Page 1 of 14 1 2 3 11 ... LastLast
Results 1 to 10 of 139
  1. #1
    Player KalKan-R's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    887

    格闘レリミシエンピの倍撃、アフターマスは両手に乗ってもよいのでは?

    要望はタイトル通りの内容です(*'-') 以下、主観での意見を。

    格闘武器のレリミシエンピはどれも片手にしか、倍撃およびアフターマスが乗りません。
    そのため、最終武器を作成した場合に両手武器と比較して、攻撃力の伸びしろが低く抑えられています。
    倍撃やアフターマスといった最終武器ならではの特性、一押しポイント!ともいえる要素が、
    両手武器のおよそ半分に性能が抑えられているのは問題ではないでしょうか?

    75時代の格闘武器がD隔において優勢であった時代ならば、
    バランス調整上仕方ない;w;ともいえますが・・・
    現在、野良募集において、アタッカー募集=ほぼ、両手武器アタッカー募集となっています。
    命中不足問題もあるし、ウリであったはずの通常削りは某ジョブに抜かれる始末。
    既にモンクの火力を過剰に警戒する必要はないですよね(´・ω・`)
    (もちろん弱いジョブでないのは自覚していますが、ここしばらくの放置ぶりも;w;)

    倍撃とアフターマスはそういう仕様だから変更できない!ヽ(`Д´)ノ
    なのかもしれませんが、ネットで聞いた話では・・・
    スファライ(初弾左手にのみ倍撃) ウルスラグナ(初弾右手にのみAM倍撃)
    と、違う手にそれぞれ効果が発生しているようです。
    それなら、別に両手でもいけちゃう気が!

    まあ、個人の損得で本音をいうと、ミシック格闘つかいづらいんです!><。
    TPを早くためる手段はせいぜい猫足+ストアTP防具の気休め程度、
    その上でTP300にしても、ボーナスは両手武器の半分。
    貯めづらいのは我慢するとしても、せめてアフターマスの効果ぐらいは同等にしてほしいなあと。
    (40)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #2
    Player
    Join Date
    May 2011
    Posts
    302
    現状の格闘のレリック倍撃、エンピAM倍撃の仕様はおかしいと思うので修正するべきだと言うのは同意です
    ただしミシックに付いては後述の理由により反対です

    まずレリックエンピに付いてですが、両手初弾で発動させるように修正するのは反対です、理由は以下です

    あくまでも片手武器内において現状格闘レリックエンピは不遇ではありますが、両手初弾に乗るようになった場合
    DA等に依存せず左右ワンセットで発動すると他片手前衛と比較すると明らかに不公平です
    具体的には、仮に倍撃率を50%、命中率を100%とした場合
    格闘の場合は毎ターン75%の確率で1回もしくは2回の倍撃が発生します、つまり100ターン殴れば左右併せて100回の倍撃が発生します
    他片手の場合は、毎ターン50%の確率でしか発生しません(DAやTAがある場合その発生すればその分に対しても倍撃の機会は発生します)
    これを格闘と同水準に引き上げる為には100ターンで通常は50回しか発生しないため、DAやTA等を含めて2倍の手数が必要になります(DA+100%等無茶な数値です)
    なので結論として、レリックエンピの倍撃は発動側のマルチアタックに対しても発生する様にするべきだと思います
    こうする事で片手との発動条件に付いては同等になります
    また、二刀流問題に付いては、格闘Dの高さと二刀流ブーストでの命中や攻撃上昇も少なくても格闘が一方的に不遇だとも思いません


    次にミシックに付いてですが、両手にAMLv3を乗るようにするのは絶対に反対です、理由は2点

    1.格闘ミシックで2-3回攻撃が左右に乗るようになった場合、確実に他片手との不公平が発生します
    そうなると今度は片手武器ミシックでサブが何であれAMLv3を適用するべきと言う意見も出るでしょう
    それはつまりレリック・ミシック・エンピ武器に対して発生している倍撃・複数回攻撃の不文律を揺るがす事にも繋がります
    そして同様に格闘ミシック複数回を左右に乗せる事を許すと、今度はエンピのAM倍撃もサブにも適用するべきと言う声も上がるでしょう

    2.スレ主さんは格闘レリミシエンピが不遇・使い難いと言う事を片手両手武器の格差問題を絡めていませんか?
    特定の装備品を前提として強化をしてしまうと、例えば今回のケースなら格闘ミシック
    AMLv3を左右両方に乗るようにしました、しかし片手武器見直しの際に格闘を強化したら強くなりすぎてしまった
    もしくは格闘を強化すると強くなりすぎるため強化を見送った、と言う可能性が十分に考えられます
    少なくとも格闘ミシックに関しては複数回攻撃と言う立場上、格闘レリックやエンピの様な初弾にしか乗らない
    と言ったおかしな事は起きていません(複数回攻撃は複数回攻撃であって発生してしまえばDA等は関係無い為)
    なので順番として格闘ミシックを使う上での強さの向上を願うのであれば、順番としてまず片手武器の見直しや
    格闘武器全般の見直しから要望していくべきだと考えます

