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  1. #591
    Player Seabook's Avatar
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    Jan 2015
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    東アドゥリンモグ前
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    >開発の方へ
    魔導剣士のジョブエモーションかっこよかったです!
    改めて、ありがとうございましたー。
    風水師もブタモグっぽくなれるのが可愛いですね。
    他人にかけられるとまた面白いと思うんですが、問題になるシーンがでてきちゃいますかね・・・?


    Quote Originally Posted by rizk View Post
    魔導剣士で遊んでいると、とても楽しいジョブだと思うのですが、ビベイシャスに不便さを強く感じる部分があります。
    (略)
    魔導剣士のジョブポイントにあるビベイシャスの効果アップに、1ポイント上げる毎に3秒ほど再使用時間の短縮をつけるというのはどうでしょうか?
    rizkさん先日はどうも!
    この下げ幅ですと、さすがにそもそものビベイシャス再使用時間を見なおした方がいいレベルになっちゃいますね。
    ノーコストとするわけにもいかないでしょうからランジのようにルーン全数消費などのデメリットも必要のように考えます。

    ・ヴァレション・ヴァリエンスによるファストキャスト効果、
    ・上の効果を利用したフラッシュ・フォイルによる対物理防御性能、インクァルタタ
    ・バ系・テナシティなどの耐状態異常性能
    など

    今の防御性能はそういった回復能力がないからこそ与えられているバランスのように考えています。
    確かに魔導剣士が盾役をこなす場合にはヒーラーの存在が殆どの場合において必要となってきますが
    本来そうあるべきだと個人的には考えていますし、その関係性も好きなのでこのままでいいなと今は感じています。

    僕の場合はよく遊ぶコンテンツがCL高めな関係上、ヤヴァイ!という一撃のために構えて残して使うことが多いです。
    シニスターレインのハーサーカの全体攻撃や、オーグストのノークォーターなんかがわかりやすい例でしょうか。
    ポコポコ1分毎に使って敵対心に充てるのか、ここぞの時のために残しておくのか、
    敵によって立ち回りを変えるところも面白いと思いますし、好きですね~


    魔導剣士自体のジョブ調整は最近は行われていませんが、
    敵対心調整後、CLが高めのコンテンツ(自身の経験はCL135まで)ではターゲットの維持が特に容易になっていて
    ナイトに限らず、魔導剣士が盾役として振る舞う場合にも有利に働いていると感じています。
    今の状況ですと今以上の強化はゲームバランスの関係上ちょっと提案し辛いなと思っているところです。
    (RMナイトのバランスを是とするならいろいろご意見あるかとは思います)

    余談
    シニスターレインを魔導剣士で遊んでみると、対状態異常の防御性能高すぎだなーなんて思うぐらいです。
    是非みなさん、魔剣盾でもあそんでみてください!
    (5)
    Last edited by Seabook; 10-02-2015 at 02:11 AM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  2. #592
    Player Chadance's Avatar
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    魔導剣士を操作していて、一番感じるのは、テクニカルなのではなく、煩雑なだけという印象。
    不満を一番感じるのは、ヴァレションとフルーグ。これは別に分けなくても・・・どちらか一方に属性ダメージ軽減と状態異常レジスト率アップの両方を付加すれば1つのアビで済みます。
    さらにヴァリエンスの範囲ファストキャストが厄介で、これのせいでPTメンバーの着替えマクロがうまく発動しなくなったりするんですよね・・・人それぞれ着替えのタイミングが違ったりするので使うのを躊躇してしまいます。これも効果は自分だけで良いですし、むしろ魔導剣士的にはファストキャストより赤魔道士のコンポージャーが欲しいです。ルーンの切り替えやアビを世話しなく発動してる中で、強化魔法のかけ直しはかなりの手間で、結局PTメンバーにお願いする事になってますし。
    そしてソードプレイとバットゥタ。侍の八双・星眼、忍者の陽忍・陰忍のようにペナルティが無いとはいえ、再使用時間と効果時間の釣り合いが取れていない気がします。常時発動可能な切り替えアビでいいのでは。バットゥタはメリポアビなので習得レベルの問題をクリアしないといけませんが・・・。
    他にもケアルが欲しいとかありますが、サポ赤or白を選択することによってケアルIVが使用可能なので、リエモンやビベイシャスとうまく使い分ければ回復手段は割と確保されているかなぁと。
    巷の印象よりも魔導剣士で盾役は可能になっていますが、操作の面倒さの割にリターンが少ない、結局イージスナイトの方がいいよね、っていう印象は現時点では拭えないので、テコ入れをお願いしたいところです。
    (5)

