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  1. #431
    Player sitone's Avatar
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    魔を導いて盾を召喚する!みたいな感じで
    召喚:バックラー、円盾、騎士盾、AAEV盾みたいなのは?
    召喚すると、ウェポンみたく自分の周囲を浮遊する盾を召喚みたいな。
    盾の防御力は強化魔法スキル依存、リジェネ持ち、自身の盾スキル依存で防御発生、ダメカットの代わりに盾にダメ
    ただし両手武器装備時のみ召喚可能(サポ剣対策)

    バックラー:全攻撃に反応、ダメカット率低い、維持費小
    円盾   :HP25%以上の攻撃に反応、ダメカット率やや低め、維持費中(5程度)
    騎士盾  :HP50%以上の攻撃に反応、ダメカット率中、維持費大目(10程度)
    AAEV盾:HP75%以上の攻撃に反応、ダメカット大、維持費超大目
    こんな感じでwペットコマンドでPTメンバーに派遣とか、MP消費で盾のHP回復するアビとかあればさらに
    (2)

  2. #432
    Player altshutt's Avatar
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    もう耐物理ルーンでいいです
    (5)

  3. #433
    Player Teraraider's Avatar
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    テラレイダーです。

    公式HPで魔導剣士のジョブ武器が見れると聞き覗いてみたら、
    あのイメージイラストの両手剣じゃないですか!!!
    マジで!?
    マジか!!?
    どうしよう!?
    どうする!!!!?
    どうしてくれよう!!!?

    失敬取り乱しましたw

    実の所、 イメージイラストはあくまでイメージですので・・・っていうアレで実際実装なんかされないんじゃないかと思ってたりしていてw
    ホント驚きでした!!
    そして開発の皆様ありがとう!!!

    コレは性能の方も期待せずにはいられない!!!

    っとそろそろ本題w

    Quote Originally Posted by altshutt View Post
    もう耐物理ルーンでいいです
    耐物理ルーン自体実装というより、
    各ルーンに物理属性耐性の追加とかの方が面白いかなw
    例えば
    勝手なイメージですが、

    炎、土、属性が打属性 >それに対応する水、風、ルーンに打属性耐性

    水、風、属性が斬属性 >それに対応する雷、氷、ルーンに斬属性耐性

    雷、氷、属性が突属性 >それに対応する火、土、ルーンに突属性耐性

    みたいな感じに各ルーンに物理属性に対する耐性が付く感じに、
    んで、光と闇は、
    勝手なイメージだけどw

    光属性がブレス属性 >それに対応する闇ルーンにブレス属性耐性

    闇属性が魔法属性 >それに対応する光ルーンに魔法属性耐性

    ってな感じで、物理以外の物で対応する感じでw
    いあいあそもそもルーンは魔法耐性だろ!って感じかもしれないけど、魔法にも無属性って奴もありますし、
    ぶっちゃけAAタルタルのようなランダムに属性魔法を使用してくる相手には対応しきれない(俺のリアルスキルが低いのかもしれないけれどw)所があるので、属性に対応できる場合は各属性で、AAタルタルのように多種多様な魔法を使いかつ物理攻撃より魔法ダメージを減らしたい敵には光ルーン のような使い分けが有ってもいいんじゃないかなぁっとw

    敵に合わせて、ルーンなどを選んで戦う テクニカルさっていうのが魔導剣士の醍醐味だと思います。
    そういう意味でも、単純に物理ルーンよりこういう遊び心があった物の方が個人的には嬉しいですね!

    「回避盾ならソレにあった物の実装を」というような前の投稿とは違う内容の投稿になってしまいましたが、思いついてしまったので一応投稿してみましたw

    !!!!って
    敵の物理攻撃に物理属性ってありましたっけ!?
    (3)

  4. #434
    Player Sirokuro's Avatar
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    新オウリュウ戦は、ナイトより魔剣の方がPTを守れて有効でした!!!
    (4)

  5. #435
    Player NekoyaNagi's Avatar
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    メインナイト、サポート魔導剣士のスタイルから、エンチャントルーンの敵対心削除に反対します。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
    攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。

    そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
    大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
    今現在、エンチャントルーンについている敵対心上昇の効果が削除される方向になっているので、
    メインナイト/サポート魔導剣士(以下ナ/剣)の立場ではありますが、自身の経験からメリットをいう形で反対させてもらいます。

