメントの右の一欄にチェックボックスでも追加してもらって、つける・つけないを選ぶだけの方がいいように思います。ゲームパッドでもマウスでも操作しやすいし。
     そうそう!こういうアイデアを望んでいました!

     いい案ですねーーチェックボックス制。できれば横列でアタッチメントの属性、縦列で各アタッチメントの選択、などのように細分化してくれれば、さらに変更の手間を短縮できそうです。

     このシステムだと本当に”ユーザーインターフェイス”を改良するだけですので、必要コストは低いように思えます。それ故目的である「オートマトンを戦術に合わせて組み替えられる」ほどの汎用性を得ることはできないでしょうが、今の状態よりは明白に前進しそうです。

     しかしなろうことなら、これに合わせてもうちょっと改良をプラスしてほしいところです。「装備画面では属性値を超えてもパーツ/アタッチメントを交換することができる」という風にやってもらえれば最高ではないでしょうか。

     もちろんその状態で呼び出すことができるわけでなく、ディアクベートしようとしたら「オートマトンの装備負荷が適切でないので呼び出せない」などというログが流れる感じです。

     「え?それじゃなんの意味があるのん?」と思われる方もおられるかもしれませんが、現在白兵戦フレームで火の属性値最大までアタッチメントを装備していた場合、他のフレームやヘッドに交換しようとすると、交換後のフレーム/ヘッドでは属性値がオーバーしてしまうだめ、交換することができません。よって火アタッチメントを適切な数外してからフレームやヘッドに手をつけることになるわけですが、ここでのタイムロスが実はかなりのものです。

     むしろこのタイムロスのため、フレーム/ヘッドの構成を切り替えるときはアタッチメントを「全て外す」にしてからフレーム/ヘッドを交換し、再度つけなおす人も多いのではないでしょうか。前述したような改良が施されれば、この部分のタイムロスも消滅し、チェック型アタッチメント着脱インターフェイスとあわせて、かなりの時間短縮が望めると思います。
    (5)
    Last edited by YenTe; 07-18-2012 at 08:15 PM. Reason: レスを見逃していただとぉぉぉぉ

  6. #6
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    思いがけず高く評価してもらい光栄です。
    Quote Originally Posted by YenTe View Post
    現在白兵戦フレームで火の属性値最大までアタッチメントを装備していた場合、他のフレームやヘッドに交換しようとすると、交換後のフレーム/ヘッドでは属性値がオーバーしてしまうだめ、交換することができません。よって火アタッチメントを適切な数外してからフレームやヘッドに手をつけることになるわけですが、ここでのタイムロスが実はかなりのものです。
    あるある過ぎてとうの昔に不満に思わなくなっていました。確かに変更されたらはかどりますね!

    別のもので例えるなら、メインジョブを赤魔道士に変更しようとコマンドを選択したら、サポ赤だったために先にサポを変更する作業が入るというような。
    あるいはサポをまず先に変更する必要があるため、適当に操作したらうっかり青魔道士を選んでしまい、せっかくセットした青魔法がサポLv制限で全部外れてしまった時の悔しさ、やるせなさ…
    みたいな。

    メインとサポの2つしかないシステムでも上記のような衝突が起きるのに、アタッチメントでは8属性全てで衝突が起きるわけです。本来なら一番選びたくない「全て外す」コマンドですが、フレーム変更の度に活躍するのも当然といえば当然でしょう。

    属性値をオーバーしている状態では装備画面の属性値が赤字で表示されるとか、その状態では装備画面を閉じることが出来なくなるなどの制限があってもいいと思います。
    アタッチメント操作の途中では属性値をオーバーしている状態が許容されるようなインターフェイス、欲しいですねえ!
    (6)

  7. #7
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    オートマトンのヘッドとフレームの変更の際、装着済みのアタッチメントの属性値が無視される

    アタッチメントの装着時は属性値のキャパシティを超ることはもちろんできませんけど、ヘッドとフレームの変更は装着済みのアタッチメントの属性値に関係なく出来るように、いつの間にか変更されていました。

    ↓の声を拾ってくれたのだと思いますが、これバージョンアップ情報に載った覚えがないのですが、いつごろから仕様変更されましたっけ?