  3. #593
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    やはり、魔導剣士にとって最大の敵は打たれ弱さではなく効果時間と再使用時間なのか・・・。
    先に挙げたビベイシャスの件は自分でも効果が大きすぎるとは思っていましたが、まずはそれくらい言ってみて他の意見とすり合わせるくらいで良いかと思っていましたが、ソードプレイとバトゥッタも確かに効果時間と再使用時間に難を感じますね。特にソードプレイは時間以外で切れる可能性もあるせいか、異様に短いと感じる事もあります。短時間で切れた時のなが~い待ち時間の苦しみときたら・・・。

    それとは別として、ルーン発動時のポーズをいらないと思っているのは私だけでしょうか…。あの伸びというか、背筋ピーン!みたいなポーズは、ちょっと攻撃のテンポを遅くしているような・・・。
    同じモーションがあったからくり士のマニューバは手が光るだけになり、モーションが削除されましたし、ルーンも手が光ってまわりにルーンの模様が浮かぶだけでいいんじゃないか?と。
    散々罵倒されながらあのポーズを繰り返した…ある意味で思い出の姿ではあるのですが。
    (3)

  4. #594
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    まだ触りの部分だけですが、イオニックウェポンが実装されました。
    魔導剣士のイオニックは・・・ライオンハート?!
    その名を聞いて、街中でカードバトルを挑みまくる魔導剣士達の姿を想像してしまいました・・・。
    FF8ではそうやって作った人も多いのではないでしょうか。

    そんな事をちょっと連想しちゃうライオンハートの見た目は、是非ともFF8でスコールが装備していたものだといいですね~。装備したらエンドオブハートを使えたら尚いいのですが!
    (2)
    システム臨界点までカウントスタート!

  5. #595
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    ガンブレードにしちゃうならいっそのことルーンを6つ位事前にスタックして連携にあわせて自動でランジ6連発とかできたらいいなぁw
    (2)

  6. #596
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    エフューズもワードもチャージ方式だったら、ランジはともかくスワイプぐらいは連発できただろうにと思います・・・
    理想は、スワイプxスワイプでLv2連携まで単独で出せて、チャージ次第でさらにランジをMBさせられたら、今の青魔道士と同じ程度にはサブアタッカーとしての役割も期待できるし魔剣の遊びの幅も広がると思いますが・・・盾ジョブだしなぁ、無理ですよねぇ。
    リエモンにしても上書きして効果がなくなった後、チャージが残ってればすぐにヴァレションなりヴァリエンスなり張れるようだったら、もっとガンガン使っていけたと思います。

    イオニックウェポンも、そこまでしてくれてこそ魔法ダメージの価値ももっと高まって楽しめると思うのに。
    ルーンの追加ダメージには魔攻も魔法ダメージも意味がありませんしね・・・
    中途半端なダメージ増加性能より、盾ジョブとして防御性能が付いた両手剣の方が良かったです。
    ぶっちゃけイージスみたいな性能だったら良かったのに・・・ それでイオニックウェポンが必須になるなら、それは魔導剣士そのものに能力が足りてないってことですよ・・・
    (1)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  7. #597
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    そうですよね、まず盾ジョブとしての基礎能力ありきですよね…
    メリポやジョブポや専用装備は、カスタム項目としてジョブの幅を増やすものであって欲しいです。

    うちの魔導剣士は(メリポ・ジョブポで)さらに安定してアビ魔法を回せるよ~!
    とか
    俺の魔導剣士は(アビ・専用魔法で)連続魔やWS連発モードは対策済みだぜ!
    とか
    私の魔導剣士は(メリポ・専用装備で)魔法戦の補助しつつ毎回MB参加できます!



