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  1. #11
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    挙げた傾向、アフターマスのつく武器や倍撃、複数回攻撃のある武器に限った話じゃありません。
    ブルネロLv99 D65 隔236
    シフィアスLv99 D133 隔466
    ________D/隔___得TP_得TP/隔
    ブルネロ__0.2754_6.3__0.0267
    シフィアス_0.2854_12.3_0.0264
    ________D/分________得TP/分_WS/分
    ブルネロ__991.5_______96.1__1.0256
    シフィアス_1027.5______95.0__1.0835
    つまり倍撃等がなくとも、このように二刀流前提で武器性能が決められています。
    二刀流だけでなく、その武器を扱うジョブの他の能力も含めて決められているんでしょうけれどね。
    倍撃がない状態でバランスが取られているわけですから、#8で言えば1パターン目ということになります。

    Dや隔等武器の基本性能自体が二刀流等ジョブ性能含めて決められている、つまり特殊枠等ヘイスト環境による差に関してもその部分に織り込み済みですから、倍撃に関して考える際に特殊枠等を再考する必要はありません。

    「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取られている状態で、「倍撃武器含む片手武器二刀流」と「倍撃有りの両手武器」でバランスを取るにはどうすれば良いか。簡単な話ですね。その状態で倍撃の価値が同じであれば良いんです。
    こうしておけば、「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取れていなかったとしても、倍撃抜きでバランスを取れるようにすれば自動的に倍撃ありでもバランスが取れる事になります。

    二刀流前提にすれば「倍撃有り一刀流」と「倍撃有り両手武器」でバランスが取れないのでは?そんなことはありません。どちらも両立し得るからです。しかも物凄く単純で、一刀流時の倍撃確率を両手武器の倍撃確率と同じである事を前提にすれば良いだけです。

    この前提の下に二刀流・両手武器間で倍撃の価値を同じにしようとすると、武器自体の発動率を変えるわけにはいかないので、減った発動機会を同等に戻せば良いですね。つまりサブにも倍撃適用すればいいですね。

    何故これだけ単純な話を「ヘイストの特殊枠」等持ち出して複雑に見せたり、敢えて片手武器に不利な「一刀流」のみを前提にして語るのか分かりません。
    (8)

  2. #12
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    昨日、寝る前に読もうと思ったら、挫折しました(*ノノ) 

    なるほどー、倍撃に関するダメージ比率の話は一理あるなと思いました(*'-')
    ただ、その話を前提にすると・・・ミシックは異常な状態になるのではないでしょうか?

    ミシックのAM3の特徴は以下の2つです。
     ・1ターンの攻撃の初弾にのみ、時々2~3回攻撃が乗る(DA換算で80%程度)。
     ・WSの初弾にのみ、時々2~3回攻撃が乗る。

    片手武器と両手武器でAM発動時に比較すると、時間あたりの増加量は圧倒的に両手武器が増加します。
    (これは・・・例あげなくてもいいよね?WSまでの振り数が、17~18振りvs5~6振りとかだし(´・ω・`))
    さらに、WSの威力アップ効果もあるため、両手ミシックから連発されるWSのダメージも増えてしまいます。
    しかも、もともと両手武器の方がWSダメージが安定して高い傾向にあるので、さらにダメージ差が加速します。

    このアンバランスさを縮めるには、ミシック片手武器の方が、攻撃回数の増加がかなり多くないとダメなのでは?
    倍撃=通常手数の比率が低いため、両手が武器データ的に有利になっている。
    AM複数回攻撃=時間あたりの得TPが高い両手武器が、AMでさらに有利になっているけど問題ない。
                片手(格闘)が両手にのるとバランスがおかしくなる。

    これでは、「両手武器は強いのが当たり前」という前提の上での、理論のこじつけではないでしょうか?

    その他ジョブなどで、さまざまな種類の格差があるという話については、
    別の話題であること&1つにまとめると、長文になりそうなので、読みやすさ重視で次のレスで返事します。
    (1)
    Last edited by KalKan-R; 06-29-2012 at 07:37 PM. Reason: 誤字修正;w;
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #13
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    ちょっと待って下さい、どうして二刀流前提で性能が決められて居るんですか?
    どう考えても過去からの上昇幅にある程度沿って性能が決められているでしょう
    短剣だけは流石にD/隔を見直されましたが
    それとも二刀流が無い時代、二刀流がメジャーになる前、その頃から二刀流を前提に調整していたんですか?
    答えはNO、どう考えても開発は二刀流を前提にしていません、前提にしているのはプレイヤー側です、間違えない様に
    二刀流を前提に本当に考えた上で片手の設定をしてるなら片手の複数回武器は死んでません
    そしてシーフ・踊り子・青魔(追加特性)に二刀流が追加されたのはプレイヤーの要望でしょう

    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    Dや隔等武器の基本性能自体が二刀流等ジョブ性能含めて決められている、つまり特殊枠等ヘイスト環境による差に関してもその部分に織り込み済みですから、倍撃に関して考える際に特殊枠等を再考する必要はありません。

