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  1. #511
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    Quote Originally Posted by Arcelf View Post
    欲を言えば、自分だけでなくPTメンバーを守る能力がもっと欲しいです。
    防衛支援の能力とそこそこの削り能力で貢献できるようになれば、活躍の場も増えると思うのですが・・・
    本当に難しいと思います。

    魔導剣士が盾役としての一定の立ち位置を確立しようとした場合、
    ナイトのRMEの性能と、現在のヴァナディールの状況
    (RME取得難易度の緩和と、それに伴ってそれら装備を要求するレベルが現実的な範囲になってしまったこと)
    が、魔導剣士の立ち位置を苦しくしてしまっていると考えています。
    魔導剣士自体のポテンシャルは高めに設定してあり、悪くはないと思うのですが・・・。

    パーティメンバーに寄与する性能としては以下のアビリティがありますね。

    ・ヴァリエンス(属性ダメージ軽減 効果時間3分) →いわずもがな
    ・ワンフォアオール(範囲魔法バリア 効果時間30秒) →よくわからないが効果時間中ほぼ魔法ダメージ0
    ・インスパイア (ヴァリエンス付与時、最大ファストキャスト+50%の強化効果)

    今は魔導剣士がナイトの影に隠れてしまっているためあまり話題にあがることもないように思いますが
    これらのアビリティの性能は現存するアビリティの中でも特に破格の性能だと考えていて
    仮に魔導剣士が今後ナイトに並べるような調整を受けた場合に、槍玉に上げられそうな性能だなと考え
    特にパーティメンバーに対するこれ以上のなにがしかの追加は現在のところ個人的には要望していない次第です。

    以下おともだちとのいつものやりとり
    ~戦闘開始前~

       ともだち(青)>( ^ω^) ファストキャストはよう!
       
       魔導剣士  >(#^ω^) うっせぇ!戦闘開始したらすぐ使うから待ってろ!

       ともだち(青)>(#^ω^) ・・・

    ※これの恩恵を得られるのは魔法・忍術を使う前衛さんだけです


    とは言ったものの、ナイトのRMEを前提とした調整はゲームバランス的にも難しいと思いますし
    100%同じ防御性能を目指して調整して個性はどこにあるんだ?な状況も個人的には望みません。

    上記アビリティも含めて「PTに大きく貢献するような方向性」を強く出したらいいのか
    「魔導剣士単体の攻撃能力を上げて攻撃面でナイトと差別化を図る」のか、はたまた
    「全く新しい方向性」を見出すのか、

    本当に難しいところです。

    何れに致しましても、イージスの存在とそれの普及具合の兼ね合いで、
    魔法防御のみに特化させた現状のままの方向性では、盾役としての立ち位置の確立は難しく常に2番手のままであろうと思います。

    今話題のアーダーが魔剣も使えたらイメージ変わるのかなぁ・・・?(敵にかける魔法なら。)
    変わんないかなぁ・・・
    (2)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  2. #512
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    精霊DDがもっとパーティに入るようになると魔導剣士も活躍できるんじゃないかな
    ガンビットの効果はとても強いです、でも効果的に使えた事はWKR戦しか・・・
    ルーン3つで30%アップって凄い効果なんですけどね
    シンプルで強力な効果だから殆どの精霊DDとは相性が良いし
    精霊魔法が有効なダメージソースになる相手が増えればいいんですが・・・
    (ウォンテッドだと精霊DD殆ど見ませんでした強化弱体の合間に精霊使う赤さんは居ましたが)

    インスパイアは貰える範囲に居れば精霊DDも欲しいですよ
    ファストキャスト装備で詠唱始める場合キャスト時間には効果薄いですが、
    リキャストには効果がある場合が多いです、着弾時には魔攻or魔命装備にしている事が多いので。
    リキャストが有効に感じる時は特定の属性や魔法を連続で使いたい場合に限られるかもしれませんけどね。


