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  1. #61
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    関数やら何やらで時間が…画像のサイズ大き過ぎたけれど直すの面倒…

    ・片手武器が一刀流前提だと両手武器とバランスが取りえない事→#9,#11を参照して下さい。

    ・二つのバランス
    1.支援状態による二刀流と両手武器のバランス
    低支援状態(で二刀流を積んだ場合)は片手ジョブが、高支援状態では両手ジョブが優位になりますので、低支援状態・高支援状態のどちらでもバランスが取れるという事はありませんが、その間のどこかでバランスする点が存在しますし、全体で見ればバランスが取れている事もあり得ます。

    簡単に表わした例:
    片手ジョブが両手ジョブに対して、
    低支援 → 中支援 → 高支援
    +30% → ±0% → -30%

    実際はもっと複雑ですし、どういった状態がバランスが取れているというかは人によって変わって来ますので、ここでは一通りに絞る為に、開発が考えたバランス点があると仮定します。

    2.倍撃なし同士、倍撃あり同士でのバランス
    どちらもバランスする事が可能ですので、両方バランスさせるのがベストですね。


    ・ひとまず倍撃なし同士でこのバランスを考えます。
    ヘイスト0%、二刀流係数1(=一刀流)での、単位時間当たりの両手武器の通常攻撃ダメージと二刀流の通常攻撃ダメージを考えます。武器D値ではなく、SV関数や攻防比、攻撃回数諸々含めたダメージです。
    ひとまずヘイストと二刀流係数以外は変化しないものとして計算しますので、一定だと思って下さい。
    この比(両手ダメージ/二刀流ダメージ)も一定の値(=:R)を取ります。

    隔短縮上限に引っ掛からない場合、ヘイストを積むとどちらも1/(1-ヘイスト)倍に、二刀流を積むと二刀流だけ1/(1-係数)倍になります。
    つまり、上限にかからない範囲では二刀流係数が1/Rの時、通常攻撃によるダメージが等しくなります。
    上限にかかる範囲では…言い表し難いのでとりあえずグラフにします。

    ヘイストが手前0%・奥80%、二刀流係数は手前0.9・奥0.4、青が二刀流、赤が両手武器のグラフになっています。


    どのあたりが開発が考えたバランス点かですが、単純にダメージ量で考えると、積分して等しくなる物を探せば良い事になります。
    別の見方として、機会の均等で考えると、つまり優位な部分をXY平面上の面積が等しくなる物を探せば良い事になります。

    現実的な値として、ヘイスト25-80%、二刀流係数0.5-0.85の範囲で考えます。
    ダメージベースで見た場合、R=1.4090がバランス点になります。
    機会ベースで見た場合、R=1.4085がバランス点になります。
    ほぼ同じですので、R=1.41をバランス点としておきます。

    この時、ダメージベースで二刀流は両手武器の99.9%、機会ベースだと95.9%になります。これが1のバランス状態です。2の倍撃なし同士もバランスすることになります。
    上記範囲でトリミングし、R=1.41にしたグラフ
    全体で見るとバランスが取れている



    ・発生確率Pの倍撃の効果→#21
    一刀流・両手武器:通常ダメージ*(1+P)
    二刀流:通常ダメージ*(1+P*X)
    X:=メインの通常攻撃ダメージ/メインとサブ合わせた通常攻撃ダメージ
    武器の組み合わせや攻撃対象とのSV差にも依りますが大体0.5より少し大きい程度になります。

    各環境での変化の仕方を分析します。
    ヘイスト(短縮上限にかかっていない部分):通常ダメージが同じ割合で上昇します。Xは変わりません。
    ヘイスト(短縮上限にかかっている部分):通常ダメージが一刀流・両手武器の場合だけ上昇します。Xは変わりません。
    二刀流(短縮上限にかかっていない部分):通常ダメージが二刀流の場合だけ上昇します。Xは変わりません。
    二刀流(短縮上限にかかっている部分):通常ダメージはどちらも上昇しません。Xは変わりません。

    ヘイストや二刀流ではXは変化しないということは、上で考えたグラフはZ軸(Damage)方向に、一刀流なら一刀流、二刀流なら二刀流で同じ割合で伸縮することになります。


    ・倍撃あり同士のバランス
    P=0.2、X=0.6として先程と同じグラフを考えます。
    倍撃ありの方の青い部分が減っている

    倍撃あり同士だと二刀流の方が見劣りするのが分かるでしょうか。
    実際に二刀流が両手武器に対して、ダメージベースで93.3%、機会ベースで61.2%になっています。