    「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取られている状態で、「倍撃武器含む片手武器二刀流」と「倍撃有りの両手武器」でバランスを取るにはどうすれば良いか。簡単な話ですね。その状態で倍撃の価値が同じであれば良いんです。
    こうしておけば、「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取れていなかったとしても、倍撃抜きでバランスを取れるようにすれば自動的に倍撃ありでもバランスが取れる事になります。

    二刀流前提にすれば「倍撃有り一刀流」と「倍撃有り両手武器」でバランスが取れないのでは?そんなことはありません。どちらも両立し得るからです。しかも物凄く単純で、一刀流時の倍撃確率を両手武器の倍撃確率と同じである事を前提にすれば良いだけです。

    この前提の下に二刀流・両手武器間で倍撃の価値を同じにしようとすると、武器自体の発動率を変えるわけにはいかないので、減った発動機会を同等に戻せば良いですね。つまりサブにも倍撃適用すればいいですね。

    何故これだけ単純な話を「ヘイストの特殊枠」等持ち出して複雑に見せたり、敢えて片手武器に不利な「一刀流」のみを前提にして語るのか分かりません。
    そしてこの主張が問題点を全く理解されていない証拠です

    何度も同じ例を使用しますが(いわゆるメヌマチヘイスト・二刀流係数0.65と0.48、八双環境)
    A片手二刀流:((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=128.7
    B片手二刀流:((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=95.04
    C両手一刀流:500×0.35(ヘイスト65%)=175

    あえてラスリゾデスペは考慮しません、あれは強すぎます、あれのせいで相対的に二刀流の価値が下がっている様なものですし
    あれを考慮するべしとするなら片手両手間だけじゃなくて全アタッカーで強化を議論するべきだと思います

    Cを単純な倍撃効率を1とするならばAは約0.679でBは約0.921とBに至っては約8%の差になります
    倍撃の効率に付いては基本的に間隔が短くなればなるほど発動機会が増えますがDの問題も発生します
    それを考慮した上で忍者の神無(210)+蟻吸(201)を考え、Bのケースに当てはめます
    D((210+201)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=86.61
    それをCのケースと比較するとDは約1.01
    実は同等のラインは既に存在しています、そしてこれはヘイスト部分を引き下げて行くと相対的に二刀流の効率が伸びます
    つまり、最高状態で不遇だと倍撃発動率を2倍にすると、CとDの様な環境下では効率が2倍程の差になってしまいます
    そして更にヘイストが下がれば2.5倍とかにもなってきます
    二刀流のランクの格差があるため、忍者以外はこうはいきません、が、存在する以上考慮が必要になってきます
    一概に片手、と言えないのですよ
    そしてサブにも乗るようにと言うのはもっと酷い不公平を発生させます
    早い話サブの複数回にも倍撃が乗ることになるんです、両手ジョブからすると『はぁ?』となるでしょうね
    そして二刀流の特性上、サブに色々な武器を装備出来る訳です、マルチアタック系の能力の価値が飛躍的に上がるでしょうね
    単純にサブは初弾だけ、だとしてもほぼ2倍になる以上、天井で合わせると下で不公平になりすぎる訳です
    天井で両手に並ばないと意味がない、下で両手より強くても無価値だ、と言うなら貴方とはまともな議論になりそうにありません
    これで2回目ですが、二刀流はシステム的に早熟系の能力です、早熟な能力が晩成型の様な能力と天井が一緒でどうするんですか?
    (4)

  4. #14
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    ①基本的にジョブバランス、今回はアタッカーとしての能力ですが
    これを論じるには火力バランスだけではなく、全体の能力の総和を踏まえて考えるべきだと思います

    ②なぜこう言うかと言うと、火力面だけのバランスでしか見ていなく、それ以外の能力を考慮していないからです
    簡単に言ってしまうと、基本的に片手武器をメインにするジョブは攻撃面以外で充実しているジョブが多いのです
    忍者や踊り子、青魔導師と言ったジョブです、モンクは意図的に省きました
    忍者が両手並に削れるなら空蝉の術等の能力がある以上、両手前衛は必要なのか?(最近は露骨に空蝉殺しをしてくる・・・いやらしい・・・)
    踊り子が回復を無視して削れば両手並に削れたら回復に回れる柔軟性もある以上両手前衛は必要なのか?
    青魔導師が物理のみで両手並に削れたら青魔法による汎用性も併用出来る以上両手前衛は必要なのか?
    と、なる訳です、この辺が私の現状の暗黒騎士が強すぎる、と主張する原因でもありますけどね

    要約すると、火力だけでなく、防御だけでなく、両手片手ではなく、1つのジョブの総和で考えるべきだと思います
    実際にナイトなんかはその防御能力や回復能力等も考え、開発からナイトに高い攻撃能力は与えたくない、と言わしめてます
    戦士にしても、戦士に新たに防御能力を与えるのなら、現状で高い火力を持っているので火力を引き下げざるを得ない、と
    つまりこれは開発自身も総和で考えている事の証明では無いでしょうか?

