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  1. #21
    Player Winderstix's Avatar
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    なぜ倍撃の発動率、と言う上っ面だけしか見ないのか
    倍撃のもたらす結果と言うのを考えないのですか?
    いえ、倍撃のもたらす結果を考えていますよ。
    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    カラドの通常攻撃が300であれば600に、正宗の通常攻撃が280であれば560に、同じ2倍でありながら数値は変わります
    当然です、基礎値が高ければ高いほど効果は上がり、間隔が短ければ短いほど更に効果が上がる訳です
    変わるのは表面上の数値だけです。効果は変わりません。
    通常攻撃400が800、300が600になりますが、倍撃なしの状態でバランスが取れていれば、つまり、
    一分当たり前者が30回、後者が40回攻撃し、400*30=300*40とバランスが取れていれば、
    倍撃20%を適用しても400*24+800*6=300*32+600*8とバランスが取れていますね。
    効果はどちらであれ1.2倍なので当たり前ですが。


    具体例がないと分かって頂けないようなので、長くなってしまいますが例を挙げておきますね。
    計算が簡単になる数値にしておきます。

    A(二刀流): D60/D40 隔120 一分当たり30回ずつ攻撃
    C(両手武器): D150 隔180 一分当たり20回攻撃

    一分間のダメージは
    A: 60*30+40*30=3000
    C: 150*20=3000
    と、このようにバランスが取れています。

    ここでメインウェポンのみ倍撃確率20%とします。
    A: 60*24+120*6+40*30=3360
    C: 150*16+300*4=3600
    バランスが崩れました。

    倍撃有りの状態でバランスを取るため、AのサブをD48にしてみましょう。
    A: 60*24+120*6+48*30=3600
    C: 150*16+300*4=3600
    と、バランスがとれたようです。

    ここで、倍撃をなくしてみましょうか。
    A: 60*30*48*30=3240
    C 150*20=3000
    バランスが崩れました。

    倍撃がメインにしか乗らない場合、倍撃なしの状態でバランスを取れば倍撃ありの状態ではバランス出来ず、倍撃ありの状態でバランスを取れば倍撃なしの状態ではバランスが取れないことが分かりました。

    メイン、サブ共に倍撃が確率20%で発生するとします。
    A: 60*24+120*6+40*24+80*6=3600
    C: 150*16+300*4=3600
    倍撃ありでもバランスが取れているようです。

    倍撃がサブにものる場合、倍撃なしの状態でバランスが取れていれば倍撃ありの状態でもバランスが取れる事が分かりますね。
    逆に、倍撃なしの状態でバランスが崩れていれば当然、倍撃ありの状態でもバランスは崩れます。


    ・マルチアタックがあるとこの関係は変わるのでしょうか?DA50%にしてみましょうか。

    一分間のダメージは
    A: 60*30*1.5+40*30*1.5=4500
    C: 150*20*1.5=4500
    と、このようにバランスが取れています。

    ここでメインウェポンのみ倍撃確率20%とします。
    A: 60*24*1.5+120*6*1.5+40*30*1.5=5040
    C: 150*16*1.5+300*4*1.5=5400
    バランスが崩れました。

    メイン、サブ共に倍撃確率20%を追加しますね。
    A: 60*24*1.5+120*6*1.5+40*24*1.5+80*6*1.5=5400
    C: 150*16*1.5+300*4*1.5=5400
    こちらだとちゃんとバランスが取れていますね。

    上の関係はマルチアタックに依らず成り立つ事が分かりますね。

    ・ヘイストが変わるとこの関係は変わるのでしょうか?初めのA,Cの状態はどちらもヘイスト50%の状態としますね。
    ヘイスト0%まで下げてしまいます。

    一分間のダメージは
    A: 60*15+40*15=1500
    C: 150*10=1500

    ここでメインウェポンのみ倍撃確率20%とします。
    A: 60*12+120*3+40*15=1680
    C: 150*8+300*2=1800
    バランスが崩れました。

    メイン、サブ共に倍撃確率20%を追加しますね。
    A: 60*12+120*3+40*12+80*3=1800
    C: 150*8+300*2=1800
    こちらだとちゃんとバランスが取れていますね。

    ヘイストを逆に80%まで上げてしまいましょう。ただし、Aは元々二刀流係数0.5だったとします。
    A(二刀流): D60/D40 隔96 一分当たり37.5回ずつ攻撃
    C(両手武器): D150 隔72 一分当たり50回攻撃

    一分間のダメージは
    A: 60*37.5+40*37.5=3750
    C: 150*50=7500
    倍撃なしの状態でバランスが崩れています。

    ここでメインウェポンのみ倍撃確率20%とします。
    A: 60*30+120*7.5+40*37.5=4200
    C: 150*40+300*10=9000
    バランスは崩れたままです。