    ・倍撃をサブにも乗せると?
    二刀流も一刀流・両手武器と同じ式になりますから、上のXに1を代入したものと同じになります。

    倍撃なしの状態と等しくなっているのが分かるでしょうか。
    実際に二刀流が両手武器に対して、ダメージベースで99.9%、機会ベースで95.9%になります。

    倍撃をサブにも乗せてようやく倍撃なしの状態でのバランスになりますから、倍撃をサブに乗せた場合でも倍撃なしの状態で考えたバランスよりも二刀流が強くなることはありません。
    (7)
    Last edited by Winderstix; 07-01-2012 at 08:07 PM. Reason: リンク忘れ

  2. #62
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    視野の狭さにあきれ返る思いです

    発動率や発動効率に付いては散々説明しているのでもう割愛します

    仮に左右に倍撃が倍撃が乗るようになった場合(取り合えずエンピでAMlv1を前提とする)
    エンピ武器を持って居ない人と倍撃率30%の左右、つまり通常ダメージで30%の格差が付きます
    これは両手武器も同様です、つまり格差はレリミシエンピだけで考えるのでなく、全体で考えるべきだと言う事です

    さて、二刀流時に片手にだけ倍撃が乗ること、これは両手と比較した際に不公平に思えるかもしれませんが
    これは片手武器同士で見れば逆に格差の少なさを表しています
    更に言えば、両手武器に至っては片手武器以上の武器格差が起きている訳です
    レリミシエンピは性能的に同種の武器間で既に1.2を争う性能を倍撃等を除いても所持してる訳です
    レリミシエンピは最強の武器群として設計されていて、その武器達は強くあるべきです
    ですが、強くあるべきと言うことと強すぎても良い事はイコールでは無いのです
    片手間のレリミシエンピ所持不所持の格差よりも両手武器の方が更に武器格差が酷い訳です

    だからこそ安易に片手も倍撃部分等を強化する事は格差を助長することに繋がり
    その強化後の調整時にその強さを天井として扱われるとジョブの基礎能力部分が抑えられる事になります
    実際にウコン持ちの戦士が強すぎると言う理由でWSに加えアビ弱体、特性追加の凍結等も行われてます
    私が繰り返し言っているのは、倍撃部分を強くするよりもジョブの基礎部分を強くしてしまう方が
    全体の利益になる、と言う事です
    同様の理由で#57で述べたように、両手の特殊部分を弱体されたとしても、弱体された分を新たにジョブの基礎部分に強化として加えることで天井は維持され、全体の底上げにも繋がる為に、全体の利益になると考えています

    繰り返しますが、基本的な武器性能はレリミシエンピは既に十分に高い訳です
    であるならば、特殊部分(倍撃や複数回)を強くしなくても、ジョブの基礎部分の強化でも相対的に強化される訳です
    これは所持者と非所持者を均等化させる事では断じてありません
    所持者は相変わらず非所持者と比較して強い訳ですからね
    基本性能も付加能力も、その付加能力に差が付き過ぎることが問題なんです

    一連の流れを見ていると、レリミシエンピは強くて当然、持ってないジョブと格差が大きくても当然
    そんな風に思っているように見えますよ
    (4)

  3. #63
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    うーん、正直・・・自分の理論を通すために、どんどんその場で比較対象を変更していってません?(・w・
    同意できる面もあるのですが、だんだん勝つためにこじつけになっていってる気がして残念です。
    対象のすり替えでごまかしているような気が・・・途中までは筋が通ってると思うのですが。

    Q:両手と格闘で不公平感はないか?
    A:格闘だけ乗って、同じ片手カテゴリなのに二刀流はサブにのらないからおかしい。

    Q:両手と二刀流で不公平感はないか?
    A:倍撃のダメージ比率の問題があるからおかしくない。
      そもそも、一刀流と比べれば二刀流は強くなっているので、倍撃との取捨選択。

    Q:片手と両手の倍撃とAMで比較している話なのですが・・・
    A:今の開発は最終火力での天井から逆算して調整しているので危険。
    (これは、自分もある程度、納得はできます。ただし、自分は別に議論を進めるのは問題ないのでは?と思います)

    で、今度はレリミシエンピ所持者と非所持者の比較ですか(´・ω・`)
    うーん、一度最初から自分の意見を通してみてはいかがでしょう?なんかだんだん苦しくなってるような。
    自分はわりとすり合せているつもりなのですが、さすがにそろそろ疲れてきた・・・w
    (14)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #64
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    倍撃ありの状態を天井として、倍撃なしの比較でもっと二刀流が強くても良い、ということですね。
    それはそれで良いですけど、そうするとユニクロ装備同士で片手ジョブの方が強くないといけません。

    でもそれって…
    最近どこかのスレで「あのジョブはユニクロ武器でも強くてずるい」なんての散々見ましたよ?