    ③そして片手の単純な強化と言うのも個人的には懐疑的であります
    なぜなら、武器を振るった結果、つまり削り能力は武器×ジョブ能力、つまりシナジー効果によって決定されます
    例えば、片手武器全般を一律強化したとして
    ミョルニル99を使った白魔導師がモエパパメイスを使った戦士に片手棍で削り勝てるか?と言われれば
    余程格下でも無い限り(それでも多分無理でしょうけど)、勝ち目なんてありません
    なので単なる片手全般の単純強化はあまり賛成出来ません、なので個人的には片手強化に関しては
    特性でウェポンマスタリーとでも言うべき特性で強化を図るべきだと思ってます
    具体的には

    片手剣のマスタリー:命中+20、攻撃力+20、クリティヒットカル率+5%(取得ジョブ赤ナ青)
    短剣のマスタリー:命中+20、クリティカルヒット率+10%、クリティカルヒットダメージ+5%(取得ジョブシ踊)
    片手刀のマスタリー:命中+10、攻撃+10、回避+10、クリティカルヒット率+5%(取得ジョブ忍)

    の様に、同様に両手にもマスタリーを、全てのジョブそれぞれ1種付与する事で武器のある程度のメイン保護とロール性が確保されるのではと考えます

    ④長くなりましたが次は2パターン目
    バランスと言う言葉を総和で考えた上で、バランスが取れている状態とするのであるとするのであれば
    正直な所、KalKan-Rさんが考えておられる倍撃の片手両手格差は問題にならないと考えます
    投げ出すような表現に思われるかもしれませんが、倍撃の効率にかんしては
    二刀流や格闘だけでなく、両手間ですら存在する訳です
    片手は二刀流を前提とし、最高のパフォーマンスを発揮する前提であるのであれば
    侍はSTPをブーストした上でWSに注力する事になります、そして振り数を減らしてWSを打つことは単にWS比率が上がるだけでなく
    より直接的に通常攻撃の機会が低下する事に繋がります、WSには発動後2秒のオートアタックの停止時間がある為です
    つまり、WS回数が増えるほど通常攻撃の回数が下がる訳です
    これらは全てのジョブを含めて、ロール性を実行した結果の副作用に過ぎません
    副作用と言うのも語弊があるかもしれませんが、何かを得る為に犠牲にしなければならない部分です

    少し乱暴な表現になるのは重々承知の上ですが、倍撃を両方に乗るようにするべき、と言う主張は
    追加:防御ダウンの武器をメインに持ってサブは追加の無い武器を装備して
    二刀流すると発動機会が両手一本と比較すると発動機会が減って不公平だから、追加の無いサブでも発動させるべき
    と、主張しているのと基本的には同じではないでしょうか?
    この片手・両手問題は倍撃だけでなく、追加効果全般に言えることです
    二刀流のメリットにメインに強い武器、サブに特殊な武器を使ったり出来ることもメリットの一つです
    このメリットが現状微妙な状況なのは理解しているつもりですが・・・
    今回のケースはメリットがデメリットに引っくり返っただけという事です
    引用して、レス用に勝手に番号つけさせてもらいました(*ノノ)
    倍撃の比率に関する内容は前のレスなので省略しています。

    ①:この点に関しては、全く同感です。

    ②:それ以外の能力というのが、これが個人の感覚で差がありすぎるんですよ。
     例はありすぎるので解りやすいのを1つだけw
     ・ソロ重視で裏こもってる人なら、獣TUEEEEEE!になるけど、PTでは、ほとんど出番ないですよね。
     
     あと、フォーラムのやりとりで思ったことなのですが・・・両手ジョブメインの人は、
     両手ジョブのPT支援能力を意図的に意識の外におく流れで話を進める傾向があるように感じます。
     ・竜騎士のアンゴン、ヒールブレス(ヒルブレは今はアレだけどね;w; 一応)。
     ・戦士のブラッドレイジ(や、ウォークライw)、トマホーク。
     ・暗黒騎士のスタン、バッシュ、寝かしなどの妨害能力。
     ・侍・暗黒のサークルアビ、これも敵が限定されますが、該当する状況では極めて強力ですよね。
     (追記:竜騎士にもサークルアビあった><。すいまえん。神竜や水晶竜とかにきけばなあ;w;)

     これらのPT支援能力を高火力のアタッカー能力に加えて、備えているのです。
     ソロ強いから片手いいじゃん?w これで全てをすませようとしてるのは、問題ではないでしょうか?
     忍者や踊り子の盾能力・支援能力がPT戦で有用ならば、現在でも枠があるはずです。
     しかし、実際は弱点役の忍者ぐらいですよね?
     現状のFFのプレイスタイルにあってない面での有利さを指摘しても、いかがなものかと。

     あと、1つ1つジョブ調整!と言いますが・・・これは理想であって、現実には厳しいと思います。
     まず、片手と両手の格差を少し埋めてから、
     それからジョブ調整で細部を詰めにいくほうが現実的ではないでしょうか?
     1つ1つ調整してると、つよすぎたー!けずれー!じゃくたいはんたいー!の、いたちごっこに(´・ω・`)
     まず、大きなカテゴリで修正して、それから個別調整を、自分は推します。