    それと、格闘ミシックAMLv3が左右に乗ると、WSに対しても格闘は左右1セットなのでアスケーですら2~6回攻撃になりますが
    この辺はどうお考えでしょうか?
    AMLv3を1回=40%、2回=40%、3回=20%らしいですが、通常のDAが無いとして考えた場合の格闘は
    2回攻撃16%
    3回攻撃32%
    4回攻撃32%
    5回攻撃16%
    6回攻撃4%

    になります
    (8)

  3. #3
    Player KalKan-R's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    887
    さすがですにゃ!完全に読まれていたようです(*ノノ)

    おっしゃるとおり、はじめは格闘で、議論の展開の中で片手レリミシエンピ武器に全部乗るようにという路線を狙ってました。
    格闘は両手ともに同じ武器をもっているので、ここから始めればイメージとしてやりやすいかなという猫モの浅知恵です。
    実質、システム面でみると、格闘は二刀流の亜種みたいなカンジですからね。

    さて、頭がよくないので数値的な理屈はできませんので、モンクらしく感覚的にいきます!

    <二刀流でサブにも倍撃やAM>
    ・AMや倍撃がない状況において、片手武器の二刀流モードの火力と両手武器の価値が仮に釣り合ってるとして。
     その場合でも、AMや倍撃が入ると両手武器は片手武器と比べて2倍のボーナスを得ることになります。
     一方、片手武器はメイン武器にしか恩恵を受けることができません。これ、両手に乗っても問題ないんじゃないかな?
     倍撃の系列だと、単純にダメージ量が増えるだけなので両手にのることで問題は発生しないと思います。
     怖いのはミシックですが、二刀流サブの主流と思われる弱複数回と被るので、思ったほどの効果がでないのでは?
     サブにストアTP武器という選択肢もありますが、片手武器の1撃の得TPからして、壊れるほどではない気がします。
     ただ、計算とかしてないので、直感的に!w

    <格闘ミシックの問題>
     ・通常攻撃において問題があるのならば、常時、両手に複数回攻撃が乗るメイジャンの弱複数回や強複数回は、
     武器に依存しにくいステ重視のメリポWS「四神円舞」の存在もあって、もっと主流に躍り出ていると思います。
     しかし、野良で遊んで見かけるモンクといえばビクトリースマイト!ヽ(`Д´)ノといった感じが現実ですよね。
     両手ミシックの通常攻撃がそもそもダイレクトに増えてるので、通常攻撃に関しては問題ないんじゃないかな?

     ・WSへの複数回が2段目まで乗るとやばいです(爆) 1段目に乗るだけでもミシックの大きな利点ですからね。
     ただ、このあたりは調整可能かなと考えています。
     ミシックの複数回の扱いが他の武器と異なり、「通常の初弾のみ複数回」+「初弾のみWSにも乗る」と特殊なので、
     そこを「通常は両手に複数回」+「初弾のみWSにも乗る」に設定してもらえれば嬉しいな(*'-') という要望です。
     ミシックの利点はAMの複数回攻撃によるWS回転率の高速化!これに尽きるので、
     その利点を両手オンリーだけではなく、通常攻撃は両手に乗るようにして片手武器も;w;

    まあ、確かに本質部分は、片手武器をなんとかしてくれーっ!てところなんですけどね(´・ω・`)
    公式から何にも反応もないので、ならばせめて最終武器においての不公平感ぐらいはなんとかして!
    という願いのスレ立てだったりするわけです。
    片手強化スレでそっち方面の話は出尽くしちゃいましたしね。よければ、お付き合いいただければ<(_ _)>
    (2)
    Last edited by KalKan-R; 06-28-2012 at 01:12 AM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #4
    Player
    Join Date
    May 2011
    Posts
    302
    まず考えなければいけない事がありますが、『格闘を除く片手を論じる上で二刀流が前提になっている事』です
    これがそもそも誤りです