    メイン、サブ共に倍撃確率20%を追加しますね。
    A: 60*30*120*7.5+40*30+80*7.5=4500
    C: 150*40+300*10=9000
    倍撃なしでバランスが取れていないので、当然こちらでもバランスはとれません。

    上の関係はヘイストの値に依らず成り立つ事が分かりましたね。

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    表面上でしか捉えられないのであれば分からないでしょう
    そしてこれの真意が理解出来るのであれば私の言っている事が理解出来るはずです
    理解した上で、「ありがちな間違いをしているなぁ」という感じです。
    (12)

  2. #22
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    格闘ジョブは両手で殴った状態で両手持ちジョブとバランスが取れるように作られてるはずなのにアフターマスが片手にしか乗らないなら両手持ち武器と比べてアフターマスの効果は低くなりますね。
    なので両手にアフターマスが乗ってほしいです。
    しかしそれよりも後衛用レリックミシックエンピを何とかしてあげてほしい
    (7)
    Last edited by Voodoo; 06-30-2012 at 03:25 AM.

  3. #23
    Player louciont's Avatar
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post

    まず1パターン目、テンプレレベル片手と両手のバランスが取れた状態と言うのが、火力面だけ見た場合
    かなり極端な例を出しますが
    片手:通常10万(右)+10万(左)+WS20万=40万
    両手:通常20万+WS20万=40万

    これをバランスを取れた状態として、倍撃が仮に20%発動したとすると

    片手:通常12万(右)+10万(左)+WS20万=42万
    両手:通常24万+WS20万=44万

    となる訳ですね、つまり倍撃分の2万が格差と言うことに

    そして逆に倍撃発動時での火力のバランスを取れた状態とすると(細かい計算は突っ込まないようにw)
    片手:通常11万(右)+9万(左)+WS20万=40万
    両手:通常20万+WS20万=40万

    そして倍撃を除いた場合が

    片手:通常9万(右)+9万(左)+WS20万=38万
    両手:通常16万+WS20万=36万

    倍撃に依存する割合の多い両手の方が2万分落ち込みが激しくなる訳です
    倍撃発動時:40万
    未発動時↓
    片手武器:38万
    両手武器:36万

    これは、40万出すためには、片手武器が38万出さなきゃいけないのに対して両手武器は36万で済む、という数字だよね?
    この数字から、どうやって倍撃依存率が両手武器は高いと読み取れるのだろうか・・・

    以下スレ内容に関して

    格闘武器に関しては同意。
    サブスロットに装備するものが無い以上、どっちかってと両手武器の扱いになるかなって思うし、両手に乗ってもいいんじゃないかと思う。

    片手武器に関しては反対。
    サブ武器を選べる以上選択肢は両手武器より多く、武器性能も選べるわけだし、サブ武器まで乗るのはやりすぎかと思う。
     ただそうすると、レリミシをサブ武器に持った時に攻撃+とかが無くなるってのはやっぱおかしいよね
    (7)
    Last edited by louciont; 06-30-2012 at 04:22 PM.

  4. #24
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    計算むずかしーにゃー(@w@ というわけで猫モ式に!

    とりあえず、倍撃やAM無しでの基本火力を「商品価格」とします。
    で、倍撃やAMありでの伸び幅を商品にかかる「税金」として考えたらダメかなあ?

     片手の「商品価格」が90円、両手が100円
     片手にかかる「税金」が5%、両手が10%
     で、「最終価格」が、片手94.5円、両手110円と。

    もやしさんは、「商品価格」のバランスがとれてないから、「税金」はいぢるべきじゃない!ってことですよね。
    自分が要望として出してるのは、まず「税金」のバランスを公平にしてくれということです。

    単純に考えると、「税金」を上げることで「最終価格」を公平にしてバランスをとると、「商品価格」に歪みが出ますが、
    「税金」を公平にした場合は、今後の「商品価格」の調整には全く影響がないと思うのですが・・・

    単純にまず「商品価格」を調整するべき!優先順位が違う!というだけのことでしたら、
    基本的に「税金」のバランス調整にも賛成ということで捉えていいのかしら?(*'-')

    あんまり、猫モ式になってなかった><。
    (6)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #25
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    つまりどうしたいのか 俺には話が見えないぜ
    ウルスで言うと 片手でAM中 30%倍撃が発生する これを両手で発生する代わり 左右15%づつに割り振りたいのか?
    両方とも 30%ないといやなのか?
    クソ長い計算とかは読んでない
    (1)

  6. #26
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    二刀流のメリットに付いて
    まず二刀流のメリットはメインだけでなくサブにも武器を装備する事で多様性を持つ事が出来る点です
    属性メイジャン武器や複数回攻撃武器など、両手武器には出来ない事が多く出来ます
    そして低ヘイスト時、言い換えればデフォルト状態の攻撃能力が二刀流係数分高くなる事です
    結果的にその代償として、一部武器が逆に使い辛くなっているだけです
    メリットを持つ故のデメリットと一方的なデメリットを同列に考えるからおかしくなるのです