    ガンビット+計略+マジックバースト+以逸待労の計=10秒毎に5000を超えるスリップダメージ!
    とかやってみたいんですけどね
    身内だと学者も魔導剣士私だけ・・・分身したい
    (2)
    フェンリルに乗って月夜の草原を駆けたい
    あぁ・・・フェンリルもふもふ

  3. #513
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    Quote Originally Posted by Kkdai View Post
    ガンビットの効果はとても強いです、でも効果的に使えた事はWKR戦しか・・・
    ルーン3つで30%アップって凄い効果なんですけどね
    味方にかける、に焦点が寄っちゃって失念していました・・・。

    ガンビット+ランジなんかでも脳汁出ますね。

    ルーンが消えることで属性耐性を犠牲にしちゃうので、新旧メナスでメイン盾張ってる時はランジのみで
    両方はなかなか使えていません。僕がビビりすぎなのかなw


    Quote Originally Posted by Kkdai View Post
    精霊魔法が有効なダメージソースになる相手が増えればいいんですが・・・
    今の魔導剣士の設計では、メナスインスペクターやワイルドキーパーレイヴに代表されるように
    コンテンツ側で魔導剣士が上手く立ち回れるように設計してやる必要が常にあると思います。
    (今のメナスの盾役なしぶち抜きプレイはさすがに開発も想定外だったでしょうが。)

    開発さん側もずっとこれを引きずるのは大変なのではないかなと個人的には思ったりもしますね。
    (2)
    Last edited by Seabook; 03-16-2015 at 11:58 AM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  4. #514
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    お久しぶりです。
    何かと忙しく、色々書きたい事が有ったのですが投稿する事が出来ないでいました。

    Quote Originally Posted by Arcelf View Post
    エピオラトリーのリエモン範囲化という性能は、額面通りに受け取ると・・・
    他メンバーのヴァレション、ヴァリエンスも上書きするだろうということが想像に難くないのですが。

    あろうことかエルゴンウェポン所持者の方が、未所持者よりも一層リエモンを使い難いということにはなっていませんか?
    この件、自分もかなり前から気になっていたのですが、
    確認もしていない事をとやかく言うのは主義に反していたため、投稿しておりませんでした。

    そして確認してみたところ、サポ剣のPTメンバーのヴァレション(ルーン2)をリエモン(ルーン3)で上書きするようです。

    ルーン2同士、3同士の場合なども確認したほうが良かったかもしれませんが、おそらく上書きルールは自身にかける場合と同様だろうという事でこの辺の細かいところは、確認しておりません。
    申し訳ない。

    しかし、魔導剣士が有用に働く敵を相手にした場合、味方の近接前衛は被ダメ軽減のためにサポ魔導剣士を選択するケースも少なくないと思います。

    その状況で、リエモンを範囲化する事でリエモンが味方を弱体化するアビリティと化してしまっています。

    リエモン自体が死んでいるアビリティとは自分は考えていませんが、この状況は改善をしていただかないと・・・

    味方を弱体する強化技なんて笑えないにもほどが有ります。
    (6)

  5. #515
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    Quote Originally Posted by Teraraider View Post
    この件、自分もかなり前から気になっていたのですが、
    確認してみたところ、サポ剣のPTメンバーのヴァレション(ルーン2)をリエモン(ルーン3)で上書きするようです。
    ご検証ありがとうございます!

    リエモンの範囲化は今のところ個人的には完全に無縁ですが
    そっち方面でも使いづらいということで、これはワンチャンありそう・・・?