    エクスカリバーLv99 D73 隔233 攻+40 時々2.5倍撃
    ラグナロクLv99 D143 隔431 命中+40 時々2.5倍撃

    単純に武器同士で倍撃発動率が同等であれば、Dと実際の間隔を考えた場合の倍撃の能力に関しては実はほぼ同等なんです
    片手が両手よりも倍撃の乗りが悪いので不遇なのではなく、二刀流の間隔減少での削り能力の向上の副作用としての倍撃効率の低下です
    本来倍撃を最大限に活かすだけならば二刀流より片手持ちですが
    二刀流の間隔減少による総手数の上昇+WS時のサブウェポン部分の追加判定>>>>一刀流の倍撃能力
    この公式が成り立っていて、余りにも当たり前過ぎるためにそう錯覚しているに過ぎないと考えてます
    格闘も同様です(現状スファライやウルスAMが明らかにおかしいと思いますが)

    言い換えてみれば総合的な削り能力の為に倍撃能力を犠牲にしているだけなのです
    結果的に犠牲になる事は不遇に思えますが、総合的な削り能力が向上しているのなら問題は無いはずです
    問題となってるのはむしろ両手武器にだけ存在する特殊枠ヘイストです(今回はヘイストサンバは考慮外とします)
    仮に間隔500の武器でヘイストキャップの80%だとした場合間隔100の基礎TP13.6になります
    二刀流で同じ事をするなら、係数0.65の装備魔法ヘイストキャップでも微妙に足りませんが面倒なのでここはキャップしたとします
    間隔220の武器を二刀流、間隔220の武器間隔キャップは間隔44×2、220×0.65=143がTP算出時の間隔で基礎TP4.6です
    片手二刀流の間隔88での得TP/1ターン間隔は0.104545........
    両手一刀流の間隔100での得TP/1ターン間隔は0.136 と片手に対して手数約88%に対して約1.3倍のTP効率になります
    この基礎TPの格差と特殊枠ヘイストに加え攻撃間隔の武器間隔依存に対するキャップが結果的に格差の原因となってます
    特殊枠を取り払った場合、間隔500の両手はヘイスト約69%として、間隔は155、得TP13.6、同様に比較すると
    今度は逆に片手0.10454545....に対して両手は0.0877419.....になり片手が約19%TP効率が上回り、単純手数も両手に対して約76%上回ります
    この事で何を言いたいかと言うと、ある程度の上限はあれど、特殊枠は必要悪だと言うことです
    無ければ確実に二刀流時代に逆戻りするだけになります

    上の計算を前提として、間隔220×2=44×2 基礎TP4.6×2 得TP/1ターン攻撃間隔=0.10454545...を前提とするなら
    ヘイスト75% 13.6/125=0.1088   88/125=0.704  片手に対して約70%程の手数
    ヘイスト76% 13.6/120=0.11333... 88/120=0.733... 片手に対して約73.3%程の手数
    ヘイスト77% 13.6/115=0.11826... 88/115=0.7652.. 片手に対して約76.5%程の手数
    ヘイスト78% 13.6/110=0.123636.. 88/110=0.8   片手に対して約80%程の手数
    ヘイスト79% 13.6/105=0.129523.. 88/105=0.8380.. 片手に対して約83.8%程の手数
    ヘイスト80% 13.6/100=0.136 88/100=0.88   片手に対して約88%程の手数
    (全部百分率で計算してます)

    以上の6パターンから取得基礎TPと攻撃間隔のそれぞれの比率を考えると
    二刀流攻撃キャップ80%と両手持ち79%が一番釣り合いが取れていると思います、が
    実際にはWSのダメージ、攻撃力や命中、攻防比のキャップ、WS時後の得TPの格差、二刀流係数0.65(暫定的に)に達する事の出来ない二刀流アタッカー等
    考慮すべき点があまりにも多すぎるため、あちらを立てればこちらが立たず状態のループでどうにもなら無い状況です
    妥協点を探しに探して擦り合わせるしか方法は無いと思います

    言いたい事をまとめると、問題を解決するにはそれぞれの原因を分析する必要があると思います
    片手両手格差等を絡めてややこしくするのではなく、それぞれに分けて考えてみてはどうでしょうか


    以下片手レリミシエンピと格闘に対する個人的解釈

    かなり以前のVUでレリミシはメインに持たないと固有の能力は発揮されないと言う仕様が追加されました
    つまりこれは開発はリミシエンピ(エンピはなぜステだけ反映させたのだろう・・・)はメインに装備しないとただのDの高い武器ですよ
    と言う意思表示だと受け取っています、これは結局の所、二刀流させない為ですよね
    これが出来てしまうと今度は両手武器に対して不公平が発生してしまうからでしょう
    そんな中で一つだけ浮いている存在があります、そう、格闘なんです
    これだけは片手持ち、二刀流、両手持ち、いずれにも属していない状態なので色々と変な状態になってます
    今回のスレ主さんが最初に仰ってた様に、格闘は左右セットで武器もメインに装備してるんだから左右乗っても良いんじゃ?等
    前回と今回の投稿で色々書きましたが、結論を言ってしまうと左右乗ると不公平、と言うことです