    また説明において資料として、2013年7月3日に発行された「ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境 エリアガイド」で公開されているデータを下に話を進めて行きます。
    実装時のエンチャントルーンによる敵対心の上昇量は資料によりますと不揮発敵対心80と揮発敵対心320とありますが、
    2014年2月18日のバージョンアップによる調整により、再使用間隔が半分になるとともに、上昇する敵対心が半減し現在では
    不揮発敵対心40揮発敵対心160であることを記しておきます。
    また、サポートジョブレベルで使えるヴァレションとフルーグ(不揮発敵対心450/揮発敵対心900)、ソードプレイ(不揮発敵対心160/揮発敵対心320)については言及しないことを前提に、エンチャントルーンのメリットのみで話します。

    1.オートアタックとあわせて敵対心を上げることが出来る。
    敵と戦っている状況が、ナイトの攻撃能力で十分にダメージが出せる状況や、メインで火力を出している近接アタッカーがいる場合、メインアタッカーの火力とナイトの火力差を埋める形で使用できる利点があります。
    また他のプレイヤーとの敵対心があまり変らないような状況で、エンチャントルーンの短い使用間隔のおかげで敵対心を発生させるチャンスをたくさん生むことができるので、ターゲットがふらついている敵に対して有効に働くというのがあり助かっています。


    2.ダメージが通りにくい相手でも敵対心を上げることができる。
    ナイト自身の攻撃能力では敵対心を稼げない場合においてもエンチャントルーンの敵対心の性能により安定して敵対心を稼ぐことができるので非常に重宝しています。
    またその性能のおかげでアイテムレベル制の導入後においても、アイテムレベルを気にせず防御性能重視の武器や防具を選択できるのも大きい利点です。
    例としては、カミール山麓のワイルドキーパーレイヴ:Kumhau戦において、全強化ディスペルのグラッシーノヴァを1分内に2~3発連発を想定した防御重視の装備を選択し、攻撃性能がかなり低下していたとしても敵対心を稼ぐことができ、Kumhauのターゲットを固定するのに非常に役に立っています。
    他のワイルドキーパーレイヴにおいても、特にコロナイズレートが低いときの戦いではかなり有効なアビリティといえます。


    3.個人的には・・・
    10秒もしくは5秒という短い再使用間隔で助かっています。先ほどもいったように短い時間で敵対心を発生できるので、ターゲットがふらついている相手に有効に働くのも一つの利点ですが、
    個人的にはやることが多くて楽しいと思っています。サポートジョブが戦士の場合と比較になりますが、個人的には挑発の再使用間隔の30秒が長いと感じてしまうからです。またPTプレイによってフラッシュの再使用間隔が短くなると、挑発の再使用間隔とかぶってしまうので、(自信のナイトとしてのスキルがないのもありますが)同じタイミングで挑発とフラッシュを使うのはもったいないと感じてしまいます。
    ただ、10秒ではちょっと長いかなと思っていたし、5秒では忙しすぎると思っていたので7~8秒で再使用できる間隔だったらいいな、と感じています。
    エンチャントルーンを魔法や他のアビリティ、WSの使用後に挟んで戦っていますが、忙しさもありつつ一定のテンポがあって、ナ/剣による戦闘そのものが楽しいと思っています。


    デメリット
    「エンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
    攻撃や補助などがしにくく」とLomloonさんの言うとおり、エンチャントルーンを絶え間なく使うということを意識するあまり、シールドバッシュやランパートを使うタイミングを逃したり、アビリティ使用後の硬直で使えなかったりする問題もあります。
    それ以外にも、けっこう手が疲れます。
    カミール山麓のメナスインスペクター:閉ざされた領域を45分フルにナ/剣で動かし、2戦もすればまとまった休憩時間がほしいと思う程度の疲労感はあります。


    話は変ってしまいますが、魔導剣士(のアビリティによる不揮発敵対心の上昇)の実装は今までの自分のプレイスタイルに変化と衝撃をくれました。
    ようやくアビリティで不揮発敵対心を稼ぐこと(それも短い間隔で)ができるようになったので、本当にこのジョブを調整してくれた人に感謝しています。

    長々と個人的なプレイスタイルを押し付けた書き込みになって申し訳ないですが、
    デメリットがありつつも上記のようなメリット(と楽しさ)があるので、エンチャントルーンの敵対心上昇効果の削除には反対という立場をとらせてもらいます。
    ナ/剣の観点から失礼しました。
    (4)

  6. #436
    Player Teraraider's Avatar
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    まだ足りない!足ァりないぞォ!
    魔導剣士に足りないものは、それは~  情熱思想理念頭脳気品優雅さ勤勉さ!
    そしてェなによりもォ------- 速さが足りない!!

