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  1. #261
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    現在の仕様よりこんな感じのシステムの方がいいんじゃなかろうかという魔導剣士想像。
    なお書いた本人が青魔道士プレイも多いのでやや青魔風味の模様。

    ダメージ・状態異常レジスト関連が不具合のせいで依然、全般的に危ないことになってる現状がありますので、そっちは直ってからでないと実際の耐性値がどの程度役に立ってるのかってのは、あまり言えませんから保留気味。だってLv99で耐性マイナスでもなのにブブリムの風エレからエアロガをふつーにレジできず100くらい貰う現状ですもんw

    • ルーンを踊り子のFMタイプに変更し、リキャスト10~30秒程度のアビリティ(仮にルーンチャージ)を使用することでルーンポイント(仮)が溜まる。最大は3とか5とか。
      • 月末のVUでルーン一つあたりの耐性値が上がるなら最大値とルーンチャージ(仮)一回あたりのポイント蓄積量は適度に。
    • 現在のエンチャントルーンは、いわば過去作における「バリアチェンジ」に近いものに変更。
      • 耐性およびエン効果については、ルーンポイント数に比例して効果が上がる代わりに、エンチャントルーン一つで「属性のみ」を任意かつ即座に切り替え可能なように。
    • ワードとエフューズは「ルーンポイントを消費して、発動時の属性に応じたものが効果時間中有効になる」ようにする。
      • Elemoiさんが例に挙げておられたようなオルトロスであれば、ウンダ(水)→ヴァリエンスでルーンポイント1を消費して味方ともども耐火ダメージに備えつつ、イグニス(火)→フルーグでさらにルーンポイント1を消費して麻痺対策をしながら、またウンダで水属性に戻して自身の耐性はさらに上げつつ殴り、リキャストが来ていればルーンチャージでまた次に備えてルーンポイントを溜める、といった具合。
      • いずれのワード・エフューズも一度に張れるのは1属性のもののみで、ヴァレンス・ヴァリエンス・リエモンは後者ほど優先上書きの関係とか。
    • エン効果が、サンバのデイズ等より優先順位が高いことへの対策として「ルーンポイントを消費して一定時間現在の属性とルーンポイント数に応じた威力のエン系が発動する」ようなアビリティの追加、仮にエフューズ:アタック(とてとて安直)とする。
      • 勿論任意に切れる。他からエン系もらったりサンバを優先したい時とか。あとニッチな例だと、ダメージを与えすぎないようにする時にも火力加減の意味で。
      • 両手剣が現在レゾルーション以外にあまり見所がないのも「一番得意な武器」として辛い気がするので、いっそ「片手武器は従来のエン系に準じるが、両手武器使用時はエン効果増加」とかあってもいいかもしれない。
    • Raureiさんも言っておられた、ランジとガンビットの再使用短縮と連携属性追加とか。
      • むしろこれで一人連携できるようになるのを目標にしてもいいのではとも思うので以下そんな感じ。
      • ランジのリキャストを2分(青魔のブルーチェーンが2分なので目安として)、ガンビットは3分くらい。
      • 双方にマジックバースト効果を付与。ランジはダメージ増、ガンビットは属性耐性低下効果(深度とした方が近いか)の増幅に役割を分担させ。両方が使える状況下でも使い分けを目指す。同時使用によって一人連携からのMBも可。
      • 例えばパーティプレイならフリーズバイト(硬化/炸裂)→ウンダ(水):ランジ(振動)→連携:分解→スルポール(雷):ガンビット(MB)で、雷耐性持ちにスタン通しやすくするとか。
      • またはパワースラッシュ(貫通)→テッルス(土):ランジ(切断)→連携:湾曲→ゲールス(氷):ガンビット(MB)で氷耐性を下げてすっごく麻痺するよ!とかの。
        • この辺はむしろコルセアのクイックドロー風味。
        • え、核熱で光耐性下げたい?両手剣に溶解ないんで「魔導剣士さんレタスよろw」
      • ソロ時はランジとガンビットの順番を逆にして、連携ガンビットで耐性下げてからダメージの増えるMBランジでとどめ、的な運用もアリよ。
        • あくまでエンチャントルーンがLv1連携対応の8属性に分かれてる関係上、光・闇の一人連携は出来ない。10分リキャストとかで出来るようになるアビリティがあってもいいかもしれないけれど。
      • あとは、イグニス(炎):ランジ(溶解)→スルポール(雷):ガンビット(衝撃)→連携:核熱→レゾルーション(分解/切断)→連携:光でダメージヘイトも稼ぐよ、みたいなのもアリか。