    ここから格闘に対しての更に個人的解釈
    格闘に関してはほぼ二刀流の様な扱いが内部的にされてるんじゃないかなと考えてます
    正確には格闘ではなくマーシャルアーツの特性によってですが
    具体的には、素のモンクのMA最大で間隔が280+武器間隔が1ターンの攻撃間隔で2回攻撃になっていますが
    実は左右独立していて、メイン(右)280+武器間隔/2とサブ(左)280+武器間隔/2になっているんじゃないだろうか、と
    そして左右独立してそれぞれにマルチアタック判定が発生しているんじゃないかと
    何が違うの?と思うかもしれないので更に具体例を挙げると、グランツLv99を装備するとして

    メイン:280+96/2=間隔188 加えてグランツの各種能力
    サブ:280+96/2=間隔188 サブにはメインのDと間隔だけをコピーした武器を二刀流の様に扱われているのではないかなと

    で、スファライは設定時に左手初弾だけに倍撃判定を設定してしまって
    ウルスAMは右手初弾だけに設定してしまった
    グランツは同様にサブ側がコピーなのでAM効果が発しない、させられない
    2008年9月にレリミシのサブ制限がありましたが、実は初期段階では格闘ミシックは左右に乗っていたかも?と少し思ってます
    サブ部分がコピーになったのはそれ以降なら一応あり得るかもしれません
    なぜそう考えたかと言うと、両手武器用のグリップが実装された時に格闘もサブスロットを有効活用したいから同じ様な物がほしい
    と、多くの人が思っていたと思います、私もその一人でした
    ですが、作らないんじゃなくて作れなかったんじゃないかな?と思ってます
    要するに内部で擬似的な武器を既にサブスロットに装備している為に実装出来なかった、と

    もう一つの見解ですが
    モンクをやっているとお気づきの人も多いと思いますが、攻撃モーションを見るとまずは左→右と殴りますが
    それ以降のDATAQAは左→左→左→左と全部左で殴ってます、DA等に限らずアルサインクローの様な複数回攻撃も同様です
    なぜか移動しながら、例えば後ろに下がりながら殴ってると攻撃回数に関わらずに右→右の2回だけでログは6回攻撃だったりしますが(多分ただのモーション上の都合だと思いますがw)
    この事で何が言いたいかと言うと、この場合は内部的に右手の攻撃は最初の1回だけで残りは攻撃回数に関わらず全て左手扱いなのではと言うことです
    そして何が起こるかと言うと、仮にスファライが左手全部に倍撃発生する様になったとすると、最初の左に加え追加分全てに倍撃発生があり得ると言う事です
    その為にスファライは初弾の左だけに倍撃が乗るようにしたのでは、と言う事です
    同様にウルスは最初から右だけに乗るようにしたので結果的に右の攻撃は1回なので倍撃は1回になった
    つまりマーシャルアーツの仕様と言うか不具合と言うか、仕方の無い処置だったのではないかな、と言う考えも持っています

    全ては推測に過ぎませんし正直どうでも良いかもと思う駄文でした
    (8)

  5. #5
    Player NorthernSnow's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    バスチューク
    Posts
    597
    Character
    Monsol
    World
    Siren
    Main Class
    BST Lv 99
    なんか前半の話は長くて理解するのが大変だったけど(まだできてないかも)、後半の擬似二刀流の話は面白くて何か納得できました('∇')
    (0)
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  6. #6
    Player KalKan-R's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    887
    もやしさんの後半の考察はなかなか面白いですにゃ!
    格闘が擬似二刀流では?という意見は同じ考えです(*'-')
    で、自分は逆に「二刀流」を基本で片手武器は考えるべきだと思っています。
    理由は2つあります。

    1つはすでにもやしさんが述べられていますが、
    実際に運用する際に最高のパフォーマンスを発揮する状態で比べないと意味がないからです。
    「片手武器は二刀流しなければ、倍撃フルに乗ります!だから問題なし!」
    ・・・過去の開発の返答ならアリそうですな(´∇`) 「クラウドスプリッタは魔攻アートマで!」w
    実際にプレイする環境において、片手武器で火力を求める際は二刀流をセットで考えるべきでしょう。
    もちろん、それと比較する場合の両手武器は八双などの両手強化アビを含めるべきです。
    でないと、実際のプレイとはかけはなれたところでバランスを歌っても無意味でしょう。

