ここ見てて思うのが、ストンスキンの存在を忘れている人が多いなぁと感じますね。
手数は減りますが、被ダメを減らすという目的では空蝉に匹敵する防御手段だと思います。
ただ、ファストキャストが無いがゆえに、サポ赤かサポ忍でないと使いこなせないのが歯がゆいですね。
あとMPがすぐ枯渇するので、もうちょっとなんとかしてほしいです。
フォイルもちょっと燃費悪いので使いどころが難しいですね。
ここ見てて思うのが、ストンスキンの存在を忘れている人が多いなぁと感じますね。
手数は減りますが、被ダメを減らすという目的では空蝉に匹敵する防御手段だと思います。
ただ、ファストキャストが無いがゆえに、サポ赤かサポ忍でないと使いこなせないのが歯がゆいですね。
あとMPがすぐ枯渇するので、もうちょっとなんとかしてほしいです。
フォイルもちょっと燃費悪いので使いどころが難しいですね。
開発にしたらAFもあれば、メリポも見えてるんでしょうから「盾は出来る」んじゃないですかね。
私が一番恐れているのが、「AFを装備した前提で」の今後の調整ですヨ。
「装備品ありきでの調整」こそが一番の癌であり、歪みだと思うんですけどねぇ・・・某盾とか
何せ、それの存在のせいで後の強化ができないとか、過去に何度もありましたし?
せめて、素の状態でそれなりに使えるジョブになって欲しいモンです。
七支公を完封できるという実力を見てみたいよ、マジで。
AFに付く特殊プロパティの予想
◎受け流し+
○強化スキル+
△回避スキル+
×物理ダメージ-
専用装備に被ダメ軽減が付いた時点で、「ああ、調整諦めたナ」と思って良いんじゃないかな・・・
Last edited by Dorotea; 04-24-2013 at 09:55 PM.
Player
ヘルダイブとかアッパーカットとかその他色々ありますが……。
赤のコンポージャー位とは言わないけど、もう少し強化魔法の効果時間を維持できる能力が有ると良いかと思います。
でないとバストンとかのバ系魔法が使用できるジョブであるものの、前衛という点で、詠唱に工数を掛けられず、使えない魔法になってしまってジョブの良さを殺してしまっている。
エンチャントルーンの効果時間も短い。サポで使っていても2段付加してもやはり効果時間が短い。
ソードプレイも効果時間が短い様にも思う。これが唯一、敵対心を稼ぐのに、火力アップに繋がるもののように思うが。
他に敵対心をキープできるような効果ってあるんだろうか。
強化魔法に関しては、
赤のコンポージャー使用以外で、リレイズ、プロテス、シェル、バ系の状態異常系、ブリンク、ストンスキンなどは、まあ良いのですが、ヘイスト、リジェネ、リフレッシュ、ファランクス、バ系属性耐性系、エン系魔法など
このジョブに限った事ではなく、効果時間が少々短い気もします。
後衛が前衛に補助で掛けるにしても、一人相手なら良いが、相手が3人にもなれば、ほぼ、フル回転常態化。
そんな具合の魔法を前衛が使うと、自分ひとりに対して使っていても、アビリティの使用も含めるとフル回転化に近い。
通常攻撃の手数が減ってしまって、敵のキープも難しい状態に。
強化魔法全体に対する感想は今までのジョブでナイトでサポ白とかサポ赤使った場合の感想や赤でパーティ内に強化魔法配った場合の感想です。
この魔道剣士の場合は、ナイトに比べて、アビリティの使用の方に負荷もあり、強化魔法を使うのが追いつかず。
魔道剣士の能力と魔法だけで、ナイトのジョブ能力と魔法に加えて、サポ白とかサポ赤で強化魔法バ系とかヘイストも掛けるのと同じようなもので、これにサポートジョブの能力も使うとなると、余りに操作数が埋まりすぎる。
具体的には、エンチャントルーン>エンチャントルーン>ラウジ>エンチャントルーン>エンチャントルーン。
とかです。これはサポートジョブのレベルで段数2段付加できる状態での事。
高レベルになれば、3段とか付加できるそうな?となると。ほんとにアビリティ操作に手数を取られ過ぎて、操作が追いつかない。サポートジョブの能力のみならず、魔道剣士自身の能力すら、全部発揮するのも難しい。
Last edited by Sarasa; 04-25-2013 at 02:20 AM.