    お話は変わりますが

    上の投稿で魔導剣士の得TPについて私の方から記述させて頂いておりました。


    自身の装備が防御に特に寄り過ぎだったこともありましたので
    ちょっとアタッカーぽくしてみたらどうだろう、と装備をいじくりまわそうと
    ストアTPによる振り数調整を目的に探してみたところ、なかなか見つからず
    話題のアルビオンスカームのテーオン装備でもどうやらストアTPはつかないようで
    ダブルアタック、トリプルアタック装備ばかりになってしまいました。

    両手武器で軽装で盾役、というのが今のヴァナディールで本当に異質だなぁと思った瞬間でした。

    遊んでいらっしゃる方でこのあたりアドバイス頂ける点があれば
    開発の方へ魔導剣士の現状をお伝えする意味でも、是非ご意見をお願いできればと考えております。
    (1)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  6. #516
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    ふ、フサルク足にタクティカルパリー+が…

    ところで、風水さんと魔剣さんのジョブエモーション 【いつですか><?】

    こっそりずっと待っているのです…
    (7)

  7. #517
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    本当に、風水士と魔導剣士のジョブエモーションはいつになったら・・・
    僕は何度も同様の投稿をしているのでいい加減にしつこいと思われてしまうかもしれませんが、
    それぐらい期待を寄せて長く待っているということで、ご容赦ください。
    素人考えですが使えそうなモーションは両ジョブともにあるし、もう完全に後回し事項なんでしょうね。
    仕方ないとはいえ、長らく待ち望んでいる身としては厳しいものがあります。

    ストアTPによる振り数調整・・・
    両手剣だと振り数1減を維持するのは比較的容易なので、
    おそらく2減以上を目標として調整しようとしていらっしゃるのかなと思いました。
    その場合、たぶん19~25程度のストアTP+が必要なのでしょうか。

    魔導剣士で装備可能なストアTP装備は、ほとんどがアクセサリになると思います。
    トザカブガントのかわりにブラドレストラップか、エジネクラスのかわりにホウイゴルゲットか、
    オルセニベルトのかわりにゴウドベルト、またはソードフェーテルか。
    様々な装備、組み合わせが考えられるものの、
    振り数2減を目指すと命中がけっこう下がりかねないので、悩みどころですよね。
    ユイトル脚、カークソ足にもストアTPがついていますが・・・
    テーオン装束に高い値の命中+オーグメントがついたら、こちらもちょっと悩みどころです。

    僕の場合、今のところは命中を下げてまで振り数2減させることにさほどの意義を感じておらず、
    少なくともテーオン装束5部位すべてに高い命中+のオーグメントがつかない限り、
    アクセサリは命中を優先させて装備品を選ぼうと考えています。
    命中が下がってミスが増えたら、せっかくのストアTPブーストがまるごと無意味になってしまいますから。
    それを考慮すると、僕のテーオン装束命中+オーグメントはまだまだ充実していません。
    (単に僕が命中を意識しすぎているだけかもしれませんが)

    ストアTPは、命中が十分に確保できて敵対心+もある程度ブーストできてから、
    それでようやく振り数を1減から2減させるまでブーストしようかなと。
    (5)

  8. #518
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    こんにちは。
    Quote Originally Posted by noli View Post
    ところで、風水さんと魔剣さんのジョブエモーション 【いつですか><?】

    こっそりずっと待っているのです…
    Quote Originally Posted by Arcelf View Post
    本当に、風水士と魔導剣士のジョブエモーションはいつになったら・・・
    現在、モーション/グラフィックを担当するチームは、ヴァナ・ディールの星唄関連のタスクを優先しているため、
    残念ながら11月までに風水士/魔導剣士のジョブエモーションを追加することは難しい状態です。

    まだお約束することはできませんが、11月以降のマイナーバージョンアップで追加することができないか、
    検討を行ってみます。
    (27)
    Grazsash - Community Team

  9. #519
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    こんにちは。

    現在、モーション/グラフィックを担当するチームは、ヴァナ・ディールの星唄関連のタスクを優先しているため、
    残念ながら11月までに風水士/魔導剣士のジョブエモーションを追加することは難しい状態です。
    お疲れ様です。
    ジョブエモーションを長く待ち望んでいる人からの厳しい言葉もあるかと思いますが、
    少なくとも僕はジョブエモーションより星唄関連のタスクを優先するというのは正しいと思いますので、
    相応しいフィナーレのために忌憚なく全力を傾けてくださいと、心から応援させていただきます。