    お久しぶりです。
    テラレイダーです。

    理解あるLSのメンバーの助けも有り、
    メナスカミール山麓の盾を魔導剣士で2回ほどやってまいりました。
    2回のうち片方は自分で野良主催をし挑戦したのですが、あえなく敗走となってしまいました。
    この場を借りて野良で集まっていただいた方々に謝罪いたします。
    申し訳ありませんでした。いくつか冷静な判断を行っていればアレは勝てる戦いでした・・・

    んで2回目LSでの活動でリベンジの機会を得る事ができ、無事リベンジを果たす事ができました。

    とりあえず結果から言えば、メナスカミール山麓で魔導剣士が盾を行う事は可能でした。

    さすがに、松井さんいわくAAは魔導剣士にとって不得意な相手だそうですが、
    属性攻撃を主力とするメナスカミール山麓のライオンは得意な相手に位置づけられるはずなので、
    魔導剣士が大活躍する事ができましあぁ!!

    っと言えたらいいのですが、ぶっちゃけそうではありませんでしたね・・・・残念ながら。

    とりあえず、なぜメナスカミール山麓で魔導剣士盾をやろうとしたのか、
    まぁw自分の思惑ですね。

    1.まぁ言わずもがな 単属性の属性攻撃が多い事から魔導剣士の、属性攻撃に強いという特性が活かせる。

    2.ディスペル技を使用してくるのが特徴的なボスなので、強化が消された場合にヴァリエンス・ワンフォアオールなどによる咄嗟の強化によるPTメンバーの生残性の向上 タイプC的な能力を期待して

    3.不確定な要素ですが、ボスのエフェクトを属性攻撃によって消す。

    っとまぁw意気揚々と魔導剣士の大活躍を勝手に期待したわけですが、
    各思惑の結果は、

    1.確かに属性攻撃に強いという特性は少なからず役に立ってはいたとは思いますが、このボス自体ディスペルで強化が消えることを前提として調整されているのか、AAなどの上位ミッションBCのような高火力ではなく、敵のターゲットを取り合っていたモンクさんも十分に生き残っていたので、魔導剣士をあえて盾として立たせる必要性というものが薄かった印象を感じました。
    「例えばモンクを二人にして火力の底上げをしたほうが、制限時間が存在するコンテンツである以上効率がいいような印象でした。(あくまでボスに対する事で道中のNMによってはモンク2だと壊滅しそうではありますが)」

    2.ディスペルを使用してくる以前にアムネジアの技も多用してくるので、魔導剣士としての特徴的な防御支援アビが肝心のところで使用が出来ない状況で自己支援魔法をかけなおす事くらいしか出来ませんでした。

    3.「2.」同様アビリティが封じられている事が多く、ランジ、スワイプなどは使用できない上、PT戦での魔導剣士の極端な手数の少なさにより、オートアタックによる属性攻撃もあまり効果を上げるようなものにはなりませんでした。(麻痺フィールドの影響も手数の少なさに拍車をかけてますね)「と言っても実際属性攻撃によってエフェクトが消せるかは確定情報ではなかったのですがw」

    まぁ結果 自分の調査不足もあり、魔導剣士に向いている敵ではなかったのかもしれませんが、
    ようは魔導剣士でも盾できるが、魔導剣士を入れる必要性は特に無いって感じでしょうか・・・

    そして今回のメナスをやってみて感じた事、再認識した事なのですが、

    魔導剣士の異常なレベルでの手数の少なさです。

    「オィオィ流石に言いすぎだろう~w」と思われるかもしれませんが、ソロで戦うときとPT以上の人数で戦うときではまったく状況が違っているのです。

    実際ソロでの戦闘でも魔導剣士は手数の少ないジョブではありますが、
    構成により変わるところもありますが、PT以上の人数で敵と戦う時の手数の少なさはソロのときの少なさとは性質がまったく違う物となっています。

    ソロとPT以上の人数での戦闘では何が違うかというと、与TPの量がつまり敵のWSの量が圧倒的に違うわけです。

    その関係上強化魔法の補填作業がソロの時の比ではありません。

    実際やってみればわかると思いますが、コイツこの振り上げた剣をいつ振り下ろすんだ!?w(自分はエルなので頭の高さで両手剣を構えてますw)って思えるくらい 剣を振り下ろす事がありません。

    さらに言うと、詩人などの支援でPTメンバーの手数が増えれば増えるほど、
    魔導剣士の手数は少なくなる状態です。

    前にも似たような投稿をしては居ますが、メナスをやるという事で複数種類のNMとの戦闘をすることが出来、そのさいこの手数の少なさの異常性を再認識いたしました。

    そういった意味でも、「単純に防御性能として物足りない」という視点からだけではなく、現状のストンスキン、ファランクスなどの強化魔法の効果の調整または上位魔法の実装などが必要に感じます。

