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  1. #581
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    一生懸命強化してもなかなか報われない、報われにくいジョブスキーとして魔剣を楽しんでいますが
    やっていて思ったここがもうちょっとこうなれば、というのをいくつかに分けて挙げてみたいと思います。

    ➀ヴァレション、ヴァリエンスのリキャストの更なる短縮と効果アップ

    リエモンが使いづらい背景にヴァレション、ヴァリエンスの上書きという問題がありますがリエモン自体の仕様変更が厳しいなら
    ヴァレションとヴァリエンスのリキャストをさらに短く、いっそ星眼や八双のようにリキャスト1分なりにできませんかね。
    ヴァリエンスも同様に、でナイトとの差別化も図れるのですが効果的に高すぎると懸念されるのであれば
    まずはヴァレションだけでも常時使えるくらいまでリキャストを短縮してもらえれば
    リエモンは今より遥かに使いやすくなると思います。

    効果アップに関してはルーン1つに対しての属性ダメージの軽減率の上昇ができないものか、という要望です。
    単一属性には現状でも強さを実感できるのですが以前から多くの声があるように複数属性に対しては
    強さというものがいまいち発揮できていない、ここがイージスナイトとよく比較される部分だと思います。
    イージスと全く同等に、またそれ以上にという要望ではなくルーンひとつによる属性ダメージの軽減率を
    現在の3つと同等まで軽減率を上昇することで最大3属性までは現在の属性ダメージに対する強さに
    対応可能にできる、という考え方です。
    尚3つ同一ルーンをかけた場合イージスを超える、また同等では問題だと思いますので
    2つ目以降の同一ルーンに関してはダメージ軽減率の上昇値を抑え状態異常のレジスト率を
    引き上げる等で対応して欲しいと思います。
    正直同ルーン3つでのフルーグを使用しても現状格上のNM等の状態異常はレジストしづらく
    属性耐性の高さが売りの魔剣としてはやや不満気味なところです。
    ちょっとずれますがフルーグでのレジスト率はもうちょっと高くてもいいと思います。


    続きます
    (4)
    Last edited by L-neko; 09-04-2015 at 06:49 PM.

  2. #582
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    ②ルーンについて

    これは単純なことなのですがルーンを使用した際のヘイトの発生を無くしてその代わりクルセードなどで
    ヘイトを稼ぐように変更がいつぞやあったと思いますがメイン時のみ敵対心が発生するように
    変更はできないものでしょうか?
    またアビリティ、ランジやガンビットなどを仕様した際に全てのルーンが消費されたあと
    3つまとめて同一ルーンをかける手段の実装もお願いできませんでしょうか。
    これはBCなどでの準備に時間がかかりやすい魔剣にとってそういった時間の短縮にもつながるので
    ぜひ検討をお願いしたいです。

    ③インスパイアをディスペルやWSで消去された際のデメリットの大きさ

    魔剣にとってインスパイアが消されると空蝉やストスキ、ブリンク等の対物理面でのもろさが
    顕著に現れやすく、ある意味生命線のようなアビリティですので
    ヴァリエンス、ヴァレション同様消えないように変更するか、また➀で
    挙げたようにヴァリエンス、ヴァレションのリキャ短縮等による対応を検討してもらえないものでしょうか?

    ④エピオラトリー含む両手剣と命中に関して

    ジョブ武器、またエルゴンウェポンと両手剣がメイン武器になる魔剣ですが現状命中見直しや
    WS性能の向上などにより片手剣のほうが両手剣と比べて命中や攻撃力が高くなっています。
    エルゴンウェポンであるエピオラトリーに関して言えば他ジョブでいうミシックに相当するはずなのに
    他ミシックにあるようなデミディエーションダメージアップがついておりません。
    できるなら命中特性の引き上げや両手武器装備時に使用可能な八双のようなアビなど
    両手剣装備におけるメリットを活かせる様に受け流し確率の底上げなどがあると盾として
    更なる機能アップにもつながると思います。
    またエピオラトリーに関しては他ミシック同様専用WSダメージアップを
    つけることも是非お願いしたいと思います。
    (4)
    Last edited by L-neko; 09-04-2015 at 06:44 PM.

  3. #583
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    細かくいくとまだまだありますがとりあえずいったん上記で留めておきます。

    あくまでも実際触ってみて、楽しいと思ったジョブだからこその要望というか私見ですので
    お恥ずかしい限りですが突っ込みどころも多々あるとは思います。

    個人的には魔剣は完成したジョブ、でもなく何かを完封できるジョブとまでもいかないとおもっていますし
    まだまだ発展途上中なジョブだと思っています。
    ナイトが盾として主軸になっているところに割って入るにはまだまだ足りないものだらけだと思いますが
    だからこその楽しみというのもあるジョブだと思うので今後も微調整を行い続けて欲しいと思っております。

    あ、最後にひとつ
    格上NMの物理WSに対して多くの場面ではフォイルを使うのがいいのか フラッシュを使うのがいいのか、その辺の回避期待値的なものを提示してもらえるとありがたいです!
    (2)

  4. #584
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    最近魔導剣士を上げてみて思った事をレビューしたいと思います。
    面白さの片鱗は見えるのですが、どのアビ・魔法も光る物がない様に見えます。
    ジョブの設計としては、素の状態では人並み以下だけどアビ・魔法で強化する事で
    真価を発揮するというコンセプトだと思います。
    しかし、現状では素が弱すぎてアビ・魔法でデコレートしてもそれ程強くありません。
    これは、開発様も1度遊んでみると実感できると思います。
    魔導剣士には大きく3つの弱点があると思いました。
    1つは物理攻撃に対して脆い。
    2つ目はディスペガに脆い。
    3つ目は攻撃力がない。