    本音を言うと、11月以降というのは、これまで待っていた期間を考えると先が長いと溜め息が零れますが、
    とりあえず実装そのものが御破算になったわけではないということがわかっただけでも嬉しいです。

    あと・・・ 本当に申し訳なく思うのですが・・・
    たぶんこのスレッドをご覧になっているだろうほとんどの魔導剣士プレイヤーの方は、
    「違う。そうじゃない。ジョブエモーションじゃなくて、リエモンとかもっと他に大事なことがある」と、
    現状の魔導剣士に対する不満への回答や、今後の魔導剣士に対する展望が聞けることを望んでいると思います。
    僕にしても、ジョブエモとリエモン、どっちも大事ですが敢えてどちらかと言えばリエモンの上書きの件のほうが、
    より重要度が高いと思うし、関心も大きいです。

    せっかくご回答してくださったのに、本当に申し訳ありません。
    改めてリエモンがヴァレション・ヴァリエンスを上書きする仕様について、
    担当者さんに詳しくお話を伺ってきてはいただけないでしょうか?
    お願いいたします。
    (6)

  10. #520
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    現在、モーション/グラフィックを担当するチームは、ヴァナ・ディールの星唄関連のタスクを優先しているため、
    残念ながら11月までに風水士/魔導剣士のジョブエモーションを追加することは難しい状態です。
    Quote Originally Posted by Arcelf View Post
    少なくとも僕はジョブエモーションより星唄関連のタスクを優先するというのは正しいと思いますので、
    相応しいフィナーレのために忌憚なく全力を傾けてくださいと、心から応援させていただきます。
    お疲れ様です。

    私もArcelf氏と同じ考えでおります。

    11月以降の検討レベルということで不満に思う方もいらっしゃるかと思いますが
    「モーション/グラフィックを担当するチームはグランドフィナーレに力を入れたい」
    との前向きなご回答であると個人的には受け取りたいと思っております。

    > Arcelf氏へ

    リエモンの件、ひと押し頂きありがとうございます。
    また、遅くなりましたがストアTPの件もありがとうございました。参考にします。
    もうちょっとがっつりお返事したかったですが一旦下の流れで・・・w



    > 開発の方へ

    22ものジョブが存在する中、様々な観点からご調整頂きありがとうございます。
    その中の一つである魔導剣士についても、調整の実態や大小はさておき、考えを巡らせて頂いているのではないかと思います。

    リエモンの件につきましては本スレッドの過去の流れをご覧頂ければと思いますが、あくまで仕様に詳しくないユーザーからの無責任な提案です。
    開発者の立場からすれば、修正によって発生する影響を熟慮しなければならないことと思います。
    また、仮に問題ないとの結論であっても、他のジョブの調整やタスクの優先度などで対応できないということもあること、理解しているつもりです。

    本スレッドにフィードバックされている、フィードバックした内容について、さっさと対応してよ!などとゴリ押しするつもりは個人的には毛頭ありません。
    あくまで実際に遊んでいるユーザーからの意見として参考にして頂き、採用したいと思える内容があれば吸い上げて頂ければと考えております。


    ただ、魔導剣士の現状を考えた場合に、何とかしたいと考えているのはユーザーだけでなく開発の方も実は同じなのではないかと想像しております。

    ジョブ毎のスレッドに個別にフィードバックしていては収拾がつかなくなる恐れもあり、開発者投稿という形でフィードバックはし辛いかもしれませんが
    もし魔導剣士の方向性について考えている内容等ございましたら
    週末の投稿一覧やもぎヴァナでの内容など、可能な手段でユーザー側に展開頂くことができれば嬉しく思います。
    (5)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

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