    追記
    例えば、倍撃30%で天井決めると倍撃なしでは10%も差がつかないといけないんですよね。
    流石にそんなに差がついてしまっては、両手武器はレリミシエンピ持ってないと片手に勝てない!とかなりません?
    両手武器はレリミシエンピ持ってて当然、そんな風に思っているように見えますよ。
    (3)
    Last edited by Winderstix; 07-01-2012 at 09:04 PM.

  5. #65
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    ついでにレリミシエンピ強くて当然?と思ってませんか。についてレスしておきましょう。
    「はい、その通りです!」
    取得難易度の高い最強武器群なのだから、相応の強さはあってしかるべきでしょう?
    (アホみたいな難易度は緩和されるべきだと思っています。)

    これはレリミシエンピに限らず、その他の装備についてもいえると思います。
    現在、装備取りゲームとなっているFF11でその部分を否定してしまっては・・・
    例えば、侍はWSのTP+100メイジャンが取得難易度の割りに強力で人気と聞きます。
    これに対して、侍のメイジャン武器もってる人とそうでない人で不公平感がある。とは言いませんよね?
    なぜ、レリミシエンピだけ名指しにするのでしょう。理由は、それをダシにして多くの賛同を得たいからですよね?

    問題があるとすれば、状況がレリミシエンピ必須となることです。
    片手ジョブと両手ジョブの話でも、向き不向きのコンテンツがあるんだから着替えろ!という話がありますが・・・
    それよりも深刻な問題です。このコンテンツ遊びたかったら、アナイア狩育ててきてねw 
    ・・・去年のコンテンツの実装をみてると、こういった不安が現実になりそうで(´∇`)

    そういったところから、もやしさんの発言が出ているのであれば賛成しますが・・・
    この場合は問題なのは、それこそ実装されたコンテンツそのものでしょう。
    (6)
    Last edited by KalKan-R; 07-01-2012 at 08:59 PM. Reason: ×性能の割りに強力>〇取得難易度の割りに強力
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    うーん、正直・・・自分の理論を通すために、どんどんその場で比較対象を変更していってません?(・w・
    同意できる面もあるのですが、だんだん勝つためにこじつけになっていってる気がして残念です。
    対象のすり替えでごまかしているような気が・・・途中までは筋が通ってると思うのですが。

    Q:両手と格闘で不公平感はないか?
    A:格闘だけ乗って、同じ片手カテゴリなのに二刀流はサブにのらないからおかしい。

    Q:両手と二刀流で不公平感はないか?
    A:倍撃のダメージ比率の問題があるからおかしくない。
      そもそも、一刀流と比べれば二刀流は強くなっているので、倍撃との取捨選択。

    Q:片手と両手の倍撃とAMで比較している話なのですが・・・
    A:今の開発は最終火力での天井から逆算して調整しているので危険。
    (これは、自分もある程度、納得はできます。ただし、自分は別に議論を進めるのは問題ないのでは?と思います)

    で、今度はレリミシエンピ所持者と非所持者の比較ですか(´・ω・`)
    うーん、一度最初から自分の意見を通してみてはいかがでしょう?なんかだんだん苦しくなってるような。
    自分はわりとすり合せているつもりなのですが、さすがにそろそろ疲れてきた・・・w
    最初の部分
    比較対象が変わっていくと言うか、Winderstixさんの様に計算をしっかりと出来る人が何故分からないか疑問
    片手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは10%しか伸びない
    両手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは20%伸びる
    ここまではその通りです、ここまで考えれば見えることがあるはずなんです
    レリミシエンピ所持者と非所持者の格差が両手武器の方が差が大きいと言うことに
    それが当然、と思考が停止してるからこそその先まで議論が及ばないんです
    そう思うのも結構ですが、それでも逆で考えた場合、と言うのは必要だと思います
    天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です
    もっとハッきりと理解しやすく言わなかった私も悪いんですけどね、理解して貰えると期待してました

    1のAに対して
    そもそも両手に乗る事自体がおかしいと言ってる訳です

    2のAに対して
    一刀流と比べて二刀流が強くなっているので倍撃は取捨選択、理解されてるじゃないですか
    だったらサブに乗せるのは取捨選択にすらならないと言うことも分かりますよね

