そろそろ AF魔剣と風水も預けられるようにして欲しい
そろそろ AF魔剣と風水も預けられるようにして欲しい
2月VUで物理命中率アップが付与されるそうですが、
盾ジョブに特化するなら物理回避率アップのほうがよかったんじゃないかなぁ…
と思ったり。
■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
■仕事忙しくてログイン減少中。
■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!
個人的には命中でも問題ないかなと思います。
魔導剣士を本気でやると分かりますが、安易に回避率アップが有ってもメリットは薄いと感じます。
それは受け流しによる得TPの関係にあるのですが、
盾としての立ち回りをするとき、バットゥタとソードプレイの二つのアビを交互に利用し戦います。
そして二つのアビには、物理攻撃の回避という利点の他に攻撃能力の上昇による与ヘイトの上昇という利点があります。
具体的には、
バットゥタ:受け流し率が上がりタクティカルパリー効果によってWS回転率が上がり WSによる与ヘイトの上昇
ソードプレイ:命中上昇による通常攻撃の与ヘイトの上昇
双方とも優秀なアビなのですが、同時に使用するのには向かないものです。
その理由は受け流しの判定が回避の後に行われることにあり、
バットゥタで受け流しを上げてTPを得ようとしたときソードプレイを使用していると回避が先に判定されてしまいアビ効果時間内で得られるTP量が減ってしまうからです。
それと同じことがルーンに回避アップが実装された場合でも考えられ、結果的に与ヘイトが下がってしまい、盾としてのタゲ保持能力が下がってしまう恐れがあると思います。
それに現状カット装備を充実しているナイトさんにもいえる事かと思いますが、最近の回避が高い敵を相手にする場合どうしてもアタッカーに命中で劣ってしまい、与ヘイトで負けてしまっているように感じるので、
通常攻撃があたるようになるのは、タゲ保持する意味でかなり有効な調整かと思って居たりします。
まぁ贅沢言えばルーンに被ダメカットとかだったらもっと嬉しいのですが、流石にバランス崩れるかw
むしろ物理耐性に関してはこれが一番いいと思います。
装備で調整だと他プロパティとの競合や取得難易度の問題がありますし新しいアビだと現状でも忙しい魔導剣士にさらにアビ追加というのも困りものです。
ルーンはやっぱり一番魔導剣士らしいところですし。
サポでもルーンでカットだとさすがにナイトのサポになるって点で低くされそうなのでシーフのアサシンみたいにサポに食われないレベルでルーンに性能追加する特性、とか八双の残心のようにメインジョブ専用追加能力とかがいいのかな。
なお今回の物理命中アップ特性は素直にうれしいですね。ルーンの追加ダメージとかも当てやすいほうが期待できますし。
Player
松井です。
フィードバックありがとうございます。
「★アーク・ガーディアン」は強力な物理攻撃を持つ敵が多く、魔導剣士にとっては不得手な相手です。
そのためナイトと同等の盾役をするというわけにはなかなかいかないのですが、
現在よりは有利に戦えるようにしていきたいと考えています。
まず2月のバージョンアップで物理命中率アップの特性をつけます。これにより命中不足で使いづらかった
防御重視の装備を使いやすくなりますし、新たに追加されるアビリティも盾役を意識したものにしています。
レリック相当の装束も入手できるようになりますので、既存のアーティファクトなどと合わせてご活用いただければ幸いです。
また、今回の調整で魔導剣士の調整が完了というわけではありません。
今後魔導剣士にとって有利なコンテンツの追加や装備の拡充、専用魔法の調整など様々に検討しています。
単刀直入に書きます。
魔導剣士のレリック装束の色合いを、修正希望します。
例: 濃い緑、濃い紫、濃い青、など。あるいはうまく描けるなら淡い青などもありかと思いますが。
ヴァリエンス、フルーグ、ソードプレイ、ガンビット等のアイコンを多少変えていただけることはできませんか?
全部同じアイコンで非常に見分けずらいです
アビでヘイトを稼ぎリキャ管理がかなり重要なジョブだと認識しておりますが非常にプレイしにくいです
是非ご検討よろしくお願いします
テラレイダーです。(ライダーじゃないんじゃよw)
返答ありがとうございます。
特性「物理命中アップ」の実装は素直に嬉しく思います。
が、「★アーク・ガーディアン」が魔導剣士にとって不得手な相手です。
とされてしまうと、
現状いるほとんどの敵が魔導剣士にとって不得手な相手になってしまいます。
現状魔導剣士がナイトより有効に戦えるのは(本当にナイトより有効かも疑問ですが。)
単属性の属性攻撃のみを使用してくる敵だけです。
さらに言うと自分が「★アーク・ガーディアンGK]を相手に選んだのは、
他の相手より魔導剣士の特性上やりやすい相手だったからです。
それを不得手で済まされてしまっては困ります。
前にも書きましたが、魔導剣士は属性に対する優位性だけのジョブでは有りません。
物理攻撃に対してもそれ相応の能力を持っているジョブです。
ただ現状の敵の強さに対してその能力でカバーしきれない物が圧倒的に多いだけです。
特に問題となるのが一撃死が簡単に起こり得ることです。
この最大の問題に対しての対策が最優先かと思います。
今回すこし口の悪い投稿となってしまいましたが、
愛ゆえにですw
開発、調整、忙しい中返答ホントありがとうございます。
今後もよりより物を期待しております。
頑張ってください!!
余談ですが、本日「★アーク・ガーディアンGK」こんかいはへこたれて「普通」をやってきました。
もちろん魔導剣士盾でw
野良の募集中「フォーラム見ましたがんばってください!」と応援テルも有ったおかげか、どうにかこうにか討伐することに成功しましたw
でも途中例の花車で蒸発しました。(普通ですら蒸発しちゃうんですからwかなり問題だと思います。)
リレイズで復活し再強化して、衰弱状態で敵の圧倒的なプレッシャーで吐きそうになりながら衰弱終わるまで盾をしつつ、
優秀なメンバーの支えもあり何とかクリアすることが出来ました。w
しかし魔導剣士盾 超忙しい そしてどれか一つでもミスると=死のプレッシャーもスゲェ(一言喋った瞬間蒸発します。)
けど
けど!
けど!w
その分やっててマジ楽しい!!
やりきったときの達成感まじパネェw
って感じですw
Last edited by Teraraider; 01-31-2014 at 03:53 AM.
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