    ③マスタリーは面白いですね!(*'-')b 
     レベル上げが簡単になって、メインジョブに特化する遊び方が否定される今のヴァナ(´;ω;`)
     そういった方面での特化能力としても働くと嬉しいなあ。

    ④それは乱暴ですにゃ(・w・ 自分が訴えてるのは・・・
     「レリミシエンピという最終武器群によるキャラ強化が、片手と両手で不公平感がある!」ということなので。
     メイン侍もやしさんの視点で、属性メイジャンから、小鴉丸 グランツファウスト が同じぐらい強化されてる!
     と断言できるのなら、その限りではありませんが。

    投稿内容の真意を読み取れてない部分があったら、すみません<(_ _)> こんなところでー。
    (4)
    Last edited by KalKan-R; 06-29-2012 at 07:40 PM. Reason: 改行(・w・ あと、なにか書きたかったことあったんだけど、おもいだせない;w;
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    このアンバランスさを縮めるには、ミシック片手武器の方が、攻撃回数の増加がかな多くないとダメなのでは?
    倍撃=通常手数の比率が低いため、両手が武器データ的に有利になっている。
    AM複数回攻撃=時間あたりの得TPが高い両手武器が、AMでさらに有利になっているけど問題ない。
                片手(格闘)が両手にのるとバランスがおかしくなる。

    これでは、「両手武器は強いのが当たり前」という前提の上での、理論のこじつけではないでしょうか?
    両手武器は強いのが当たり前と言ってるのではありません
    片手武器、格闘も含めて基本的に能力のタイプが早熟タイプなんですよ、どう見ても
    早熟が晩成に対して天井で張り合うのが基本的にはおかしいと考えているわけで
    低い段階で強いのなら高い段階では譲るべきでは?と言う理論です
    伸び幅の問題もですね

    まずはWSに付いて、二つ前の書き込みにも書きましたが、二刀流を前提にするのであれば
    WSダメージの根幹であるWSDは大体片手のほうが高いんです、特にメリポWSに至ってはです
    なぜなら、極端な話攻撃回数が+1回、つまりステータス×0.85+サブ武器DがそのままWSDに上乗せされるからです
    そして結果的には攻防比のキャップ、つまり片手512と両手576を踏まえた上でほぼ同等位に数値的にはなります
    しかし両手の方が基本的に強い、これは攻撃力と命中不足によるものです、これとても重要です
    攻撃命中を確保出来ればどうなるか、これは以前見かけた水晶龍の青さんが証明してくれているでしょう
    攻撃命中が不足している、これが不公平だ、と言うのであれば私も同意見ですが
    AM倍撃や複数回攻撃の乗り具合が不公平だ、と言うのは同意出来ないのですよ
    要するに、左右に乗せたりすると通常が当然強くなるわけでミシックであればTP速度も増加する
    で、その状況で攻撃命中を確保したらどうなるか、天井が片手の方が高くなり
    天井片手>両手になり、少し下両手>片手になり、更に下片手>両手になる訳ですよ

    かなり最初の段階で言いましたが、格差を言及するのであれば
    逆に両手からみた片手に対しての倍撃の格差も言及するべきなんです
    両手の総ダメージの割合はWS比率が高い訳で、つまり通常の機会が少ないと言う事です
    WSの硬直もありますしね、しかしそれは総ダメージの為に犠牲にしているのであって不公平では無いんです
    同様に二刀流で倍撃の効率が落ちるのも総ダメージを稼ぐ為に犠牲にしているのであって不公平では無いんです

    そして私が片手と倍撃の不公平を言及するのであれば発動率や発動機会に対しては絶対にしません
    私が言及するのであれば倍撃の効果です、この辺りは不公平と言うかしっくり来ない感があります
    具体的には鬼哭やマンダウは3倍撃なのにエンピは全て2倍撃に統一している所ですね
    正直な所、何故片手のAM倍撃を3倍撃にしなかったのだろう?とは思ってます

    そしてミシック、特に格闘に左右はあり得ないと思ってます
    D102~105程、基礎間隔183~188×2、これで左右1~3回攻撃・・・・?えっ!?
    基本的にモンクは通常が強い訳で、更にこれを左右に乗せたらとんでもない事になります
    と書いている間にレスがあったので長文覚悟で引用

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post

    ②:略

    ④:略
    ②に付いてですが、まず勘違いして欲しくないんですが、個人的にはアタッカーとしてモンクが最強で良いんじゃないかな?
    と思ってますよ、ジョブの性能的に考えて、ただし強すぎるのはおかしいだろう、と言うスタンスです
    そして今の段階でレリミシエンピの片手の不遇を訴えるのは順番としておかしいと思っています
    まずは攻撃命中格差、次に二刀流と特殊ヘイスト関係、それらが終わってからこの話題は入るべきだと思います

