挙げた傾向、アフターマスのつく武器や倍撃、複数回攻撃のある武器に限った話じゃありません。
ブルネロLv99 D65 隔236
シフィアスLv99 D133 隔466
________D/隔___得TP_得TP/隔
ブルネロ__0.2754_6.3__0.0267
シフィアス_0.2854_12.3_0.0264
________D/分________得TP/分_WS/分
ブルネロ__991.5_______96.1__1.0256
シフィアス_1027.5______95.0__1.0835
つまり倍撃等がなくとも、このように二刀流前提で武器性能が決められています。
二刀流だけでなく、その武器を扱うジョブの他の能力も含めて決められているんでしょうけれどね。
倍撃がない状態でバランスが取られているわけですから、#8で言えば1パターン目ということになります。
Dや隔等武器の基本性能自体が二刀流等ジョブ性能含めて決められている、つまり特殊枠等ヘイスト環境による差に関してもその部分に織り込み済みですから、倍撃に関して考える際に特殊枠等を再考する必要はありません。
「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取られている状態で、「倍撃武器含む片手武器二刀流」と「倍撃有りの両手武器」でバランスを取るにはどうすれば良いか。簡単な話ですね。その状態で倍撃の価値が同じであれば良いんです。
こうしておけば、「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取れていなかったとしても、倍撃抜きでバランスを取れるようにすれば自動的に倍撃ありでもバランスが取れる事になります。
二刀流前提にすれば「倍撃有り一刀流」と「倍撃有り両手武器」でバランスが取れないのでは?そんなことはありません。どちらも両立し得るからです。しかも物凄く単純で、一刀流時の倍撃確率を両手武器の倍撃確率と同じである事を前提にすれば良いだけです。
この前提の下に二刀流・両手武器間で倍撃の価値を同じにしようとすると、武器自体の発動率を変えるわけにはいかないので、減った発動機会を同等に戻せば良いですね。つまりサブにも倍撃適用すればいいですね。
何故これだけ単純な話を「ヘイストの特殊枠」等持ち出して複雑に見せたり、敢えて片手武器に不利な「一刀流」のみを前提にして語るのか分かりません。