    2つめは、既に二刀流は片手前衛に基本能力として、「ほぼ」備わっているからです。
    本家の忍者、そして踊り子、セット次第で青魔道士に、さらにシーフにも追加されました。
    格闘を擬似二刀流と考えると、モンク、からくり士もその枠に入ります。
    現状、片手武器をメインで使う前衛でジョブ自身に二刀流がないのはナイトと獣使いだけではないでしょうか?
    ナイトは盾もってナンボwの部分があるので問題はないと思いますし、両手剣という選択肢もあります。
    獣使いは・・・あると嬉しいけどw あらゆる方向から総攻撃くらいそうなのでガマンします(*'-')
    そのような状況で、二刀流を前提にして話を進めないのは間違っていると、自分は考えます。

    あと・・・片手、両手問題が根っこにあるのは否定しないんだけど、一番大切なポイントを!ヽ(`Д´)ノ

    今回のスレは、純粋な強さバランスではなく「伸びしろ」の不公平感の問題として提起しています。
    例えば、コイン武器からエンピに乗り換えたとしますよね。するとAM倍撃が追加されます。
    ところが・・・片手エンピの運用は二刀流が前提なのでメイン武器にしか倍撃は乗らず、
    両手エンピはフルにその恩恵を受けることができるのです。
    なんか、片手レリミシエンピつくるのが損なカンジしませんか?(´・ω・`)

    テンプレ武器で片手と両手のバランスがとれたとしても、レリミシエンピに乗り換えた場合、
    倍撃とAMの要素は片手の伸びしろが両手の半分なのです。その分、格差が発生しますよね。

    逆に、片手にしか倍撃とAMが乗らない現状の仕様でレリミシエンピで片手と両手のバランスがとれたとします。
    すると、テンプレ武器での比較においては、片手が両手を上回る性能になりますよね?

    なので、片手と両手のバランスとは別の問題として、レリミシエンピの倍撃&AMの問題があるのではないかと思います。
    (3)
    Last edited by KalKan-R; 06-28-2012 at 07:02 PM. Reason: ナイトを忘れていた..。。(ノ>_<)ノ ので追記。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #7
    Player KalKan-R's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    887
    あ・・・ちょっと蛇足を(*ノノ) 

    ミシック格闘のAMが両手に乗るとキケンという話ですが、
    仮に両手にAM乗るようになったとしても、WSへのAMは初弾だけではないかなと考えています。
    その理由はシンプルなもので、そもそもWSにおいて、二刀流とダブルアタックの関連性がないからです。

     ・複数回攻撃がWSに乗るのはミシックAMだけ。しかも初弾オンリー。
     ・ダブルアタック(&TA、QA)はWSに乗る。ただし、初弾と二弾目にしかその判定はない。
     ・そして、その2弾目までの判定は、二刀流、一刀流、両手武器の差はない。
     (二刀流によりWSの攻撃回数は+1されますが、これにDAや複数回は全く影響がないと記憶しています)

    ので、左右に複数回のったからといっても、=WSの2弾目まで乗る には、ならないかなーと。
    妄想はいってる上に、前提が間違ってたらごめんね!

    当初、片手ミシックの複数回を2~4回にして!とか、そっち路線の投稿も考えましたが・・・
    一番、歪みが少なく、公平に感じるのは・・・
     ・通常攻撃は、両手の初弾に複数回が乗る仕様に。
     ・WSは現状のまま、初弾のみで。
    ではないかなーと考えています。下手に2~4回にしちゃうと、違った問題が発生しそうだしね(´・ω・`)
    (2)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #8
    Player
    Join Date
    May 2011
    Posts
    302
    別のスレッド等にも似たような事を書きましたが改めて

    基本的にジョブバランス、今回はアタッカーとしての能力ですが
    これを論じるには火力バランスだけではなく、全体の能力の総和を踏まえて考えるべきだと思います
    片手は二刀流が前提で、倍撃調整が片手両手間でバランスが取れた場合

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    テンプレ武器で片手と両手のバランスがとれたとしても、レリミシエンピに乗り換えた場合、
    倍撃とAMの要素は片手の伸びしろが両手の半分なのです。その分、格差が発生しますよね。