    とはいえ、この異常ともいえる手数の少なさは、すべてにおいてデメリットといえるわけでもありませんでした。

    それはモンクタイプのNMを相手する場合、手数の多いジョブなら経験するかと思いますが、強烈なカウンターにより気づいたら死んでいたという状況。
    そういう敵を相手にしたときに限りこの手数の少なさは大きなメリットに変わります。

    また、与TPを少なくするという意味では、ある意味一つのメリットなのかなぁとは思います。(PTメンバーが与TPが多ければ一人が少なかったところで・・・ってのはありますがw)

    そう考えた場合逆に「攻撃をほとんどしない」前提で、受け流しのみでTPを貯める位の考えで戦うスタイルというの有りかもしれません。

    まぁその場合も現状の「受け流し」そのものの効果の見直しから、必要なように感じます。

    ちなみに、例えば、仮に、もしかして ミシック相当武器に強力な受け流し発動効果をつけているので、万事解決!!とかいう考えだったら、それはやめていただきたい。

    装備による強化など・・とか書いてありましたし、もぎヴァナで松井さんがすごく強いと発言しておられましたし・・・

    それをしてしまうと、結局過去のナイトのイーハン問題とまったく同じになってしまいますから・・・
    ようやくソレに近い性能の盾を実装などが行われているのにもかかわらず同じ問題を魔導剣士でもやるような事は無いかとは思いますが・・・


    次に、サポ魔導剣士のナイトさん的にルーンによる累積ヘイトが無くなると困るという事ですが、
    魔導剣士としての認識としては、
    ぶっちゃけルーンのヘイトは無くなってもさほど困らないって感じです。
    実際問題 累積ヘイトは魔導剣士の場合各種アビなどの使用などの方が比率が大きく、
    ルーン回しを行い累積ヘイトを稼ぐ事は現状あまりありません。
    というか普通にルーン回してたらちょっと死ねる場面がいっぱいですw

    それに回避盾という位置づけ的にもルーンによって累積ヘイトを継続的に稼ぎ続ける行為との相性が良いとは言えません。

    現状のルーンの累積へイト稼ぎは、ナイトの肉盾との相性が良い物になっています。
    ナイトが継続的にダメージを受け累積へイトが削られていくのをルーン回しでその補填をしていくのに対し、魔導剣士のばあいは基本ダメージを受けないようにし、累積へイトを維持し、ダメージを受けるときは大ダメージを受けるので、減る累積ヘイトはルーンを使う事程度では補填できないのでフラッシュなどで揮発ヘイトを稼いでタゲを奪いその後各種アビを使う事で累積ヘイトの補填を行う形になります。


    そのため、サポでの利用の問題とは別に、ルーン以外での敵対心を大幅に増やせるように調整するという事には、魔導剣士としては賛成ですね。

    しかし、過去の多くの投稿にもありますが、魔導剣士は戦闘中強化の補填をし続けないといけないジョブです。
    砕けた言い方をすれば、すげぇ忙しいw
    一瞬の隙で死ねる事はいまだに変わりません。

    そういった意味では、新しい「挑発」のようなアビリティが増える事はあまり歓迎できる物では無いように感じます。

    そこで考えたのですが、今までヘイトを増やす方法という観点で物を考えて着ましたが、
    逆転の発想で、既存のヴァリエンス・ワンフォアオールなどのPTメンバーも対象にしたアビリティに、
    自分以外のアビリティ効果メンバーのヘイトを減少させるといった効果が付与される調整の方が、なにか新しいヘイト取得手段の追加より戦いやすいように思います。

    そしてまだ終わらないw

    しばらくの間メナスや各種BCなども魔導剣士で参加する機会がありましたが、
    前回調整追加されたビベイシャス・スワイプですが、
    ソロでは活用できるのですが、同じことの繰り返しのようで申し訳ないのですが、
    PT戦闘では忙しく、二つのアビリティ ほとんど活用する場面が存在しません。
    正確に言えば、

    一部のNMのギミック以外ではスワイプをわざわざ使うメリットがかなり薄い状態(スワイプ使ってる間に蝉とストンスキンが剥がされ死にかける)

    ビベイシャスも常時闇ルーンを使用できるような状況の敵でMPを回復する以外にPT戦ではほとんど必要とする事がありません。(空蝉、ストンスキンが剥がされるようなダメージを受けるときはビベイシャス程度では回復しきれるものではなく、実際魔導剣士本人はまず強化魔法の補填を行わないといけないため、その間に後衛が回復を飛ばしてくれる。そしてビベイシャスのみでHPを全快できない以上ほとんど活用する場面が無い)