    3のAに対して
    議論を進めるのは自由ですけど格差問題を出すなら倍撃、両手片手と言う単純な公式で考えるべきではないと思います

    今度はレリミシエンピ所持者非所持者との比較ですか、と言われてもずっと触れてきたはずですが(´・ω・`)
    基礎能力部分で抑えられる=非所持者との格差が広がる、伸び代が潰される、と
    天井の問題を片手と両手と比べて単純に2倍の差がある!と論じる事自体がそもそもおかしいんじゃないですかね?
    (2)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    視野の狭さにあきれ返る思いです

    発動率や発動効率に付いては散々説明しているのでもう割愛します

    仮に左右に倍撃が倍撃が乗るようになった場合(取り合えずエンピでAMlv1を前提とする)
    エンピ武器を持って居ない人と倍撃率30%の左右、つまり通常ダメージで30%の格差が付きます
    これは両手武器も同様です、つまり格差はレリミシエンピだけで考えるのでなく、全体で考えるべきだと言う事です

    さて、二刀流時に片手にだけ倍撃が乗ること、これは両手と比較した際に不公平に思えるかもしれませんが
    これは片手武器同士で見れば逆に格差の少なさを表しています
    更に言えば、両手武器に至っては片手武器以上の武器格差が起きている訳です
    レリミシエンピは性能的に同種の武器間で既に1.2を争う性能を倍撃等を除いても所持してる訳です
    レリミシエンピは最強の武器群として設計されていて、その武器達は強くあるべきです
    ですが、強くあるべきと言うことと強すぎても良い事はイコールでは無いのです
    片手間のレリミシエンピ所持不所持の格差よりも両手武器の方が更に武器格差が酷い訳です

    だからこそ安易に片手も倍撃部分等を強化する事は格差を助長することに繋がり
    その強化後の調整時にその強さを天井として扱われるとジョブの基礎能力部分が抑えられる事になります
    実際にウコン持ちの戦士が強すぎると言う理由でWSに加えアビ弱体、特性追加の凍結等も行われてます
    私が繰り返し言っているのは、倍撃部分を強くするよりもジョブの基礎部分を強くしてしまう方が
    全体の利益になる、と言う事です
    同様の理由で#57で述べたように、両手の特殊部分を弱体されたとしても、弱体された分を新たにジョブの基礎部分に強化として加えることで天井は維持され、全体の底上げにも繋がる為に、全体の利益になると考えています

    繰り返しますが、基本的な武器性能はレリミシエンピは既に十分に高い訳です
    であるならば、特殊部分(倍撃や複数回)を強くしなくても、ジョブの基礎部分の強化でも相対的に強化される訳です
    これは所持者と非所持者を均等化させる事では断じてありません
    所持者は相変わらず非所持者と比較して強い訳ですからね
    基本性能も付加能力も、その付加能力に差が付き過ぎることが問題なんです

    一連の流れを見ていると、レリミシエンピは強くて当然、持ってないジョブと格差が大きくても当然
    そんな風に思っているように見えますよ
    言ってる事が支離滅裂すぎるんですが、両手武器だろうが二刀流だろうが倍撃のない状態を100としたら倍撃を有する武器を持ったら両手武器は120、二刀流は110になるのが現状でしょう。二刀流の両手に倍撃が乗る様にしたら120になるだけで130等になる訳ではないんですよ?
    倍撃武器と倍撃無しの格差が~とか言ってますが、なら倍撃率を下げる事を提案したらいいんじゃないですか?両手武器の倍撃率を半分にすれば倍撃武器の有無による格差も片手にしか乗らない二刀流と同じになりますよ。
    (15)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    片手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは10%しか伸びない
    両手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは20%伸びる
    ここまではその通りです、ここまで考えれば見えることがあるはずなんです
    レリミシエンピ所持者と非所持者の格差が両手武器の方が差が大きいと言うことに
    それが当然、と思考が停止してるからこそその先まで議論が及ばないんです
    そう思うのも結構ですが、それでも逆で考えた場合、と言うのは必要だと思います
    天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です
    もっとハッきりと理解しやすく言わなかった私も悪いんですけどね、理解して貰えると期待してました
    「天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です」というのが分かれば、
    同時に「下の部分だけで調整した所で天井の部分が煽りを受ける」が成り立つのもお分かりかと思います。
    倍撃での伸びを等しくして初めて、「天井部分も下の部分も煽りを受けることなく一緒に調整出来る」んです。
    (13)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    倍撃ありの状態を天井として、倍撃なしの比較でもっと二刀流が強くても良い、ということですね。
    勿論倍撃なしの比較で二刀流や格闘が強くても総和部分を逸脱しなければ問題ありません
    しかし

    それはそれで良いですけど、そうするとユニクロ装備同士で片手ジョブの方が強くないといけません。
    なぜこうなるのかが理解出来ません
    片手ジョブを何を想定してるのかは分からないのでパターンを挙げます