    踊り子っぽいシステムならどうかって言ってる方も居られたのと、自分なりに考えると現在のからくりマニューバ風のルーンシステムより踊り子のFM形式の方がより「らしい」のではないかと思いつらつら書いてみた次第です。

    開発曰く「テクニカルなジョブ」とのことなんで、いっそこれくらい込み入ったシステムでもいいんじゃないかなーと。楽に戦わせてくれ、とは言いません。マクロとか装備とか頑張ればそれを活かせるだけの深みを持たせて欲しいです。

    あ、でもマクロブック増やすのも忘れないで下さいなw
    (2)
    Last edited by Vadm; 04-18-2013 at 12:57 PM.

  2. #262
    Player Dorotea's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]エンチャントルーン
    属性耐性アップの効果値の引き上げ
    「ダメージが確実に軽減できる訳では無い」という属性耐性の仕様上、耐性値だけupされても…ってのが正直な感想。
    ルーンの属性追加ダメージの仕様が踊り子のサンバと最悪の相性というのもマイナス要素
    (踊り子にとってもサポ剣は選択肢に加えるには弱いと言えます…ソードプレイが地味に美味しく使えそうではあるけど)
    いっその事「通常攻撃の属性値自体が付加ルーン属性に対応した魔法ダメージに変化する」にしたらどうかと提案します。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]ヴァレション
    使用間隔:5分→3分
    効果時間:3分→2分
     [*]フルーグ
    使用間隔:5分→3分
    効果時間:3分→2分
    盾役を公称するのであれば、アビリティ効果時間とリキャストに差があるのはどうなんでしょうか…?
    まぁ、魔法を喰らう前に通常攻撃で沈む仕様が変わらない限りはそもそも盾なんて不可能ですが。

    その為のアビリティであるはずのソードプレイに関して言及されておりませんが
    効果と効果時間・リキャスト時間については調整不要とお考えなのでしょうか?
    その辺りの見解も是非お伺いしたいものですが、いかがでしょうか? 

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]ヴァリエンス
    使用間隔:10分→5分
    効果時間:3分(変更なし)
     [*]ワンフォアオール
    使用間隔:10分→5分
    効果時間:30秒(変更なし)
    リキャスト時間の調整は大歓迎です。
    しかし、これらのアビリティの軽減値について言及されておりませんが、今の状態では物足りないと言わざるを得ません。
    その辺りの調整も是非お願いします。
    (4)
    Last edited by Dorotea; 04-20-2013 at 01:26 AM.

  3. #263
    Player Xolla's Avatar
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    フルイドスプレッドの事に対しての開発の回答から不安になった事が有るのでちょっとさらに書き込み。

    魔導剣士は物理に対しては回避で対処するという設計の様ですが、
    回避盾と言うのは敵の命中に対し回避をキャップまで上げても2割ほどは被弾してしまいます。
    その被弾をカバーするために空蝉を使う場合がほとんどです。
    通常の敵で有れば、回避判定→空蝉消費判定となるので、被弾判定された場合のみ
    空蝉を消費して回避する事で被ダメを減らすという盾のスタイルです。

    しかし最近追加されるモンスターの多くは「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵ばかり。
    これが何故回避盾にとって問題なのかと言うと、
    敵のWSは空蝉消費判定→回避判定となる為、蝉を張っている限り素の回避が発動しません。
    しかも範囲なので蝉を複数枚消費します。よって蝉回しは困難です。