    ところで、リエモンがヴァレション同枠の件ですが、

    ・机上演習(蓄積中)>机上演習(蓄積完了)
    ・レッドデリリアムの「被ダメ待ち」>「攻撃力アップ」

    のような同枠自動発生型に変えて、

    ・リエモン消失>15秒程度のヴァレションヴァリエンス発生

    でも実現できないんでしょうか?
    リエモンの性能設定の前提と言われたらそれまでですけどw
    (3)

  8. #598
    Player Kou's Avatar
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    2ヵ月ぶりに復帰してみましたが、相変わらず後衛オンラインでした。

    既にナイトがイージス、オハン前提。場合によってはブルト前提という今の状況で魔剣の存在意義が全くありません。
    更に攻撃能力でも片手武器調整によって追い抜かれ、サブアタッカーとしてもナイトや赤に劣る始末。
    ギアス装備等見る限り、複数装備できるのも少なく、カスタマイズ性も薄いです。

    片手武器二刀流をしたところで、ナイトのように物理ー68%にはならず、エピオ持ってやっと75%
    でも両手剣のWSが弱すぎてサベッジに劣る始末。
    おまけに連携属性も主流のはほぼなく、ナイトと比較するとすべてにおいて劣っています。
    忍者と比べてもシニスター片手刀のおかげで、今では遁術3でとてとて相手でも1000~2000を出す事もあり
    風水込ならMBで万ダメージを出す始末。カット装備も充実し蝉3も使えて片手武器調整で物理攻撃も強い。
    認知されてないだけで、魔剣よりずっと上です。

    醴泉島のギアスでは精霊通りづらくしている等ありますが、コンテンツ毎ではなく戦闘全般の調整として何とかならないんでしょうか?

    そこで提案ですが、せめてオハンと並べる程度と考えバットゥタのリキャストを1分程度にし、効果時間を3分程度に変更をして頂きたいです。
    現在のオハンと同程度のストラップでも良いかと思います。受け流し率100%で格上相手で60%程度かと。
    取得難易度もオハンと同じで良いです。

    バランスを考慮すると、これでもまだまだ足りないですが、無色の魂も取りやすくなった今オハンのアドバンテージ等取るに足りません。
    本当なら魔剣にもオハンイージスに匹敵する何かを追加するべきですが、いまだにありません。

    以前は攻撃能力で少し抜き出てましたが、今ではそれもありません。命中が少し高い程度ではまったく意味がありません。
    上記に加え、本来なら両手剣WS見直しや、威力上昇を加味していただきたいですが、まずはオハンナイトと同じぐらいになる必要があります。

    あとエピオあっても、リエモン使う機会がないです。何とかならないのでしょうか?

    このグダグダな状況は、ユーザーの意思ではどうにもならないのでジョブ調整をお願い致します。
    (3)

  9. 11-19-2015 04:33 PM

  10. #599
    Player Kou's Avatar
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    近年のバランスがアビセア時代以上にひどくなっている為、開発の方への提案・報告とさせて下さい。
    一つの参考や指針として考えて頂ければ幸いです。

    個人的な観点以外に同じサーバーでプレイしているフレンドや魔剣仲間に話題として振ってみての内容についても明記しておきます。

    ■すぐに修正・調整が必要な項目

    ○リエモンの調整
    まず前提として一発逆転にはならないアビリティです。そして使用頻度はほぼ0です。
    エピオあると余計に使う機会はありません。
    理由はヴァリエンス等を上書きしてしまう事によって、結果的に総合の被ダメも上がってしまう可能性が高い事。
    範囲化すると仲間の前衛の被ダメも上がる事が多いです。
    例えば魔剣のHPがリエモンによって回復したとしても、そんな状態ならそもそもダメージも大きく、巻き返すような状況ではありません。
    ソロでやってても、リエモンを使ってヴァリエンス等が消える方が痛手です。
    過去に竜剣の追加やアビリティの仕様変更もありましたから、リエモンの仕様変更も問題ないはずです。
    せめてエピオの範囲化をビベイシャスにしてください。

    ○バットゥタのリキャストと効果時間
    前回スレにも投稿しました。オハンが作りやすくなっている事、そして開発がオハンイージス前提で難易度調整をしていると発言があった事から
    魔剣もそれに沿った防御性能が必要です。しかし、魔剣にはそれらに当たる武具もなければアビリティがバットゥタしかありません。
    しかも消されます。シールドマスタリーとインクァルタタが同意義だと思いますが、片方だけ機能してません。
    比較した場合、物理魔法ともに劣っている事が明白である以上、早急に調整する内容のはずです。
    魔法に対して強いかと言われると別に強くありません。複数属性対応できるなら多少はマシですが、魔法をほぼカットできるイージスの方が圧倒的に優秀です。