    Quote Originally Posted by YenTe View Post
     (省略)これに合わせてもうちょっと改良をプラスしてほしいところです。「装備画面では属性値を超えてもパーツ/アタッチメントを交換することができる」という風にやってもらえれば最高ではないでしょうか。

     もちろんその状態で呼び出すことができるわけでなく、ディアクベートしようとしたら「オートマトンの装備負荷が適切でないので呼び出せない」などというログが流れる感じです。

     「え?それじゃなんの意味があるのん?」と思われる方もおられるかもしれませんが、現在白兵戦フレームで火の属性値最大までアタッチメントを装備していた場合、他のフレームやヘッドに交換しようとすると、交換後のフレーム/ヘッドでは属性値がオーバーしてしまうだめ、交換することができません。よって火アタッチメントを適切な数外してからフレームやヘッドに手をつけることになるわけですが、ここでのタイムロスが実はかなりのものです。

     むしろこのタイムロスのため、フレーム/ヘッドの構成を切り替えるときはアタッチメントを「全て外す」にしてからフレーム/ヘッドを交換し、再度つけなおす人も多いのではないでしょうか。前述したような改良が施されれば、この部分のタイムロスも消滅し、チェック型アタッチメント着脱インターフェイスとあわせて、かなりの時間短縮が望めると思います。
    2015年9月16日のバージョンアップで↓の不具合修正があったので、その1つ前の2015年8月5日くらいかな?
    「アタッチメントを装備する際、属性値の上限を超えてセットできる場合がある。」

    何はともあれ、声を拾っていただき、ありがとうございます。
    (2)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  8. #8
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    残念ながら新UIは「windows版限定」なのでPS2を維持したままその仮定は否定されるかと。

    それはそれとしてマトンのアタッチメント12枠の拡張とか属性値増加とかの希望はよくわかるので、そっちは変更できたらいいですね~
    (6)

  9. #9
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    このスレッドは応援せざるをえない

    YenTeさん、私も常々そう思っておりました。

    Quote Originally Posted by oitata View Post
    現在UIでも、ヘッドとフレームの横に2マスほどちょっといじれば設置できる空白ありますよね?
    ここに何か装備させてくれてもよいんじゃよ?
    それも同意したいんですが、絵的にスペースがあっても内部プログラムの余裕があるとは限りません。とくにPS2が…

    The-Greedさんがおっしゃるとおり、PS2版のことを考えると実現はなかなか厳しそうにも思えます。せめてアタッチメントがテキストコマンドに対応してマクロで付け外しできるようにならないものか(青魔法にも言えますけど)…
    (4)

  10. #10
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    前回、アタッチメントの装備枠が12枠しかなく、増える気配がないのは内部プログラムの余裕が無いせいかも?という内容で投稿したわけですが、もうちょっと考えてみました。

    青魔法について言えばセット数が20枠までなのは、現在の仕様上の制限であると明言されています。
    アタッチメントも内部的に似たような処理だった場合、インターフェイス次第で20枠までいける…だったらいいな。

    モンスタープレイング(仮)でも青魔法セットと似たようなシステムを使うようですし、ということは青魔法は20枠までだけど別ジョブならイケる(縦には増やせないけど横には増やせる)ってことだと思います。

    あ、ふと気づいたんですけど1ジョブあたり20枠というのでなく、青/か の20+12+2枠を上限としているって可能性も…?
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    青魔法のセット数について回答します。

    一度にセットできる青魔法の数は、現状の仕組みでサーバー/クライアントでやり取りできるのが20で限界という理由によって決まっています。これを拡張するためには、通信の仕組みの大掛かりな改修が必要になってきます。

    もっと多くの青魔法を選んで使えたら……というお気持ちはとてもよく分かるのですが、上記の事情によりセット数を増やすのは難しいため、違う側面での活用向上を検討していければと思っています。
    (例えば高レベルの青魔法では、ノートリアスナレッジのようにセットしなくても使用可能にする方法で、より多くの青魔法を駆使できる試みを行っています。)

    どうぞご了承ください。
    (2)
    Last edited by coffeecafe; 07-07-2012 at 01:52 AM.

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