    逆に、片手にしか倍撃とAMが乗らない現状の仕様でレリミシエンピで片手と両手のバランスがとれたとします。
    すると、テンプレ武器での比較においては、片手が両手を上回る性能になりますよね?
    この部分ですね
    まず最初にひとつ補足します、片手両手でAM倍撃等での伸び代が違う事を格差と言うのであれば
    そもそも格差という物がそれだけでは無いと言う事です
    基本的に片手と両手、それぞれに置いての総ダメの比率が違うのですから
    片手は基本的に通常削りの比率が高く、対して両手はWS削りの比率が高い訳です
    そして片手間でも、忍者やモンク、シーフ等でもこの比率に差はあります
    両手間でもそうです、総ダメの6割7割がWSになってしまう侍はそう言う意味では不遇と言えます
    倍撃が通常にしか発生しない事を考えると、両手片手だけで考えるのではなく
    あくまでも伸び代は全体における通常攻撃の割合を問題にすべきだと考えます
    そう言った意味でもストアTP装備で振り数を減らす事の多い両手は倍撃の乗りが悪いとも言えます
    ですがこれは単に両手の場合はある程度STP調整をして通常よりもWS比率を高めるほうが強い事が多いと言う理由です
    片手にも同じことが言えて、多少のSTP調整は必要ですが、両手よりも通常を重視した方が強い事が多いからです
    しかしこれは、別に片手よりも不遇、もしくは同等と言う意味では無く、視点の違いを言及しただけです

    そして、バランスと言う言葉の互いに考えている意味の違いによってかなり齟齬が発生するので2パターン言及します

    まず1パターン目、テンプレレベル片手と両手のバランスが取れた状態と言うのが、火力面だけ見た場合
    かなり極端な例を出しますが
    片手:通常10万(右)+10万(左)+WS20万=40万
    両手:通常20万+WS20万=40万

    これをバランスを取れた状態として、倍撃が仮に20%発動したとすると

    片手:通常12万(右)+10万(左)+WS20万=42万
    両手:通常24万+WS20万=44万

    となる訳ですね、つまり倍撃分の2万が格差と言うことに

    そして逆に倍撃発動時での火力のバランスを取れた状態とすると(細かい計算は突っ込まないようにw)
    片手:通常11万(右)+9万(左)+WS20万=40万
    両手:通常20万+WS20万=40万

    そして倍撃を除いた場合が

    片手:通常9万(右)+9万(左)+WS20万=38万
    両手:通常16万+WS20万=36万

    倍撃に依存する割合の多い両手の方が2万分落ち込みが激しくなる訳です

    両方の場合に対して同じことを言います
    バランスとしてあり得ません

    なぜこう言うかと言うと、火力面だけのバランスでしか見ていなく、それ以外の能力を考慮していないからです
    簡単に言ってしまうと、基本的に片手武器をメインにするジョブは攻撃面以外で充実しているジョブが多いのです
    忍者や踊り子、青魔導師と言ったジョブです、モンクは意図的に省きました
    忍者が両手並に削れるなら空蝉の術等の能力がある以上、両手前衛は必要なのか?(最近は露骨に空蝉殺しをしてくる・・・いやらしい・・・)
    踊り子が回復を無視して削れば両手並に削れたら回復に回れる柔軟性もある以上両手前衛は必要なのか?
    青魔導師が物理のみで両手並に削れたら青魔法による汎用性も併用出来る以上両手前衛は必要なのか?
    と、なる訳です、この辺が私の現状の暗黒騎士が強すぎる、と主張する原因でもありますけどね

    要約すると、火力だけでなく、防御だけでなく、両手片手ではなく、1つのジョブの総和で考えるべきだと思います
    実際にナイトなんかはその防御能力や回復能力等も考え、開発からナイトに高い攻撃能力は与えたくない、と言わしめてます
    戦士にしても、戦士に新たに防御能力を与えるのなら、現状で高い火力を持っているので火力を引き下げざるを得ない、と
    つまりこれは開発自身も総和で考えている事の証明では無いでしょうか?
    そして片手の単純な強化と言うのも個人的には懐疑的であります
    なぜなら、武器を振るった結果、つまり削り能力は武器×ジョブ能力、つまりシナジー効果によって決定されます
    例えば、片手武器全般を一律強化したとして
    ミョルニル99を使った白魔導師がモエパパメイスを使った戦士に片手棍で削り勝てるか?と言われれば
    余程格下でも無い限り(それでも多分無理でしょうけど)、勝ち目なんてありません
    なので単なる片手全般の単純強化はあまり賛成出来ません、なので個人的には片手強化に関しては
    特性でウェポンマスタリーとでも言うべき特性で強化を図るべきだと思ってます
    具体的には

    片手剣のマスタリー:命中+20、攻撃力+20、クリティヒットカル率+5%(取得ジョブ赤ナ青)
    短剣のマスタリー:命中+20、クリティカルヒット率+10%、クリティカルヒットダメージ+5%(取得ジョブシ踊)
    片手刀のマスタリー:命中+10、攻撃+10、回避+10、クリティカルヒット率+5%(取得ジョブ忍)