    ぶっちゃけ早速 死んでます。(もしかしたら俺の腕が足りなくて活用できていないだけかもしれませんが。)

    書きたい事が多く ゴチャゴチャとまとまりの無い文章になってしまい申し訳ありません。
    最後に一つ コレは完全に個人的な感情の話なのですが、

    上記のメナスメナスカミール山麓をやっていたときの事です。
    NM戦闘のとき モンクさんからなかなかターゲットを奪えず、各種アビ魔法を使いヘイトを稼いで敵をこちらに向かせました。
    その時です!
    即座にモンクさんは「挑発」

    そうです
    そういうことなのです

    世間の魔導剣士の認識は盾ではなく、趣味のファッションジョブで遊びに来て便乗している奴。
    なんです

    また別のBC戦での事ですが、ナイトさんと2枚盾(のつもり)で戦っていて、ナイトさんからタゲを奪い、どれくらい耐えられるかキープしようとしたとき、即座にナイトさんに「かばう」をされました。
    そして「別にかばわなくていいよぉ~w」と勤めて軽い感じに言ったら、一緒にやっているメンバーに
    「これでも魔導剣士は盾ジョブなんだぜwww」と、

    分かりますか!?
    いいや!!分かっているとは到底思えない!!
    この屈辱を!!!
    この憤りを!!!
    盾ジョブとしてどう立ち回れるか日々試行錯誤し、
    状況に合わせた装備を集め、必要なスキルを上げ、出来うる限りの事をしている者としてだ!!
    この屈辱を俺は絶対に忘れない!!
    忘れられるはずが無い!!

    とゴチャゴチャとした長文にお付き合いありがとうございました。
    しばらく空いたため貯まっていたものが結構あったもので長々とまとまりの無い文章になってしまいました。
    申し訳ないw
    (17)

  7. #437
    Player Teraraider's Avatar
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    こんにちは
    テラレイダーです。

    書きたい事いっぱいでゴチャゴチャ書いていたら、一つ肝心な事を書き忘れていました。

    前にもストンスキンのダメージ吸収量が分かりづらく、使いにくいといった投稿をしましたが、

    PT戦をしていると何気に結構困るのが、今自分にかかっているのが自分のストンスキンなのか白さんのハートオブソラス ケアルの追加効果ストンスキンなのかが分からない事です。

    こちらの二つのアイコンだけでも違う物に出来ないでしょうか?

    贅沢言えば別枠にして欲しいんですが、せめて同じ枠の上書き関係であるにしてもアイコンでどちらがかかっているのか分かるようにして欲しいです。

    魔導剣士の防御を下支えしている魔法の一つである以上、ある程度のダメージ吸収量の保証が欲しいのですが、ソラスケアルの追加ストンスキンでは不確定要素が多いので、どちらが今自分にかかっているのか把握できないのはすごく不便です。(状況次第では自分のストンスキンで上書きする必要があります。)
    (12)

  8. #438
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    対応ルーンを張っている時に限り、敵の魔法攻撃に対して受け流しが発動する機会を得る。
    ※ガ魔法の場合、PTメンバーの被弾分も受け流せる可能性がある。
    というジョブ特性をつけられないかなー?

    受け流せたらその分のルーン消費しても良いと思うし^^

    ルーン1つで受け流し確率40%   PTメンバー分受け流し15%
    ルーン2つで受け流し確率70%   PTメンバー分受け流し30%
    ルーン3つで受け流し確率100%  PTメンバー分受け流し50%

    同じルーンを3つつけて完全受け流しを狙うか
    3種類をつけて幅広く4割防御を狙うか

    ※この敵では3種類つけたほうが有効!とか状況に応じて考えて動けるかと。

    リキャスト発生するアビリティではなく、レベル99ジョブ特性として実装できないものかな?と^^


    まあ、問題は 無属性魔法はどうなるんだ?って事だけど。。。。
    (2)

  9. #439
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    装備変更のマクロに「元の装備に戻す」がほしいです。
    属性耐性アクセを使っていると、wsのたびに遠い位置にある耐性アクセ装備マクロを押さないといけない
    もしくはマクロの配置を敵ごとに変えないといけない。

    敵の属性に対して、ルーンを使い分けるのと平行して耐性アクセを使い分けようとすると
    マクロの配置ですごく不便です。

    手数アクセ、命中アクセ、カットアクセ、そのくらいならまだしも、火氷風土雷水とくると、マクロぽちるためにカーソルを移動している時間がばかにならない
    (0)

  10. #440
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    魔剣専用wsってエルゴンなくてもうてますよね!?
    (3)

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