えーとですね、まずは視点を変えてください。
「プロテスの防御力が上がるからこうなるだろう」ではなく
「プロテスの防御力を上げるのはなぜなのか。現状のどの戦闘バランスを修正しなければいけないと考えた結果なのか。
最終的にどんな戦闘バランスを目的としているのか」という方向からです。
経験値ロストのリスクがほとんど無くなったことで、ガンガン死んでも最終的に
勝てればいいというのが現状の戦闘バランスです。これがどれだけ不評かはいまさら言うまでもないでしょう。
メインコンテンツwのVWは、範囲で諸共吹き飛ばすだの、即死級物理でタゲ取ったら死んでいくだの、
死の宣告で問答無用だのといったバランスで、とにかく薬が必須。
このの不満に対して、今さら実装した敵の設定を変えることもできないから、弱点による弱体や
ギルによる弱体といういびつな修正をした後なのが今。
少し前の95->99限界クエも同様です。モンクですらタゲ取れば瞬殺されかねないという、何考えてるんだか
分からん数字設定のために、戦法は、弱体アイテム前提の瞬殺狙いか、戦況を維持可能な特定ジョブを
前提とした構成のみ。これも弱体アイテムがいびつな修正をされたのはご存知の通り。
じゃあ、何でこんな戦闘になるような敵を配置したのか考えてみると、特定のジョブ、ぶっちゃけ獣ペット盾が
優秀すぎることが根本のところにあって、それに合わせたナ盾強化と敵強化を続けた結果、
他ジョブでは全く戦況の維持ができないところまできたんじゃないかと、そう思いついたわけです。
過去の「強い敵」というと、AAにしろ嘉村にしろ兄にしろ、「強いけれど前衛ならタゲ取って即死はそうそうない」
敵でした。AAエルなら敵のWSをしっかり見極めてウィズインを回避するのが肝要だったし、
嘉村はWSに加えてディスペル、エルドは範囲をスタンで潰すこと、など、敵に合わせた戦法を徹底できれば、
あとは前3後3の6人なら、ジョブそのものはさほどガチガチに縛る必要はなかったんです。
これが変わり始めたきっかけは蝉でしょうけど、忍盾をパラニンを潰す戦闘バランスを進めた結果が
ナ盾ペット盾(ナメクジに限りません。丁度以下の敵に対するユリィ含む)の突出した戦況維持能力、
逆に言えば、他ジョブでは戦況維持が不可能なほどの敵を設定することになってしまったのであれば、
次の修正方向としては「『前衛ジョブであれば最低限の戦況維持は可能』なところまで一旦戻してから、
改めて戦闘バランスを考える」ということではないかと、わたしはそう考えています。
だから要するに、ナ盾ペット盾ほどではないにしろ、他ジョブの防御を引き上げるんですから、
相対弱体と言えばそういうことですね。
文句言われるほどひどい弱体するわけでなし、何よりペット性能の引き下げそのものは一切ない強化なんだから、
目を吊り上げて反論するようなことではないと思ってますけども。
単純に戻せば蝉一強になるだけなのは目に見えてますから、どう変えるのかはわたしだって分かりません。
よって”かもしれない”と書きました。そもそもこの話自体がただの憶測ですしね。
ただ、プロテスの防御力アップというのは、戦闘バランスの方向転換を考えた上で、
その修正の一環として行われるものだというのは確実だと思っています。
強力な攻撃を仕掛けてくる「強敵」はゲームとして必須ですが、プレイヤー側のジョブごとの防御性能差が
極端なままだと、その一番上に合わせた「強敵」は、ジョブを縛りすぎて「"楽しめない"強敵」のままです。
蝉潰し・経験値緩和に伴う即死ゴロゴロをやり過ぎた結果、戦闘がつまらなくなったら本末転倒なんですからね。
毎回いびつな修正を続けるのが正常とも思わないし。
ナイトが優秀な盾ジョブであるのは変わらず、その上で他ジョブも防御力が意味を為すような所まで
組み直さないと、次の盾ジョブとして魔導剣士を組み込める余地があるとも思えないし。
ま、「イージスオハン級の専用装備出せばOK」という無茶も無いとは言い切れませんがw
かつての戦闘バランスにより近い敵を設定して、それがきちんと強敵として機能するようになるための
修正であるなら、わたしは歓迎しない理由がないです。