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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Riv View Post
    緩和について考える場合、FFXIというゲームは「スタートから10年近くたち」 「今後新規の大幅な増加は見込めず」
    「プレイヤー人口も減少して行くであろう」
    ゲーム、ということを念頭においてディスカッションしないといけないのでは?と思います。

    長くやってきた方からすれば、最近の緩和についていろいろ思うところはあるかと思います。
    思い入れや、その他いろいろを含め

    しかしながら、上記前提に立った場合は「今プレイしてる人ができるだけ長く遊べ」「難しいことで敬遠していた人が、すこしでもやりやすく」「できるだけ人口の減少を抑える」方向で緩和をしていくことも、考えていくべきじゃないでしょうか?

    何でもかんでも緩和するのがいいかと言われると、ある程度は難しい物があってもよいかな、と思いますが
    その辺のバランスを考慮しつつ、ある程度ライトにできる方向にするのもいいんじゃないのかなと思います
    その通りだと思います。

    「プロマシアの呪縛」「アトルガンの秘宝」
    どちらがユーザーに好評だったのか
    どちらがユーザーの活性化に繋がったのか

    それを見れば一目瞭然で、高難易度を望む声が大きいのなら
    「我々は真に望んでいるのは第二のプロマシアである!」
    と声を大にして叫ぶ人がいても良さそうですが、そういう声はほとんど見当たらない様に見受けられます。

    既にアビセアでやる事が無くなってしまった様な方もいらっしゃるのかもしれませんが、
    「1日1~3時間程度」で「数人程度の仲間と一緒に」遊んでいる私は、まだまだ遊ぶ事が沢山あります。
    手に入る装備もアートマも魅力的ですしね。
    時間はかなりかかるでしょうが、一部メンバーのエンピ作成も細々とやっていきたいと思います。

    アビセアを遊ぶ人が沢山いる事から察するに、概ねこの路線は好評だと思って良いんじゃないでしょうか。
    これらの例から
    ライトユーザーとヘヴィユーザー、どちらに開発コストをかけた方がより活性化に繋がるのか?
    といえばライトユーザーだと思います。

    私は緩和傾向や課金が始まる以前は、VUがあっても「あぁこれは自分達には関係ないな」と思う要素が沢山で
    実に遊び甲斐が無いと感じていましたし、攻略LSを組まねばならない類のコンテンツはそれまで仲良くなって
    きた仲間と一緒にやる事が難しいものが多く残念な思いをしていました。

    従って、今の路線は遊び易くて歓迎していますし、今後もこの路線を続けて欲しいと思います。
    (0)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by rhyme View Post
    おお、解ってくれる人がいた!!
    まさに我が意を得た、と感じました^^
    お互いの装備を見た時に、
    「おお、さすがヘヴィユーザー、あの装備を持っているということは、あの激難しいコンテンツをそこまでやりこんでいるんだな!」
    「む、ライトユーザーながら、装備をまく組み合わせている、きっちり強化もされてるしなかなかやるなあ」
    と、互いに/grinできれば楽しいじゃないですか。

    私としては、ライトユーザーが武器を強化する場合自由度を高くして、ものすごく尖った性能にできたりすると楽しいなと思っています。
    使う人や目的によって個性が出せますし。

    そういう空気ができると良いな、と思います。本当に。

    しかし実際のとこは「廃人」装備に対して「一般人」からはひがみが入りますし、
    「一般人」が「廃人」並みの性能の装備を手に入れると怒られるんですよね。

    これをシステムでフォローするのは並大抵の事では無いのではないか、
    と思っているのですが何か妙案はありますでしょうか?


    他ゲームの話になりますが、FF11で言う所のオーグメントのついたアイテムを敵がドロップし、
    これの良い数値がつくものを求めて延々とダンジョン攻略を繰り返す感じのものもあります。
    勿論強い敵ほど良いアイテムを落とします。
    感覚的にFF11のオーグメントと違うのは、付加される能力がとても大きい事。
    ユーザー間の取引が可能な事。あたりが大きいです。

    するとどうなるかというと、ライトユーザーであっても高性能の装備を手に入れる可能性が0ではなく、
    装備組み合わせのバリエーションも飛躍的に高まります。

    そういうところでは、覇者エリアの討伐証システムは良いな、と思いますし、
    先にあった既存装備の能力付加も期待が持てると思っています。
    もっとも、現状付加されるオーグメント能力がショボすぎて狙う程の価値が無いのが難点ですけれども。
    (0)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Sakya View Post
    他ゲームの話になりますが、FF11で言う所のオーグメントのついたアイテムを敵がドロップし、
    これの良い数値がつくものを求めて延々とダンジョン攻略を繰り返す感じのものもあります。
    勿論強い敵ほど良いアイテムを落とします。
    感覚的にFF11のオーグメントと違うのは、付加される能力がとても大きい事。
    ユーザー間の取引が可能な事。あたりが大きいです。

    するとどうなるかというと、ライトユーザーであっても高性能の装備を手に入れる可能性が0ではなく、
    装備組み合わせのバリエーションも飛躍的に高まります。
    高性能な装備が出る確率はどうしても低くせざるをえないと思います。
    そうでないとやはり長時間苦労して手に入れたレリミシ等のヘヴィな方からの反発は免れないと思います。
    ある程度確率を確保しつつ、ヘヴィ層の不満ともバランスを取るとすれば、場面限定装備の増加なども良いかなと思いました。
    特攻武器(ドラゴン特攻等)や特守防具などで、それぞれ特定の種族相手の場合にレリミシ並の性能を発揮するなど。。
    私がやっていた時期のUOでは、そういう特攻系武具もかなりのプレミアがついていました。
    装備品に劣化の概念があるのも、そういうシステムを下支えしていたような気はしますが。
    (0)

  4. #34
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    緩和と追加要素のバランスが悪すぎますね、単純にコンテンツが終わるだけってのが続いてるように感じます
    キャップ開放も、全く準備が無いまま実行したのでは無いかというくらい投げっぱなしですねw
    (0)

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