    の様に、同様に両手にもマスタリーを、全てのジョブそれぞれ1種付与する事で武器のある程度のメイン保護とロール性が確保されるのではと考えます


    長くなりましたが次は2パターン目
    バランスと言う言葉を総和で考えた上で、バランスが取れている状態とするのであるとするのであれば
    正直な所、KalKan-Rさんが考えておられる倍撃の片手両手格差は問題にならないと考えます
    投げ出すような表現に思われるかもしれませんが、倍撃の効率にかんしては
    二刀流や格闘だけでなく、両手間ですら存在する訳です
    片手は二刀流を前提とし、最高のパフォーマンスを発揮する前提であるのであれば
    侍はSTPをブーストした上でWSに注力する事になります、そして振り数を減らしてWSを打つことは単にWS比率が上がるだけでなく
    より直接的に通常攻撃の機会が低下する事に繋がります、WSには発動後2秒のオートアタックの停止時間がある為です
    つまり、WS回数が増えるほど通常攻撃の回数が下がる訳です
    これらは全てのジョブを含めて、ロール性を実行した結果の副作用に過ぎません
    副作用と言うのも語弊があるかもしれませんが、何かを得る為に犠牲にしなければならない部分です

    少し乱暴な表現になるのは重々承知の上ですが、倍撃を両方に乗るようにするべき、と言う主張は
    追加:防御ダウンの武器をメインに持ってサブは追加の無い武器を装備して
    二刀流すると発動機会が両手一本と比較すると発動機会が減って不公平だから、追加の無いサブでも発動させるべき
    と、主張しているのと基本的には同じではないでしょうか?
    この片手・両手問題は倍撃だけでなく、追加効果全般に言えることです
    二刀流のメリットにメインに強い武器、サブに特殊な武器を使ったり出来ることもメリットの一つです
    このメリットが現状微妙な状況なのは理解しているつもりですが・・・
    今回のケースはメリットがデメリットに引っくり返っただけという事です
    (4)

  9. #9
    Player Winderstix's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス連邦
    Posts
    736
    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    まず考えなければいけない事がありますが、『格闘を除く片手を論じる上で二刀流が前提になっている事』です
    これがそもそも誤りです

    エクスカリバーLv99 D73 隔233 攻+40 時々2.5倍撃
    ラグナロクLv99 D143 隔431 命中+40 時々2.5倍撃
    片手剣・両手剣に限った話じゃないので簡単のためにWSはどちらも単発、SV関数や攻撃・命中の補正もとりあえず置いておきます。
    _____D/隔___得TP_得TP/隔
    エクス_0.3133_6.2__0.0266
    ラグナ_0.3318_11.0_0.0255
    _____D/分________得TP/分_WS/分
    エクス_1128.9______95.8___1.0213
    ラグナ_1194.4______91.9___1.0326
    一刀流だと通常攻撃もWSの回数も片手が劣る上に、WSの性能が同じだとしてもD値の差からダメージで劣りますし、実際は攻・命中の差、SV関数の影響…etc
    この性能差で二刀流前提じゃないというのはちょっと無理があるんじゃないでしょうか。
    (3)

  10. #10
    Player
    Join Date
    May 2011
    Posts
    302
    ちゃんとその下を含めて読んで下さい
    倍撃に関しては単純に武器同士を比較した場合、Dや間隔を考えると同等程度という事です

    そしてその上で二刀流にする事で倍撃効率が低下する、それは取捨選択の結果であり決して倍撃単体が不遇であると言う意味では無いと言いたいのです
    二刀流前提の倍撃率設定にすると、極端な話になりますが、二刀流で両手武器と比較して実際の発動機会は半分になります
    だから片手武器の発動率を2倍にしてください、となった場合、エンピAMLv3の倍撃率が100%近くになってしまうんです
    そうなった場合、片手持ちと両手持ちのAMLv3発動時のDと間隔を比較するとD/隔が1.5倍差になるんですよね
    そして二刀流と両手武器の最大の格差と言うのは根本的に攻撃速度のキャップが装備武器間隔の80%まで、と言う部分なんです
    上の記事にも書きましたが、二刀流係数0.65で仮にキャップしたとして、特殊枠ヘイストの存在が無い場合

    間隔(220×2)×0.2=44×2=攻撃間隔88 基礎TP4.6×2 
    間隔500×0.31=攻撃間隔155 基礎TP13.6
    片手が約19%TP効率が上回り、単純手数も両手に対して約76%上回ります

    ここまでは良いんです、しかしここに特殊ヘイストが関わってくると、片手は既にキャップしてる訳なのでこれ以上伸びません
    特殊枠ヘイストで80%キャップしたとしましょう、単純手数はそれぞれの武器の間隔比に戻りますが
    二刀流に付いては基礎間隔の減少のために得TPが実際の武器の間隔と比較して少なくなる事です
    逆に言ってしまえば両手がキャップしない環境、装備ヘイスト25%+魔法枠30%+特殊枠10%と言った環境、これらであれば