青魔法のヘッドバッドなどは見た目上は後ろに下がりますが、位置情報は変わっていないというのが定説ですね。
なので見た目上移動してもスタンしなければ詠唱はとまりません。
そういう意味ではあれは「ノックバックではない」ですね。
さて、魔導剣士が盾になるには…
そもそも属性攻撃云々の前に通常攻撃をなんとかしのがないといけない、という部分はたくさんの方がおっしゃってるかと思います。
そのための方法は大別して
1.防御力で受け止める(ナ盾)
2.アビ・魔法で敵の攻撃を阻害する(忍盾)
3.戦闘スキルでの攻撃の無効化/軽減(回避盾)
でしょうか。1に進んではナイトと同じ。
となると2か3ですが、3を強化して通常攻撃を凌ぐと物理系特殊攻撃をかわし、属性攻撃は耐えられる…という盾の設計としては万能になってしまいます。
となると2の方向で伸ばしていくしかありません。
(ソードプレイのデメリットも、3を伸ばしすぎないという方向性で考えると納得できます)
そういう意味では侍の星眼+心眼のようなランダム性がありながらある程度のダメージを軽減できるものが適するのでしょうね。
不安定ながらもある程度通常攻撃を抑え、
属性系の特殊攻撃が来たときには(この部分も調整は必要ですが)ルーンを使って耐える…。
そのような立ち回りができれば、ある程度は盾として成り立つのではないでしょうか。
現状ではサポ忍にして、空蝉に頼り切っていけばあるいは…くらいにしか思えず、それはもはや盾ジョブじゃなくてもできることですし。
コンテンツやNM戦で赤盾、青盾、ナ(イ)盾、と主に魔法系の盾役をやってきました。
せっかくの新盾ジョブということで、魔導剣士はアビセアを使わずにコツコツ上げています。
一通り主要アビが出揃ったところで感想を。
盾役って大雑把に二つの系統に分けられると思うんです。
突き抜けた特徴を活かして、大きな欠点をパーティの援護で補うことで成立させる盾。
※ナ盾、モ盾、暗盾など
一定水準以上の火力と敵対心、持久力などの万能性を活かして自立する盾。
※赤盾、忍盾、青盾、踊盾、アポ暗盾など
魔導剣士はこのどちらにもなっていない、ちょうど中間でフワフワしている印象です。
(現状はどちらかというとやや下寄りでしょうか)
後衛の援護を密に受けても特別何かを発揮するわけでもない。
後衛の負担を減らすほどジョブ性能が自立しているわけでもない。
ジョブの軸がないので「あとはここを直せば解決!」みたいなポイントも絞り難いんですよね。
ソロジョブとしてある程度の水準に持って行く程度ならともかく、盾ジョブにするにはかなり課題が多そうな印象です。
まずは魔導剣士ならではの、他のジョブには真似できないジョブの軸をビシッと作って貰いたいところ。
そしてそれは中途半端な魔法ではなくアビリティ(ルーン)のはずです。
※余談
最近はナ/剣で色々なNM、コンテンツに出動して試していますが、
虎の子のヴァレションとフルーグもディスペル技で呆気無く消し飛んだ時は思わず吹き出しました。
この二つはジョブの中核を担うアビリティだと思っていたのですが、さすがにあんまりですw
防御スキル
盾スキル ガードスキル 受け流しスキル 回避スキルの発動基準と優先順位を調整いしないと
回避だけあればいいの傾向が変わらないと思います。
たとえばジョブ事の防御スキルランク最高位であるとその防御スキルの発動基準が1番になるとかでできないですか??
PCの防御スキルが変わるとジョブ持ちの獣人系も変わるので修正難しいかも・・・?
モンスターとPC間で命中率で防御スキルの発動率を減らせるとかなら??
空蝉の問題も絡むのかな…
どんなかたちでもいいので防御スキル修正して欲しいです。
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