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  1. #581
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    受け流し率のキャップ値について

    受け流し率のキャップ値について数値的な情報を提供できないとのことでしたので、調査してみました。

    アビセアラテーヌのCrapaudyにクワを装備し受け流し率は45.1%±7.3%でしたので、
    更なる超格下であるYutanga Mandragora相手ならば、
    受け流し率は90%程度を示しバットゥタなしでもキャップ値の計測が出来るだろうと予想しデータを取得しましたが、
    期待は裏切られスキルが影響する部分に対してキャップが別に存在することが判明しました。

    調査対象 Yutanga Mandragora
    クワを装備 受け流しスキル440+0
    回避に関するデータは省略
    • バットゥタなし
      受け流し率 44.4%±2.3%(826/1861) ヒット率55.6%(1035/1861)

      インクァルタタ(21%)を除いた値は23.4%±2.3%、
      スキルが影響する受け流し率のキャップ値は25%と考えられます。

    • バットゥタあり
      受け流し率 94.7%±2.4%(340/359) ヒット率5.3%(19/359)

      受け流し率の全体キャップ値は95%と考えられます。
    (6)

  2. #582
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    こんにちは。
    Quote Originally Posted by Birse View Post
    受け流し率の上限値について情報提供できないことは分かりましたが、
    バットゥタ1振り目の性能についても情報提供できないのでしょうか?
    よろしければこちらについてもご返答願います。
    ジョブアビリティ「バットゥタ」について回答します。

    メリットポイントの割り振りで引き上げられる
    受け流しの発動確率の上昇量は1段階目が「40%」で、
    以降は「4%」ずつ加算されます。

    ※2015年8月25日(火)に内容を修正しました。
    (5)
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  3. #583
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    こんにちは。


    ジョブアビリティ「バットゥタ」について回答します。

    メリットポイントの割り振りで引き上げられる
    受け流しの発動確率の上昇量は1段階目が「5%」で、
    以降は「2%」ずつ加算されます。
    ご返答ありがとうございます。
    しかし、これまでの検証や体感上1段階目は「5%」よりずっと大きな値、
    2段階目以降は「4%」ずつ加算とアビリティの説明欄に明記されています。
    したがって、この発表内容はおそらく誤りかと思います。

    発表内容が間違っているのではないかと指摘されて調査してみたら、
    やはり誤りでしたということが多すぎませんか?
    投稿する前にもう少し精査してはいかがでしょうか。
    (21)

  4. #584
    Player tsubuanpan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    ジョブアビリティ「バットゥタ」について回答します。

    メリットポイントの割り振りで引き上げられる
    受け流しの発動確率の上昇量は1段階目が「5%」で、
    以降は「2%」ずつ加算されます。
    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    受け流しについて回答します。

    ジョブ特性「インクァルタタ」の効果は、
    1段階目が「+5%」で以降は「+2%」されます。
    ジョブ特性インクァルタタの性能と混同していらっしゃると、信じたい。
    (2)

  5. #585
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    Quote Originally Posted by Birse View Post
    ご返答ありがとうございます。
    しかし、これまでの検証や体感上1段階目は「5%」よりずっと大きな値、
    2段階目以降は「4%」ずつ加算とアビリティの説明欄に明記されています。
    したがって、この発表内容はおそらく誤りかと思います。
    Quote Originally Posted by tsubuanpan View Post
    ジョブ特性インクァルタタの性能と混同していらっしゃると、信じたい。
    ジョブアビリティ「バットゥタ」について回答します。
    Birseさんのご指摘のとおり「こちらの回答」に誤りがありました。
    混乱を招いてしまい、申し訳ございません。正しくは以下のとおりです。

    ジョブアビリティ「バットゥタ」を1段階割り振ったときに引き上げられる、
    受け流しの発生確率は「40%」です。以降、1段階ごとに「4%」ずつ引き上げられます。

    なお、ジョブアビリティ「バットゥタ」、ジョブ特性「インクァルタタ」の効果は、
    敵の強さに関係なく、割合が効果値として直接加算されます。
    (「受け流しスキル」「受け流しスキル+」の場合は、敵の強さによって効果値が変動します)

    ※2015年8月25日(火)に「参照元の投稿」を修正しました。
    (8)

  6. #586
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    フォイルの効果もよくわからないため、あまり効果的に運用できていません。
    差支えない範囲で教えていただけると幸いです。
    (3)

  7. #587
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    受け流しスキルと受け流し率の関係について

    調査対象 Blanched Mandragora(Lv100らしい)
    取得キャパシティポイントより単一レベルのみ存在することを確認
    イオニスなし、バットゥタなし
    回避に関するデータは省略
    1. 受け流しスキル440+0
      受け流し率 29.8%±0.9%(3150/10577) ヒット率70.2%(7427/10577)