    空蝉を使わずに攻撃を受ければ素の回避をすることは可能ですが(敵の命中が高過ぎるとボコボコですが)
    その場合2割は被弾する事になります。その2割が致命的です。被ダメで一気にヘイトが抜けます。
    それどころか死にます。不安定過ぎて使いにくいです。いつ被弾するかも予測できず、回復もしにくい。
    そんな状態なら自分はカット装備付けた暗黒で行きます。そちらの方がよっぽど耐えるからです。
    ここは大丈夫ですか?共有できてますか?(実際は回避8割行かない敵のが多いと思います)

    魔導剣士にカット装備増やせという意味では有りません、ナイトと同じ方向に強化すると結局イージスでいい。となります
    回避の設計を見直すか、敵の設計をもう少し幅を持たせては?

    ちなみに通常の敵のオートアタックの追加効果はオハン等の盾の発動で無効に出来ませんが、
    「通常攻撃が物理WS扱い」の敵の攻撃はオハンで追加効果を無効に出来ます。
    この辺りも本来の回避盾のメリットを潰しています。

    ジョブとしての強化は赤魔道士の弱体と精霊以外の盾として使える要素全てを劣化させること無くつぎ込んで
    ルーンの発動ヘイトを75時代のスリプルIIと同等にするくらいはしないとあの頃の赤盾に遠く及ばないでしょう。
    (29)
    Last edited by Xolla; 04-21-2013 at 05:01 AM.

  4. #264
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    リエモンも5分でいいと思うんだが
    ケアルないんだし
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  5. #265
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    Quote Originally Posted by Hamutaro View Post
    装備できる防具が他のジョブと比べて少ないのが気になりますね
    それともう一つの疑問。
    風水士はモルバモールを使えるのになぜ魔導剣士はクロロスブレードを付けられないのでしょうか・・・
    ご報告ありがとうございます。

    今月末の追加バージョンアップで、
    クロロスブレードを装備できるように変更します。
    少々お待ち下さい。
    (20)
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  6. #266
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ご報告ありがとうございます。

    今月末の追加バージョンアップで、
    クロロスブレードを装備できるように変更します。
    少々お待ち下さい。
    ついでにラグナも装備できるようにしてほしいな チラッ
    (5)

  7. #267
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    流れや空気を読まず
    唐突に妄想ブチまけます。


    魔法を使ってもらえないなら
    いっそ魔法をくらう状態になれたらいいのに!
    という妄想から

    妄想1アビ:効果時間中相手から受ける物理ダメージを魔法ダメージに変換するアビリティ

    なんてものがあればなぁとか

    相手の物理攻撃が曜日の属性あたりになり(無策で使えば被ダメージが増えるだけ!)、
    扇の舞を見習ってリキャスト3分未満の効果時間それ以上で、減退するカット効果もあったらいいな!とか…

    デメリットはディスペルとアムネジア…
    そんなのデメリットじゃあないもん!な場合は回避不能とか?(超デメリット…)


    あと、今あるような
    自身だけ魔法を免れて回復するアビリティでなく、
    (正直魔法が脅威なのは盾以外にもかかる範囲攻撃な気が…一応範囲耐性上昇ありますが)

    妄想2アビ:使用後5秒間テラー状態になり、その間周囲にスフィアを展開し範囲内の敵の魔法をかき消し(+強力なヘイトを与え)無効化するアビリティ
    を、リキャスト1分とかで…

    まふうけん!!的な。

    撃たせて防ぐ魔法のみのスタンみたいな…


    ついでに妄想2でかき消した魔法の消費MP分を
    机上演習よろしく蓄積中アイコンで蓄積し、
    何らかの方法で有効利用出来そうなアビリティとか…


    とにかく盾として自身の土俵に持ち込む能力や
    もしくはもっとヘイトを稼げる能力があったらなぁ、と…
    (4)

  8. #268
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ご報告ありがとうございます。

    今月末の追加バージョンアップで、
    クロロスブレードを装備できるように変更します。
    少々お待ち下さい。
    お、おう・・・
    ラグナとかカラドとかはさすがに言わないけども、メイジャン複数回ルートくらいなら装備させて欲しいな・・・
    あとついでにメイジャン片手剣。
    (11)