    ④に付いてですが、私は小鴉を持って居ないのでリアフレの体験談程度と机上演習でしか話せませんが
    小鴉は基本的に打つWSが照破に限定されます、照破ってかなり天井が低いんですよ
    一般的に見かける照破って大体TPボーナス武器の照破だと思います、余剰TPと胡蝶+25としても大体150~200位で打ってるそうです
    その状態でAMLv3の照破を電卓使って見るとSTR220位で平均3200位になるんですよ
    村雲・正宗・小鴉と比べると間違いなく強いんですが、コンカラーの様なインパクトはありません
    そしてWSの硬直の関係で2~3回攻撃と言う程WS回数も劇的に変わる訳ではないのです
    フレに小鴉作ろうかなと漏らした所、『コンカか髭作るか槍振っとけwwwwww』と言われました
    半分冗談の煽りでしょうがw
    同じレリミシエンピでも強弱不遇優遇があるのが常ですしね、どっちが優れてるかと言うのは流石に分かりません

    それと、個人的にはやりすぎな気もしますが
    ブリッツロールを間隔減からいっそのこと特殊枠ヘイストにしてしまえば?とか思ってます
    ラッキーで8%、11で10%位で
    多分最強のモンクと二刀流効果をわざと下げる珍事が発生すると思います

    そして最後にもう一度言います、今の段階でのレリミシエンピ関係の修正をすると片手関係の調整が難しくなるかもしれません
    まずは攻撃命中、二刀流と特殊ヘイスト、その次に議論するべきだと思います、大事な事なので二回言いました
    (5)

  6. #16
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    何を仰っているのやら…
    今使われるLV99付近の武器は全て片手前衛の二刀流がメジャーになった後じゃないですか。これをそれこそ一刀流でバランス取っていようものなら二刀流前衛はもっと強いはずでしょう。

    それにその倍撃効率とやら、前提から間違っています。分かりやすいようにサポ踊(二刀流係数0.85)も加えます。
    Z片手二刀流:((220×2)×0.85)×0.45(ヘイスト55%)=168.3
    A片手二刀流:((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=128.7
    B片手二刀流:((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=95.04
    C両手一刀流:500×0.35(ヘイスト65%)=175
    Zは一分で42.78回攻撃、Aは一分で55.94回攻撃、Bは一分で75.76回攻撃、Cは一分で20.57回攻撃になります。
    二刀流係数いくつでバランスを取っているかは分かりませんが、倍撃がなくともこの攻撃回数であり、適当なところでバランスするように考えられているはずです。二刀流係数が高い場合には両手に劣り、低い場合には優るというようにです。

    例えば0.65でバランスが取られていれば、D1:=片手武器のダメージ、D2:=両手武器のダメージとすると、簡単のために火力以外の要素なしでバランスしていると仮定しますが、D1*55.94=D2*20.57が成り立つ事になります。
    バランスに対して、Zは23.5%のハンディ、Bは35%のアドバンテージということになります。

    ここに、倍撃を付与します。倍撃発生確率を20%とします。
    Zは4.278回、Aは5.594回、Bは7.576回、Cは4.114回倍撃が発生しますから、
    1分当たりのダメージはZ,A,Bが1.1倍、Cは1.2倍になります。

    Z,A,Bは同じ割合で増えているので、Z,BのAに対する優劣の割合は変わっていません。つまり倍撃を付与しても二刀流の価値はそのままと言う事です。

    対して、倍撃の価値はZ,A,Bが1割、Cは2割です。こちらは二刀流係数に依らず一定です。倍撃の価値自体が同等になることはなく、同等に見えるのは二刀流係数が低い場合のアドバンテージでもって倍撃の価値の差によるハンディを埋めているだけです。
    (9)

  7. #17
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    とりあえず、主要な部分に関しては、お互い譲れない予感がするので据え置き!ヽ(`Д´)ノ
    で、レスできる部分だけ~。長くなりそうなので、内容違うところで番号をw

    ①能力が早熟タイプということは、低支援なら片手ジョブが強くなくてはいけないと思うのですが・・・
     実際はどうでしょう?( ̄~ ̄;)
     自分は、ある程度極まった状態で能力を比較するべきだと考えています。
     既に遊んでるユーザーのうち、けっこうな人数がそういった極まったレベルであるか、
     それに近づいている状態だと認識しているからです。
     (・・・周りのフレとか、レリミシエンピどれか1つぐらいもってるのが当たり前な世の中だし)

     FF11のシステムが発展途上の段階で、レベリングや軽めのコンテンツが主流ならば、
     天井が低い代わりに強化しやすいお手軽ジョブという立ち居地もありでしょう。
     しかし、最近の実装コンテンツをみれば・・・(;´ρ`) レベリングも既に、あってないようなもんだしね;w;
     コンテンツに関しては、実装されるコンテンツの問題ともいえますが・・・
     天井が高いジョブはそのまま、低い場所にも参加できるのに対して、逆は不可能です(´・ω・`)

     それと、単純に能力の天井が低いから早熟タイプという言葉をつかっているのなら、
     それは、もやしさんが自分で決めたカテゴリであって、個人による格付けではないか?と思います。
     公式から「片手武器は天井を低くしている」という趣旨の発言があったのであれば・・・
     それは自分が無知ということで(*ノノ)