    1に関してはジョブコンセプトの通りですから個性の一部ですのでしょうがないと思います。
    2、3に関しては少々梃入れが必要ではないかと思います。

    2に関してはジョブコンセプトを著しく崩壊させる要素であるように見えます。
    各ジョブにはHP、MP、アビなど多くのリソースがあります。
    しかしながら、開発様は「時間」というリソースを失念している可能性があると感じました。
    魔導剣士は戦闘序盤にアビ・魔法による自己強化を展開していきます。
    この強化数が多いために魔導剣士のプレイを必要以上に煩雑なものにしているように
    思えます。
    そして、この強化の展開は時間リソースをかなり消費してしまいます。
    開発様が時間リソースを失念していると感じるのは、こお強化郡がディスペガによって
    全て失われてしまう状況を看過している様に見えるからです。
    従来ジョブであれば時間リソースへの攻撃はテラー・強深度パライズなどの行動停止
    効果が代表的なものでした。
    魔導剣士の場合はこれに加えて強化に費やした時間が全て無駄になるバウンス系の
    タイムデストラクションが非常に深刻な効果になってしまいます。
    そこで、効果時間3分、リキャスト5分または効果時間2分、リキャスト3分程度のアビ・
    魔法でディスペル完全耐性を得るようにしていただけないでしょうか。
    一見強すぎる様には見えますが、前述の通り素で弱く、強化してやっと人並みになる
    魔導剣士に与えてもそれ程の脅威にはなりえないように思えます。
    これの利点はあくまでもプレイ時のストレス緩和の意味合いが強いですのでどうかご一考
    をお願いいたします。

    3に関してですが、魔導剣士は盾ジョブであると発表がありましたのでコンセプトの通り
    なのかも知れませんが、周知の通り盾要素があまり機能していません。
    そこで攻撃力を一時的に上げるアビ・魔法を実装していただけたらと思います。
    しかしただ攻撃方向の能力を上げたのでは他のジョブとのバランスにも影響しますので、
    シーフの不意打ちのような、次のWS云々の効果が落とし所ではないかと思います。
    シーフの不意打ちはDEX依存ですが、魔導剣士にはまた別の相応しい依存パラメータ
    であればジョブコンセプトに抵触せずに強化できるのではないでしょうか。
    (4)

  5. #585
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    物理攻撃に貧弱な件ですが
    ブリンクを物理攻撃に対して空蝉と同じような感じにして
    防げる回数を強化魔法スキル補正にしたら?
    (1)

  6. #586
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    9月のバージョンアップで、魔導剣士と風水士のジョブエモーションがついに実装されるようです。

    先の回答から、星唄ミッションが完結するまでは無理だろうと思っていたので、非常に嬉しい驚きでした。
    一体どんなジョブエモーションになっているのかわくわくしますが、とりあえず、度々要望していた身として、開発さんには心からお礼を述べさせていただきます。
    お忙しい中、さして優先順位も高くないだろうことなのに、本当にありがとうございます。

    片手突き出す例のモーションだと、いいなぁ。
    (4)
    Last edited by Arcelf; 09-09-2015 at 08:59 PM. Reason: 誤字脱字
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  7. #587
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    どんなモーションが来るのか楽しみです。
    ありがとうございます!

    かっこいいのもいいですね~
    でも、ネタっぽいのも捨てがたいですね~
    (6)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  8. #588
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    魔導剣士で遊んでいると、とても楽しいジョブだと思うのですが、ビベイシャスに不便さを強く感じる部分があります。

    ケアルの場合はMPを消費して、ワルツならばTPを消費して回復が可能ですが、ビベイシャスは?となると、特に何も消費せずに回復が可能な上、ルーンによってその効果を高められる強力なアビリティであるために、1分もの間再使用できないようにしていると思うのですが・・・MPはリフレシュやコンバート、食事などによって回復可能。TPは敵を攻撃していれば、アビリティを使えば貯める事ができ、連続して回復が可能であるのに対して、ビベイシャスのコストと言ってもいい時間は変動させる事ができる方法がほとんどないために、自己回復手段としてあまり機能していないように思います。

    かといって、再使用時間を短くしすぎると費用対効果が大きくなりすぎるとも思われるので・・・魔導剣士のジョブポイントにあるビベイシャスの効果アップに、1ポイント上げる毎に3秒ほど再使用時間の短縮をつけるというのはどうでしょうか?是非とも検討して頂きたいのですが。
    (1)

  9. #589
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    フォイルやフラッシュを駆使してもMP余り気味になるので、エリラズ胴のダメージをMPに変換する効果がビヘイシャスの回復量修正(直前に受けたダメージに応じてアップ)になればなと思った事があります
    (0)

  10. #590
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    Quote Originally Posted by Intersepter View Post
    フォイルやフラッシュを駆使してもMP余り気味になるので、エリラズ胴のダメージをMPに変換する効果がビヘイシャスの回復量修正(直前に受けたダメージに応じてアップ)になればなと思った事があります
    大ダメージが大回復のチャンスになる!という発想は面白いと思いますし、魔導剣士の個性にもなるのかもしれませんが、やはり再使用時間がネックになるのではないでしょうか。
    今の戦闘スピードでは、大きなダメージが1分の間に何回も来る事がありビベイシャス一回では回復しきれません。何度も使いたいけれど、1分も待たないといけない・・・やはり盾として自己回復がある程度は可能になったほうがいいのではないかなぁ、と。

    ただ、私の考えや要望はいわゆる盾役として、敵のターゲットを取ってヘイトを上げて、自己回復やスキルでターゲットを維持するような、一般的な盾役の仕事を魔導剣士がするならばこうして欲しい。というものであり、魔導剣士というジョブとして今までとは違う個性的な盾役としての立ち回り、性能、という方向性としての案としてはいいと思います。
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