    2. 受け流しスキル440+51(IL105)
      受け流し率 36.5%±2.3%(625/1714) ヒット率63.5%(1089/1714)

    3. 受け流しスキル440+108(IL109)
      受け流し率 44.4%±1.4%(2091/4712) ヒット率55.6%(2621/4712)

    4. 受け流しスキル440+242(IL119)
      受け流し率 46.5%±4.0%(295/634) ヒット率53.5%(339/634)
    a~cより受け流し率は受け流しスキルに比例していると判断できます。
    aとcの下限値・上限値の組み合わせより、
    受け流し率+1%=受け流しスキル+6.4~+8.8と考えられます。
    整数+偶数の8が真値ではないかと私は予想しますが、
    IL+1≒受け流しスキル+14であることから7の可能性も十分にあります。

    したがって、受け流し率+1%=受け流しスキル+8または+7と考えられます。
    真値を確定にするためには万単位のデータが必要となりますのでこれ以上の調査は厳しいです。

    また、dからレベル差補正のないアドゥリンエリアでも旧エリア同様に、
    スキルが影響する受け流し率にキャップがあることが確認でき、
    IL+12程度で受け流し率のキャップに到達することが可能であることが分かります。

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    受け流しの上限値については、数値的な情報を提供できませんが、
    自分と同格以上の相手に対しては、どれだけブーストしても到達できないほど高い値が必要です。
    自分よりかなり格の低い相手には、上限値に達する場合がありますが、
    この際の対象は、経験値を取得できないくらい弱い相手となります。
    とのご返答が以前ありました。

    非IL環境下を想定した場合、キャップに達するであろうスキル+160程度が達成可能な相手は、
    経験値を取得できないくらい弱い相手となりますが、
    現IL環境下を想定した場合、キャップが達成可能な相手は-12Lv程度の相手となり、
    この-12Lv程度の相手が「経験値を取得できないくらい弱い相手」とはちょっと考え難いです。

    現状にそぐわない非IL環境下を想定してのご返答だったなんてことはないはずなので、
    スキルが影響する受け流し率のキャップの存在は想定外だったりしないでしょうか?
    (4)
    Last edited by Birse; 10-03-2015 at 11:39 AM. Reason: 数値に誤りがあったため

  8. #588
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    防御スキルの比較

    回避
    1. 攻撃を無効化
    2. 常時、全方位有効
    3. ボトム 5%
    4. 全体キャップ 80%
    5. 回避+2=回避率+1%
    6. 防具の基本性能として付与されている
    7. 同IL119と比較しボーナスとして回避+10~+20が付加された武器・防具がそこそこ存在する
    8. 回避による得TPボーナスは存在しない
    受け流し
    1. 攻撃を無効化
    2. 抜刀時、正面のみ有効
    3. ボトム 5%
    4. スキルが影響する部分のキャップ 25%
      全体キャップ 95%(バットゥタ使用時のみ到達可能)
    5. 受け流しスキル+8=受け流し率+1%
      回避の後に実行されるため実効値は95%~20%に低下
      (受け流しスキル+1の価値は回避+1の1/4~1/20に相当)
    6. 武器の基本性能として付与されている
    7. 同IL119と比較しボーナスとして受け流しスキルが更に付加された武器は存在しない
      魔剣が装備できる受け流し関連装備はエリラズレグガード(+1)とフサルクブーツ(+1)のみである
      (アクセサリ類を除く)
    8. タクティカルパリーによる得TPボーナスが存在する
    盾(他者ブログ等の情報から列挙)
    1. 被ダメージを軽減、軽減率・発動率は盾タイプ等に依存
    2. 正面のみ有効(納刀時も有効)
    3. ボトム不明(おそらく5%)
    4. スキルが影響する部分のキャップ不明(おそらく存在しない)
      全体キャップ 100%?(盾タイプに依存するがリアクト等により支援次第で常時到達も可能)
    5. 盾スキル+4=盾発動率+1%?(盾タイプに依存するかもしれない)
      回避・受け流しの後に実行されるため実効値は低下
    6. 盾の基本性能として付与されている
    7. 同IL119と比較しボーナスとして盾スキルが更に付加された盾は存在しない
      盾発動率+や盾スキルが付加された武器・防具がそこそこ存在する
    8. シールドマスタリーによる得TPボーナスが存在する
    受け流しが不遇な点
    2.発動条件が最も厳しい
    4.スキルが影響する部分にキャップが存在する
    5.スキル1あたりの価値が低い
    7.最もブーストしにくい
    回避との比較
    どちらも攻撃を無効化するという性能にもかかわらず、受け流しに不遇な点が多すぎるように感じますが、
    あくまで受け流しは補助スキルであり、回避と比較するようなものではないのでしょう。
    受け流しをブーストするよりも、回避をブーストするほうが容易で効果的と言えます。
    盾との比較
    盾関連のブースト装備の方が多く実装されていることを除けば、
    被ダメージの軽減と無効と効果が大きく異なるので、それなりにバランスが取れているように感じます。
    しかし、かなりの格下にしか影響しませんが、受け流しのみに存在していると思われる
    スキルが影響する部分のキャップ値はもっと高くてもよい気がします。
    仮に受け流しが発動しやすくなった場合、
    相対的に盾発動率が下がりシールドマスタリーによる得TPが減少し、
    いわゆるオハリアンという戦法が格下に対してやり難くなることがデメリットとして考えられますが、
    大量の敵を同時に集めて戦うことを私は好ましく思っていませんので都合が良いとも言えます。
    (7)