    ②火力くれくれ!言ってますが、自分はモンクが最強アタッカーである必要はないと考えています。
     で、最強アタッカーは両手前衛で問題ないかなーと。
     火力以外の能力を考えると、戦士、侍のどちらかでしょうか?
     竜騎士はPTにいれば、全体の火力が上がる枠。暗黒は万能型で敵を妨害しつつ削る枠で。
     個人的には・・・モンクはむしろ、高いHPとカウンターやガード、モクシャ、発剄、チャクラ(笑) を生かして、
     それなりに削るアタッカー盾で花開いてほしいなあと。削りだけ求めると、アタッカー多すぎるしね(´・ω・`)
     純粋アタッカージョブには火力は劣るけど、耐久性と敵のWS制限で個性を出す方向で!≧∇≦b

    ③攻撃命中と、二刀流と特殊ヘイスト このあたりが問題なのは間違いないでしょう。
     ただ、既に議論はある程度やりきった感が(´・ω・`)
     公式がこれだけ反応なければ、スルー!ってことじゃないかなあ?

     ただ、ヘイスト問題はなんとかしないと、今後のコンテンツも絶対防御フルボッコ終了!になりそうだし・・・
     うまくこれらの問題をまとめた新スレ立てていただければ、そちらでお話してみるのはどうでしょう?
     良い議論が育てば、松井さんもみてくれるかも!自分も遊びにいきます(*'-')
    (6)
    Last edited by KalKan-R; 06-29-2012 at 09:27 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    何を仰っているのやら…
    今使われるLV99付近の武器は全て片手前衛の二刀流がメジャーになった後じゃないですか。これをそれこそ一刀流でバランス取っていようものなら二刀流前衛はもっと強いはずでしょう。

    それにその倍撃効率とやら、前提から間違っています。分かりやすいようにサポ踊(二刀流係数0.85)も加えます。
    Z片手二刀流:((220×2)×0.85)×0.45(ヘイスト55%)=168.3
    A片手二刀流:((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=128.7
    B片手二刀流:((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=95.04
    C両手一刀流:500×0.35(ヘイスト65%)=175
    Zは一分で42.78回攻撃、Aは一分で55.94回攻撃、Bは一分で75.76回攻撃、Cは一分で20.57回攻撃になります。
    二刀流係数いくつでバランスを取っているかは分かりませんが、倍撃がなくともこの攻撃回数であり、適当なところでバランスするように考えられているはずです。二刀流係数が高い場合には両手に劣り、低い場合には優るというようにです。

    例えば0.65でバランスが取られていれば、D1:=片手武器のダメージ、D2:=両手武器のダメージとすると、簡単のために火力以外の要素なしでバランスしていると仮定しますが、D1*55.94=D2*20.57が成り立つ事になります。
    バランスに対して、Zは23.5%のハンディ、Bは35%のアドバンテージということになります。

    ここに、倍撃を付与します。倍撃発生確率を20%とします。
    Zは4.278回、Aは5.594回、Bは7.576回、Cは4.114回倍撃が発生しますから、
    1分当たりのダメージはZ,A,Bが1.1倍、Cは1.2倍になります。

    Z,A,Bは同じ割合で増えているので、Z,BのAに対する優劣の割合は変わっていません。つまり倍撃を付与しても二刀流の価値はそのままと言う事です。

    対して、倍撃の価値はZ,A,Bが1割、Cは2割です。こちらは二刀流係数に依らず一定です。倍撃の価値自体が同等になることはなく、同等に見えるのは二刀流係数が低い場合のアドバンテージでもって倍撃の価値の差によるハンディを埋めているだけです。
    だから、二刀流が強い状況は二刀流を活かせる状況であって、両手アタッカーがヘイスト70%を超えた辺りから差が縮まり最終的には逆転するんですよ
    その理由も何度も説明したはずです、まず特殊ヘイストが無い、そして二刀流の計算式の関係上、基礎間隔を二刀流係数に当てはめた上で算出
    そしてその算出された数値に対してヘイストを掛ける、しかしヘイストのキャップが二刀流以前の武器間隔の80%までと言う制限があるので
    結果的に間隔が基本の20%に達したとしても、得TP部分でまずマイナスになってるんですよ、この部分がまず二刀流の高ヘイスト下での不利な点です
    そして二刀流のアドバンテージは二刀流係数によって間隔が180未満になり、そして減れば減るほど間隔に対して減るTPが少なくなる
    つまり擬似的なストアTP状態になる事、そして間隔計算時に二刀流係数から算出された数値に対してヘイストを掛ける為、同じヘイスト値でも間隔キャップまでは擬似ヘイストが掛かった状態だと言うことです

    例えばBとCを比較して10分殴った場合

    AをメインD70、サブD61として、間隔128.7であれば100分間で約4662×2回殴ります、倍撃発動率が2割なら約932回発動します
    メイン攻撃回数にD70と、倍撃回数それぞれD70を掛けて、更にサブの4662にD61を掛けた数値が=391580+284382=675962