  9. #269
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    Quote Originally Posted by aaaa View Post
    お、おう・・・ついでにメイジャン片手剣。
    堅さに不安があると言われている魔導剣士ですが
    被物理ダメージカットの性能を持つ、土剣を二本持てる様になると堅く成りますよね。
    (5)

  10. 04-23-2013 10:02 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 04-23-2013 10:23 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #270
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    フルイドスプレッドの事に対しての開発の回答から不安になった事が有るのでちょっとさらに書き込み。

    魔導剣士は物理に対しては回避で対処するという設計の様ですが、
    回避盾と言うのは敵の命中に対し回避をキャップまで上げても2割ほどは被弾してしまいます。
    その被弾をカバーするために空蝉を使う場合がほとんどです。
    通常の敵で有れば、回避判定→空蝉消費判定となるので、被弾判定された場合のみ
    空蝉を消費して回避する事で被ダメを減らすという盾のスタイルです。

    しかし最近追加されるモンスターの多くは「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵ばかり。
    これが何故回避盾にとって問題なのかと言うと、
    敵のWSは空蝉消費判定→回避判定となる為、蝉を張っている限り素の回避が発動しません。
    しかも範囲なので蝉を複数枚消費します。よって蝉回しは困難です。

    空蝉を使わずに攻撃を受ければ素の回避をすることは可能ですが(敵の命中が高過ぎるとボコボコですが)
    その場合2割は被弾する事になります。その2割が致命的です。被ダメで一気にヘイトが抜けます。
    それどころか死にます。不安定過ぎて使いにくいです。いつ被弾するかも予測できず、回復もしにくい。
    そんな状態なら自分はカット装備付けた暗黒で行きます。そちらの方がよっぽど耐えるからです。
    ここは大丈夫ですか?共有できてますか?(実際は回避8割行かない敵のが多いと思います)

    魔導剣士にカット装備増やせという意味では有りません、ナイトと同じ方向に強化すると結局イージスでいい。となります
    回避の設計を見直すか、敵の設計をもう少し幅を持たせては?

    ちなみに通常の敵のオートアタックの追加効果はオハン等の盾の発動で無効に出来ませんが、
    「通常攻撃が物理WS扱い」の敵の攻撃はオハンで追加効果を無効に出来ます。
    この辺りも本来の回避盾のメリットを潰しています。

    ジョブとしての強化は赤魔道士の弱体と精霊以外の盾として使える要素全てを劣化させること無くつぎ込んで
    ルーンの発動ヘイトを75時代のスリプルIIと同等にするくらいはしないとあの頃の赤盾に遠く及ばないでしょう。
    読んで思った事は……

    回避に関しては、
    「一定時間、物理攻撃の回避に失敗、もしくは幻影で回避した際に、次に受ける物理攻撃を『弾く』
    (ロマサガのディフレクトの様なモノで、蝉より先に判定するアビリティ効果扱い)」
    の様な効果(最低2回に1回は敵の攻撃を防ぐ=実質ダメージ1/2以下)を持ったアビリティなど、
    ある程度「最終的に確定値で一定量以上のダメージを軽減するのと同等」の何かを入れるといいかな、と。

    あとは、回避が確率である以上、被弾の可能性があるにも関わらず、
    回復手段がリジェネくらいしかないのが問題かと思うので、
    「一定時間、属性ダメージ時にダメージの○%を自動回復」(劣化ドレッドスパイク属性限定版)のワードや、
    単純に「ルーンを消費して、HPが回復する」効果のあるエフューズがあるといいかな、と。

    状態異常に関しても、
    「ルーンの属性に依存する状態異常を受けた際に、状態異常の時間をルーンの数に応じて短縮」
    (例:30%×ルーン数、短縮)の様な効果があるアビリティなり魔法なりがあるといいかな、と。
    ※メリポのジョブ特性にして、段階毎に基本%が上がるとかでもいいかもしれませんが。
    (3)
    Last edited by Aldo; 04-24-2013 at 01:26 AM. Reason: 誤字修正

  13. 04-24-2013 01:47 AM

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