    ((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=間隔128.7 基礎TP4.6×2
    500×0.35(ヘイスト65%)=間隔175 基礎TP13.6

    手数で約36%片手が勝り、TP効率で約8%片手が劣る事になります、更に忍者の現実的限界(0.48)も考えると

    ((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=間隔95.04 基礎TP4.3×2

    手数で約84%片手が勝り、TP効率も約16%片手が勝る事になります

    何が言いたいのかと言うと、二刀流はいわゆる早熟タイプの特性なんです、そして実際は非常に強力な特性
    そして早熟タイプの二刀流特性を普通・晩成タイプと比較した上で天井が低いから不遇として簡単に強化をしてしまうと
    早熟部分で更に差が開いてしまう危険性が高い訳です
    単純な手数とTP効率だけを考えると高ヘイスト環境では、二刀流と両手武器は修復不可能な状況に発展しています
    高ヘイスト環境においての二刀流のTP周りや間隔の改善や上限突破をさせると、低中ヘイストではどうなのか
    それこそ高ヘイスト環境で二刀流を両手に並ばせるか少し劣らせる程度まで強化してしまうと
    キャップしない環境だと圧倒的な差になります
    ハッキリと言ってしまえば、早熟タイプの能力の天井が高いのはおかしいのです
    そして二刀流に有利な条件であれば、倍撃に関しても本来半分であるはずの機会が両手と大差がなくなってしまうのです
    両手に有利な条件であれば倍撃の効率がまた下がって行きます

    そして片手両手の攻命・攻防比上限、WSダメージ平均の差、それぞれですが
    まず片手の攻命は、現状不遇であるのは間違いないと思います、命中か攻撃、どちらかを引き上げるべきだと思います
    攻防比上限は、格差はあれど、一撃の重さの表現方法のひとつですし、問題があるとは思いません
    そしてWSダメージ平均の差、これは結構誤解しがちな人が多いので多めに言及します
    WSの結果、つまり最終ダメージですが、様々な要素で変動します、しかし

    ウコンLv99のウッコフューリー:STR200として考えるとWSDは849です
    アルマスLv99のシャンデュシニュ:DEX200として考えるとWSDは794です(非二刀流)
    アルマスLv99のシャンデュシニュ:DEX200として考えるとWSDは971です(二刀流サブLv99シカーガ)
    同じクリ補正で同じ方向性のWSとして二つを例に挙げました

    実はWSDを考えると実際は両手よりも片手の方が高い、と言う事が結構あります

    ラグナロクLv99のレゾルーション:STR200として考えるとWSDは1535(属性首腰装備)
    ファルシャLv99のルイネーター:STR200として考えるとWSDは1304(属性首腰装備・非二刀流)
    ファルシャLv99のルイネーター:STR200として考えるとWSDは1617(属性首腰装備・二刀流サブLv99アストロフォ)
    両手と片手でそれぞれおそらく一番WSDの高いこの二つ

    この様にいわゆる両手武器WS御三家の内2つを抜き出してもWSDを考えると片手二刀流が上回るケースが多々あります
    ではなぜ差が付くのか、それは攻撃命中のステータス部分での補正の差です
    更に噛み砕くと、攻撃力と命中の不足による結果です、加えて両手アタッカーの装備面の充実が挙げられると思います
    装備面の充実により更にステータス部分での攻撃命中に差が付くのです
    しかし実際のWSDにおいては、ステータス部分が大きいために片手と両手のD差の割合と比べると微々たる物です

    SV関数に付いては仮に片手武器D70、両手武器D143とした場合、片手はランク7、両手はランク15
    片手ランク7ならSTR-敵VIT=56でボーナス15上限
    両手ランク15ならSTR-敵VIT=88でボーナス23上限、となると思いますが
    逆に言えばD差が倍以上あってもSV関数に関してはこの程度しか差は付きません
    もっと言うと、そもそもWS以外で、つまり通常でSVはキャップするのかと言う問題もあります(WSでも相手によってはキャップしないでしょう)

    そして最後に、あくまでも武器単独で比較したのは倍撃効率をわかりやすくするためです
    武器を使用した上での最終的な結果に関しては使うジョブも含めて考えなければ意味がありません
    そして二刀流問題と片手問題は別問題として考えるべきだと思います
    そして格闘武器だけが片手武器扱いでありながら現状最大の伸び代を秘めているのです
    (5)

Page 1 of 14 1 2 3 11 ... LastLast