    BをメインD60、サブD54として、間隔95.04であれば100分間で約6313×2回殴ります、倍撃発動率が2割なら約1262回発動します
    メイン攻撃回数にD60と倍撃回数にそれぞれD60を掛けて、更にサブの6313にD54を掛けた数値が=454500+340902=795402

    Cを武器D160として、間隔175であれば100分間に約3428回殴ります、倍撃発動率が2割なら約685回の倍撃が発生します
    攻撃回数にそのままDを掛けた数値と倍撃回数にDを掛けた数値が=658080

    実際は攻防比の上限(攻撃がキャップしている場合)やマルチアタック発動率、そして何よりも攻撃力と命中率で変動します
    が、攻撃と命中に関しては明らかに不公平ですし、これは是正されるべきだと思いますし、倍撃発動率には影響しません
    倍撃効果に影響するのが攻防比の上限(キャップ時)と攻撃力
    倍撃発動率に影響するのがマルチアタック
    この辺をどう加味するかですが、ひとまず置いておいて次の話題に


    Aはアルマス+シカーガを想定、STP+10で得TP5に、WS+18HITでTP100になる為
    攻撃回数は(4662×2)÷18で約518回のWS、WS硬直は518×2秒で1036秒

    Bはメイン神無とサブ蟻吸を想定したかったですが間隔が長いのと0.48と言う係数上忍者にせざるを得ないのでD60とD54を想定、差を引き立てる意味合いもあり
    STPは10で得TP4,7、TP100までは22HIT,WS後20~21HITでTP100になるため計算上20.5HITと考える
    攻撃回数は(6313×2)÷20.5で約615回のWS、WS硬直は615×2秒=1230秒


    Cは一応間隔500に近かったのがロンゴ99だったのでD159を160と想定、STP調整でWS+4振り調整
    攻撃回数は3428なので約856回のWS、WS硬直は856×2秒で1712秒

    実際は当然WS硬直が発生するのでそれも含めて計算します

    Aは間隔128.7=1.287秒で2回攻撃、つまり9ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが13.583秒
    これを100分間6000秒で割ると約441サイクル、つまり通常攻撃は9ターン×441=3969×2回の攻撃と441回のWS
    3969回のメイン攻撃+倍撃2割をD70で掛け、サブ攻撃をD61を3969回で掛けると=333396+242109=575505+WSダメージ

    Bは間隔95.04=0.9504秒で2回攻撃、つまり10.5ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが11.9792秒
    これを100分間6000秒で割ると約500サイクル、つまり通常攻撃は10.5ターン×500=5250×2回の攻撃と500回のWS
    5250回のメイン攻撃+倍撃2割をD60を掛け、サブ攻撃をD54を5250回で掛けると=378000+283500=661500+WSダメージ

    Cは間隔175=1.75秒で1回攻撃、つまり4ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが9秒
    これを100分間6000秒で割ると約666サイクル、つまり通常攻撃は666×4=2664×1回の攻撃と666回のWS
    2664回のメイン攻撃と倍撃2割をD160で掛けると=511488+WSダメージ

    Bを更に現実に即した数値に計算しなおすと
    神無D64間隔210/蟻吸D50間隔201、二刀流係数0.48=基礎間隔197.28、ヘイスト55%で間隔88.77、得TP4.7
    間隔88.77=0.8877秒で2回攻撃、つまり10.5ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが11.32085秒
    これを100分間6000秒で割ると約529サイクル、つまり通常攻撃は10.5ターン×529=5554回×2の攻撃と529回のWS
    5554回のメイン攻撃+倍撃2割にD64を掛け、サブ攻撃をD50を5554回で掛けると=426547+277770=704247+WSダメージ

    AとCに関しては通常で1割以上、BとCに関しては3割以上通常ダメージが変わってきます
    二刀流である以上サブでの殴り部分が絡むのは当然な訳ですね
    そして間隔がモロに通常攻撃に影響するのがよく分かります

    WSダメージに関してはAMを発動させる事を前提とすると今度はエンピWS格差に繋がります(カムランぇ・・・
    ので、考える際はレリックで考えたほうが良さそうですね、エンピWS格差まで言及すると冗談所じゃなくキリがなくなります


    しかし前述した通り、攻防比や攻撃命中の差で変動します、またマルチアタックによっても変動します
    攻防比と攻撃命中では両手有利、マルチアタックは装備的な問題で片手有利になります
    攻防比と攻撃命中は今更なのでマルチアタック部分ですが、片手アタッカーは一部(からくり士とか)を除いて
    エポナリング(DA+3%、TA+3%)やタウマスコート(DA+3%,TA+3%,QA+3%,H+4%)や黄昏の帯(DA+2%,H+7%)やタウマスネール(DA+3%)等が装備できます
    首背耳に関しては共有部分なので割愛
    両手アタッカー、戦暗侍竜であれば
    戦でRVクゥィス+2(DA+5%,H+7%)や両手全般でポルキスマノポラ(DA+2%)やポルキスシュー(DA+3%)やポルトスバーニー(TA+2%,H+5%)、ポールグリップ(DA+2%)
    暗でBLバーゴネット(DA+3%,H+6%)
    侍で・・・・あれ?侍専用のDA装備がなかったでござる
    竜で・・・・も・・・・(´;ω;`) と思ったらRCバンブレス+2(DA+4%)