    まずはバットゥタを1分リキャ効果時間3分程度にしてください。
    オハンの取得難易度が下がっている今、こだわる必要性は皆無です。
    常時装備できるオハンと比べても、バットゥタは消されるので、まだ追いついているとは言えないですが。

    ○両手剣WSの見直し
    以前開発から発言がありました。
    「片手武器は命中、両手武器は威力」と。
    公言した事が成されていないのが、まずどうかと思うのですが、その片鱗すらも見えません。
    現状威力命中ともにほぼ片手武器の方が上です。
    なので魔剣で片手剣を使う状況が増えています。両手剣がメインなら相応の見直しをして頂きたいです。


    ■できれば早めに修正・調整が必要な項目

    ○ヴァリエンス等のファスキャスが消される仕様
    現状ヴァリエンス等に付随するファスキャスは魔剣の生命線でもあります。
    メリポで選べる項目は色々ありますが、大体の人は同じのを取得しています。
    しかしファスキャスもディスペルで消されます。
    結果的に言うと避けない、防げない、魔法にも弱い、状態異常にも弱い、攻撃能力もない。
    こういう状況で、魔剣のメリットは皆無です。
    サポが忍者なら尚更ですし、サポ白や赤の場合でも詠唱できないとなるとただのお荷物でしかありません。
    ファスキャスが消されないようにするか、ヴァリエンス自体にファスキャスをつけてください。

    ○装備の種類を増やす
    一部のジョブを除き魔剣と召喚等、装備品に対して大事なプロパティがない、余計なのが付与されている等々
    とにかく仕事が雑です。
    ある程度データベースの管理上、まとめられるのは仕方ないと思いますが
    せめてゲーム性を確認して実装していくようにしてほしいです。
    軽装ではありますが、一部重装装備による被ダメカット装備や攻撃プロパティ装備は、装備可能ジョブとして追加してほしいです。
    ナイトや忍者と比べると装備の幅が狭すぎます。

    ■その内修正してほしい項目

    ○攻撃能力の底上げ
    ストライの追加はナイトとの一線を画す部分であり、少し攻撃寄りに動く魔剣にとってはとてもありがたいギフトとなりました。
    この点についてはとてもありがたい事だと思ってますし、方向性も見えてきている気がします。
    ただもう少しナイトとの差別化を図る為には、攻撃能力があった方が良い思いますし、ナイトや赤よりは攻撃能力が高くないと両手剣の意味すらないです。
    魔剣のイメージは人それぞれでしょうが、ステータス的にはスピードに優れているのでマルチアタック性能やカウンター等は合っている気がします。
    なのでもう少々攻撃能力を付与する何かがほしいところです。

    ○ガンビットやフルーグ等
    使いない事のないアビリティで、局地的に使う場面は確かにありますが、
    フルーグは効果を実感しにくい、ガンビットに関しては一発芸に近い要素?
    ある意味サポートになるんですが、効果時間や、リキャの問題もあって使いづらいアビリティでもあります。
    これはテクニカルな部分でのタイミングや駆け引きによるものではなく、効果としても使いづらいという事です。

    ■総括
    状況に合わせて臨機応変に動く事で真価を発揮できる素質を持つジョブなのですが、
    とにかく底が浅く、まだまだ足りない物が多すぎます。
    しかもVUも終わり終焉に向かうFF11において、このジョブの存在自体が不遇過ぎるのですが
    やってて楽しいジョブだと思うので、是非ご検討頂ければと思います。
    (6)

  11. #600
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    Quote Originally Posted by Kou View Post
    前回スレにも投稿しました。オハンが作りやすくなっている事、そして開発がオハンイージス前提で難易度調整をしていると発言があった事から
    たまに見かけるんですが、オハンやイージス前提で調整してる発言は雑誌インタビューでしょうか?
    「オハンイージスありきで調整しない」なら目にしたことあるんですが…例えばフォーラムの「これ」。


    Quote Originally Posted by Kou View Post
    以前開発から発言がありました。
    「片手武器は命中、両手武器は威力」と。
    こちらも同様に現状の開発の方針だと、「この辺」で「片手武器が命中率の面で優位に」とは言ってますが、「こちら」を見る限り「両手武器が威力優位」ではないようです。


    読んで認識を改めたいので、よかったら出典を教えてもらえませんか?
    (9)

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