    格闘のメリットに付いて
    基礎D値がスキルに依存するため非常に高いD/隔をデフォルトで所持する

    そして二刀流と格闘のデメリットに付いて
    二刀流係数の関係上高ヘイスト状態になるほど両手に対して不利になります、これはMAの仕様上格闘も同様
    そして今回挙がっている倍撃関係ですね(私は一方的にデメリットとは思ってませんが)
    格闘に関してはサブに装備品が装備出来ないこと(これは基礎Dの高さを含めてか、何らかの理由で意図的に外してるでしょう)

    Winderstixさん
    貴方の主張を要約すると

    D70 間隔250を左右に2本持つ、そして左右に倍撃が20%で乗る事と
    D140 間隔500を両手持ちし倍撃が20%で乗る事、これは等価であるという事ですよね
    全くもってその通りだと思います、これが左右片方にしか乗らなければ10%しか実質的な価値がなく不公平
    その通りです、誰でもわかると思います、そんな事は分かってるんです
    しかし二刀流を前提にするのであれば二刀流係数は絶対に切れない問題なんですよ
    私が貴方の主張がおかしいと言っているのは、二刀流を前提にしている割には係数を考慮しない
    両手に対して二刀流は不公平だと言いつつ両者で比較しない、この辺りです
    なぜD/隔を考慮しないのかが分かりません

    仮に左右に倍撃が乗るとして上の状況であれば、最低でも係数が0.9発生します
    つまり両手と比較した場合その時点で倍撃の効率が二刀流側が11%上回ります
    3段階と比較すると約33%の差が発生します
    手数が伸びるからそうなると以前言いましたね、そうです、その通りです
    なぜ手数も考慮しないのか不思議で仕方ありません、が、とりあえず続きです
    そしてこの差はヘイスト値が上がれば上がるほど両手との差が縮まり、間隔キャップ時、もしくは
    係数の少ない二刀流と両手で基礎間隔の割合が20%に近い方が両手になった場合、で初めて同等もしくは逆転します
    つまり両手に乗せると殆どの場合で二刀流側の倍撃運用効率が両手を上回ることになります
    両手が片手より効率よく倍撃を使えるのはおかしい、片手の方が効率が良くて然るべきと言うなら最初から言ってください
    現状では二刀流係数や状況次第ではちゃんとひっくり返るんです
    両手に乗せてしまうとそれ以上の差になってしまうということが問題です

    二刀流係数や実際のD/隔、片手持ちに特殊ヘイストが無く天井も低い、この辺を考慮したら片手エンピのAM倍撃は3倍撃で良いんじゃないか?とか
    片手ミシックは時々2~4回攻撃でも良いんじゃないか?とか(これはKalkan-Rさんも言ってましたが)
    とかなら議論になるし賛成できる点も多くあるんですよ
    最初から10%20%で思考停止されると議論になりません、擦り合わせが行えないんですから
    ちゃんとその先も考えましょう

    結局の所、格差なんてものは片手両手だけじゃなく両手両手でも片手片手でもあるんですよ
    それを両手と片手だけで論じようとするからおかしくなるのです
    本当に格差を考えるつもりがあるのならもっと広く見る必要があるのでは?
    (2)

  7. #27
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Control View Post
    つまりどうしたいのか 俺には話が見えないぜ
    ウルスで言うと 片手でAM中 30%倍撃が発生する これを両手で発生する代わり 左右15%づつに割り振りたいのか?
    両方とも 30%ないといやなのか?
    クソ長い計算とかは読んでない
    できれば両手に30%フルに!≧∇≦b そうなると、すごく嬉しいです!

    といいたいところですが・・・
    WSの2秒硬直やらの問題もあるようで、そうすると問題もあるらしいですね。
    正直、その2秒硬直の差がどれぐらいなのか検討がつかないので、具体案出しづらい(@@
    自分が考える妥協点は↓ぐらいな感じですー。現状の1.5倍ぐらいにしてみました。
    どれもサブ側の手には倍撃&AM乗らない場合の妄想調整案で。

    <レリック>
     ・レリックの倍撃は既に片手が3倍になっているので、倍撃関連ではなく
     片手レリックの攻撃修正を命中修正に変更。これで肉食も視野に?