    これらの装備でH26%を確保した上で両手はSTPを調整した装備をすると(ポータスカラーやノムカパミトンはムリゲなのでとりあえず除外)
    戦/侍 モ/戦 シ/戦 暗/戦 侍/戦 忍/戦 竜/侍 青/戦 踊/戦 で考えると

    戦士:DA+35%(胴をポルトスにした場合TA+2%) 補足:DAメリポ5段
    モンク:DA+29%・TA+6%・QA+3%、DA換算の場合約+50%(命中が足りるなら脚をカルメカでTA+2%かTT脚で蹴撃+7%)
    シーフ:DA+29%・TA+20%・QA+3%、DA換算の場合約+78% 補足:TAメリポ5段階、TA2段階は不明なので1段階が5%として6%で計算
    暗黒騎士:DA+26%、QA+2%、DA換算した場合約+32%or36%(胴をポルトスにした場合TA+2%)
    侍:DA+23%、QA+2%(胴をポルトスにした場合TA+2%、DA換算時約29%or33%) 補足:メイン八双の残心率が分からないのでどうにもなりません
    忍:DA+28%、TA+6%、QA+3、DA換算時約49% 補足:胴を乱波からタウマスにする事で係数は下がるが総合手数は上昇する、よってこの場合Bには該当しなくなる
    竜:DA+13%、TA+2%、DA換算約19% 改めて竜騎士は不遇過ぎる・・・
    青:DA+29%、TA+11%、QA+3%、DA換算約60% 補足:追加特性はトリプルアタック1段階を取得
    踊:DA+29%、TA+6%、QA+3%、DA換算時約50% 補足:ワルツを考えないのであれば剣の舞で下限でもDA+20%が可能

    実際にこうやって並べて見ると、片手武器のマルチアタック率がかなり高いのが分かります、軒並みほぼ50%以上
    マルチアタックが発生すると当然メインにも発生し、当然倍撃発動率が上がります
    が、モンクはなぜか倍撃が初弾にしか乗らないのでこれは修正されるべきだと思います
    しかし片手武器に関しては二刀流+マルチアタックで実際は殆ど格差がないと思いますよ
    むしろマルチアタック装備の充実化で徐々に底上げされてきているでしょう
    このまま片手・二刀流アタッカーはマルチアタック方面で強化を続けて
    後は攻撃命中問題を何とかすればかなり強くなれるはずです

    二刀流を考えるのであれば二刀流の恩恵も含めた上で考えなければ何も意味はありません
    片手メイジャンのDAルートがもっと間隔が短ければ良かったのに・・・と言う愚痴でした
    (2)
    Last edited by moyashimon; 06-30-2012 at 12:04 AM. Reason: シーフのTA部分のミス

  9. #19
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    特殊ヘイスト枠だとか何%から逆転だとかそんな話はしてませんし、そもそも倍撃の価値とは無関係(独立)です。
    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    対して、倍撃の価値はZ,A,Bが1割、Cは2割です。こちらは二刀流係数に依らず一定です。倍撃の価値自体が同等になることはなく、同等に見えるのは二刀流係数が低い場合のアドバンテージでもって倍撃の価値の差によるハンディを埋めているだけです。
    二刀流係数がいくらであろうと、ヘイストがいくつであろうと、倍撃の価値は変わりません。
    同じ倍撃確率20%でも、倍撃のない状態に対して
    二刀流であれば+10%、両手武器であれば+20%
    通常攻撃による与ダメが上がるんです。

    特殊ヘイスト枠だとか何%から逆転だとかは倍撃のない状態でのバランスの話です。

    倍撃の価値が同じ(倍撃により増加するダメージの割合が同じ)というのは、倍撃のない状態でバランスが取れ、なおかつ倍撃のある状態でもバランスが取れるための必要条件です。
    (8)

  10. #20
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    なぜ倍撃の発動率、と言う上っ面だけしか見ないのか
    倍撃のもたらす結果と言うのを考えないのですか?

    カラドLv99 D142 間隔430
    正宗Lv99 D132 間隔437

    これらは同じエンピ武器でありながら使用ジョブ等の差によってもたらされる結果が大きく変わります
    当然通常攻撃の威力の差があるため、発動率、発動効果は一緒でも最終的な効果が変わってきます
    カラドの通常攻撃が300であれば600に、正宗の通常攻撃が280であれば560に、同じ2倍でありながら数値は変わります
    当然です、基礎値が高ければ高いほど効果は上がり、間隔が短ければ短いほど更に効果が上がる訳です

    Aと言うジョブとBと言うジョブ、お互いに違う武器種、同じD値、同じ攻撃間隔で5回殴ってTPを100貯めたとします
    この100のTPは同じ価値を持ちますか?

    表面上でしか捉えられないのであれば分からないでしょう
    そしてこれの真意が理解出来るのであれば私の言っている事が理解出来るはずです
    (2)

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