  9. #589
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    一生懸命強化してもなかなか報われない、報われにくいジョブスキーとして魔剣を楽しんでいますが
    やっていて思ったここがもうちょっとこうなれば、というのをいくつかに分けて挙げてみたいと思います。

    ➀ヴァレション、ヴァリエンスのリキャストの更なる短縮と効果アップ

    リエモンが使いづらい背景にヴァレション、ヴァリエンスの上書きという問題がありますがリエモン自体の仕様変更が厳しいなら
    ヴァレションとヴァリエンスのリキャストをさらに短く、いっそ星眼や八双のようにリキャスト1分なりにできませんかね。
    ヴァリエンスも同様に、でナイトとの差別化も図れるのですが効果的に高すぎると懸念されるのであれば
    まずはヴァレションだけでも常時使えるくらいまでリキャストを短縮してもらえれば
    リエモンは今より遥かに使いやすくなると思います。

    効果アップに関してはルーン1つに対しての属性ダメージの軽減率の上昇ができないものか、という要望です。
    単一属性には現状でも強さを実感できるのですが以前から多くの声があるように複数属性に対しては
    強さというものがいまいち発揮できていない、ここがイージスナイトとよく比較される部分だと思います。
    イージスと全く同等に、またそれ以上にという要望ではなくルーンひとつによる属性ダメージの軽減率を
    現在の3つと同等まで軽減率を上昇することで最大3属性までは現在の属性ダメージに対する強さに
    対応可能にできる、という考え方です。
    尚3つ同一ルーンをかけた場合イージスを超える、また同等では問題だと思いますので
    2つ目以降の同一ルーンに関してはダメージ軽減率の上昇値を抑え状態異常のレジスト率を
    引き上げる等で対応して欲しいと思います。
    正直同ルーン3つでのフルーグを使用しても現状格上のNM等の状態異常はレジストしづらく
    属性耐性の高さが売りの魔剣としてはやや不満気味なところです。
    ちょっとずれますがフルーグでのレジスト率はもうちょっと高くてもいいと思います。


    続きます
    (4)
    Last edited by L-neko; 09-04-2015 at 06:49 PM.

  10. #590
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    ②ルーンについて

    これは単純なことなのですがルーンを使用した際のヘイトの発生を無くしてその代わりクルセードなどで
    ヘイトを稼ぐように変更がいつぞやあったと思いますがメイン時のみ敵対心が発生するように
    変更はできないものでしょうか?
    またアビリティ、ランジやガンビットなどを仕様した際に全てのルーンが消費されたあと
    3つまとめて同一ルーンをかける手段の実装もお願いできませんでしょうか。
    これはBCなどでの準備に時間がかかりやすい魔剣にとってそういった時間の短縮にもつながるので
    ぜひ検討をお願いしたいです。

    ③インスパイアをディスペルやWSで消去された際のデメリットの大きさ

    魔剣にとってインスパイアが消されると空蝉やストスキ、ブリンク等の対物理面でのもろさが
    顕著に現れやすく、ある意味生命線のようなアビリティですので
    ヴァリエンス、ヴァレション同様消えないように変更するか、また➀で
    挙げたようにヴァリエンス、ヴァレションのリキャ短縮等による対応を検討してもらえないものでしょうか?

    ④エピオラトリー含む両手剣と命中に関して

    ジョブ武器、またエルゴンウェポンと両手剣がメイン武器になる魔剣ですが現状命中見直しや
    WS性能の向上などにより片手剣のほうが両手剣と比べて命中や攻撃力が高くなっています。
    エルゴンウェポンであるエピオラトリーに関して言えば他ジョブでいうミシックに相当するはずなのに
    他ミシックにあるようなデミディエーションダメージアップがついておりません。
    できるなら命中特性の引き上げや両手武器装備時に使用可能な八双のようなアビなど
    両手剣装備におけるメリットを活かせる様に受け流し確率の底上げなどがあると盾として
    更なる機能アップにもつながると思います。
    またエピオラトリーに関しては他ミシック同様専用WSダメージアップを
    つけることも是非お願いしたいと思います。
    (4)
    Last edited by L-neko; 09-04-2015 at 06:44 PM.

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