    モンク:基本部分の格闘のシステムにおいて片手で非常に高いDを所持、所持している能力を考えるとソロは若干不向き
    どちらかと言うと少人数から多人数で活躍する性能でしょうし、もっと強くても良いでしょう

    シーフ:トレハンと言う基本的に戦利品に直接影響する特性を最大値で持っている、そしてヌーカー的な能力も
    これらがある以上、過度な火力増強は望ましく無いでしょう、火力の増強はソロにおいても戦利品収拾効率にも影響します、加えてソロと親和性の高い回避A+所持
    補足:トレハンとかを捨てるならもっと×2火力があっても良いでしょう、逆にトレハン等の存在が火力を抑制している

    ナイト:略、でも一言、メイン盾で火力伸ばす位ならユニクロでもそれなりに盾出来る様にしてください(割と深刻に)

    獣使い:本体の火力自体は既に割と高め、ペットも大幅に強化されペットのHPもモンスター並に
    これを強くし過ぎると引き付けろやらでリスクを減らした上に高い火力、安全性を確保出来る上にソロ能力も非常に高い
    補足:ペットジョブと言う立場上、本体+ペットで考えざるを得ない以上、本体火力はペットの能力に準じるべき

    忍者:基本的に言いたい事は割とモンクと近め、ただし忍術の存在がある以上火力自体はモンクより1歩2歩は下がるべき
    回避能力と忍術でソロ能力等は非常に高い部類、二刀流での低支援下の伸びもモンクに次ぐ、ただし高支援では不遇なのである程度強化は必要だと思います
    補足:忍術と言う優秀な能力がある以上、火力もそれに準じて調整されるべきでしょう(最近は格上に対して空蝉が微妙過ぎるのでその辺りも考慮して火力増強も視野に入れるべき)

    青:青魔法の多様性がある以上、物理面まで強すぎたらどう考えてもおかしいでしょう
    補足:全体的にどのジョブも言えますが、魔法系の能力持ちが物理で強いと総和がおかしくなるんですよね、暗黒騎士しかり

    からくり:格闘による物理面に関してはモンクと並ぶのはまずいと思いますが、マトンとの総和でモンクにある程度迫っても良いと思います
    補足:フレームチェンジによるある程度の汎用性、白マトン自のソロ能力などモンクと比較すると幅広い運用は可能なはずです
    その辺も考慮してある程度火力は抑えられるべき

    踊り子:ワルツのリキャストは多少長い部分もありますが、回避能力や回復能力も考えると高すぎる火力は絶対に問題です

    と、一応片手武器がメインのジョブを全パターン挙げましたが、それに付いて一言で済みます、それは
    片手>両手にしたいなら最低でも汎用性やソロ能力、両手に勝ってる部分を全部捨ててから言いましょう
    これに尽きます、それがされないのであれば片手のほうが強くなる、と言うのはあってはならない(モンク除く)


    でもそれって…
    最近どこかのスレで「あのジョブはユニクロ武器でも強くてずるい」なんての散々見ましたよ?
    暗黒騎士の事ですよね、あれはユニクロ武器でも強いから問題じゃなくて、単純にジョブスペックが高すぎるのが問題です
    ジョブスペックが高すぎるからユニクロ武器でも他を圧倒して暗黒魔法で汎用性まで備える
    ラスリゾで二刀流の有利なゾーンまで食いつぶす、まさに問題児だと認識しています
    (4)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    「天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です」というのが分かれば、
    同時に「下の部分だけで調整した所で天井の部分が煽りを受ける」が成り立つのもお分かりかと思います。
    倍撃での伸びを等しくして初めて、「天井部分も下の部分も煽りを受けることなく一緒に調整出来る」んです。
    その理屈は青天井である場合だけ成り立つのです
    天井が10と定められた場合、天井が倍撃等を考慮した最高時を天井にした場合高い倍撃能力等は基礎部分の伸び代を侵します

    天井が一定である以上
    倍撃効果の向上で基礎部分が抑えられ結果、総和が10になったとする、倍撃無しで9.0
    倍撃効果を維持し、浮いた部分を基礎部分に加え、総和が10になったとする、倍撃無しで9.5
    貴方は前者であるべきと主張されるのですね?
    強さ自体は変わらないのに、レリミシエンピを持ってる人を優先した調整にすべきと主張されるのですね?
    天井が一定である以上、倍撃なしで9.5にして倍撃ありで10.5にすると言う選択肢は無いですよ?
    (2)
    Last edited by moyashimon; 07-01-2012 at 09:40 PM. Reason: 追記

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