    <エンピ>
     ・片手エンピの倍撃を3倍撃に変更。
     ・加えて、全てのエンピWSをウッコ・ビクスマ・WF並の実用レベルに性能調整。
      メリポWSとほぼ同等の火力で、さらにAMが乗るのをウリに。

    <ミシック>
     ・片手ミシックの複数回攻撃を2~4回に変更。
     確率は、1回:30% 2回:30% 3回:30% 4回:10%ぐらいで。
     1回と2回の確率を10%ずつ低下させて、代わりに3回に+10%、4回攻撃を追加しています。
     DA換算で、80%相当が120%相当になっています。

    レリックWSとミシックWSも魅力ある性能に調整してほしいところなのですが、
    エンピWS問題が一番深刻かなーと思うので、とりあえず優先的に。コイン武器もありますからにゃー(´・ω・`)

    <追記>
    投稿したら、なんかもやしさんが(*ノノ) というわけで自分なりの妥協案こんな感じだったりします。
    (0)
    Last edited by KalKan-R; 06-30-2012 at 09:09 PM. Reason: ちょうどレスになってるようだったので、追記部分を。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    計算むずかしーにゃー(@w@ というわけで猫モ式に!

    とりあえず、倍撃やAM無しでの基本火力を「商品価格」とします。
    で、倍撃やAMありでの伸び幅を商品にかかる「税金」として考えたらダメかなあ?

     片手の「商品価格」が90円、両手が100円
     片手にかかる「税金」が5%、両手が10%
     で、「最終価格」が、片手94.5円、両手110円と。

    もやしさんは、「商品価格」のバランスがとれてないから、「税金」はいぢるべきじゃない!ってことですよね。
    自分が要望として出してるのは、まず「税金」のバランスを公平にしてくれということです。

    単純に考えると、「税金」を上げることで「最終価格」を公平にしてバランスをとると、「商品価格」に歪みが出ますが、
    「税金」を公平にした場合は、今後の「商品価格」の調整には全く影響がないと思うのですが・・・

    単純にまず「商品価格」を調整するべき!優先順位が違う!というだけのことでしたら、
    基本的に「税金」のバランス調整にも賛成ということで捉えていいのかしら?(*'-')

    あんまり、猫モ式になってなかった><。
    私の考えの根底にあるのは
    少なくても今、このスレッドの話題をするべきでは無いという事です
    仮に両手にAM倍撃が乗るようになりました、当然片手エンピやらもちの人の火力が上がります
    じゃあ片手武器全般の強化をしようか、となった時に、実際のこれまでのVU内容を考えると明らかに天井で調整されています
    イージスオハン問題や、ウッコ弱体時にウッコとの親和性の高いアビの弱体や特性の追加を凍結など、
    結果的にナイトであれば特殊盾が無いとまともに盾が出来ない、ウッコの弱体の煽りを受けてそれ以外の戦士も弱体された
    こう言った実情を鑑みるからこそ
    このAMや倍撃の片手強化でレリミシエンピを持っていない層への強化の伸び代が抑えられる事が十二分に考えられるからです

    この要望が通って、片手が左右に同等に乗るようになりました
    片手強化に当たって、それらを考慮するとあまり強く出来ませんでした、とかなったらどうするんですか?
    だからこそ、片手両手の格差問題→二刀流orMAと両手特殊枠ヘイストとの格差問題、しかる後のこの話題と言う手順を重要視してるのです

    税金云々は今のエンピの状況は日本の消費税でしょう、品目を考えず一定にしてしまうから不公平が出る
    対してレリックはヨーロッパ諸国の様な品目別の課税割合みたいな感じですね、物によって割合が違う
    結局の所、片手と両手の二元論にしてしまうから結局不公平が発生するだけで
    武器種やそれこそ倍撃発生する武器によって個別に何かしらの判断基準で課税割合を設定する方が公平だと思いますよ

    そう言った意味では商品価格に対して課税割合を変動させるべきと言うのには賛成です
    ただ、片手両手と言う単純な公式でやると結局は不満が残るだけです
    (1)
    Last edited by moyashimon; 06-30-2012 at 09:25 PM.

  9. #29
    Player Winderstix's Avatar
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    それは#16で説明したんですが…(汗
    後でもう少し具体例挙げますね…
    (0)

  10. #30
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    いえ、結構です、D/隔で考えてください

    D70 間隔250 と D140 間隔500 はD/隔において等しいわけです
    発動率が2割であれば当然得られる結果も同様です、結局は視点の違いなんですよ
    貴方の言ってる事は理解していると言ったはずです、違う視点で物を見て下さいという事です

    係数0.8になった場合、同じDが70でも間隔自体が200になるためD140 間隔500とはD/隔が変動します
    つまり相対的に価値が変動したと言うことです、単に相対的変動を考慮していないから理解出来ないだけですよ

    あと、何度も言ってますが不公平では無いんですよ
    二刀流のメリット部分を得るためにデメリットを支払ってるだけに過ぎません
    貴方はそのデメリット部分にケチを付けてるだけです
    (1)
    Last edited by moyashimon; 06-30-2012 at 09:48 PM.

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