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  1. #421
    Player Ruvelya's Avatar
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    ウエポンバッシュは暗黒より魔剣にこそ必要だと思うのですがなぜ実装されないのでしょうか?
    (14)

  2. #422
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんにちは。
    魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。

    魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
    サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
    Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
    メイン忍者「でした」が、盾としての存在意義を奪われ、アタッカーとしても立てずにジョブを封印しています
    あれだけ空蝉盾を否定していながら、今更「空蝉」で物理は回避してください・・・?
    すいません、個人的に腹がたったというだけです

    本題
    しかしそれではイージス・オハンを持っているナイト一筋の人がいれば、別に魔剣盾じゃなくてもいいですよね?
    どうも魔剣盾は、開発の中二的発想のみで、きちんとプロットされずに生まれたジョブのようですね
    まてよ・・・では忍者サポ剣にすると、範囲NM相手でも忍盾が機能するのか・・・?
    (12)

  3. #423
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    盾ということなら、BFバルワクが装備できないのも納得いかないですよね。
    赤魔道士は装備できるわけですから、ぶっちゃけ盾性能ではナイトはもちろん
    赤以下ですよ。
    (7)

  4. #424
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    個人的にどうしても足りないと思うのは、魔導剣士にとって物理攻撃に対する防御策でもある(と思われる)
    全ジョブ最高の受け流しスキルですね。
    (フォイルの効果も微妙すぎてヘイト稼ぎにしか使えませんが、それはまた別の話として)

    まず前提として、ナイトと比べる魔導剣士は被ダメージカットを比較的伸ばしにくいです。
    もちろん装備品の防御力でも劣ります。
    その為、物理ダメージに関しては魔導剣士はナイトよりもかなり高いダメージを受けてしまいます。
    そして、物理攻撃は全てのモンスターが備えているということも前提とさせてください。

    受け流しの発動確率はスキル青字でも
    (ビアテフィバルワクやキレダーシールドなどの比較的入手が用意な盾に比べても)
    圧倒的に低いです。
    受け流しはダメージ無効化、盾はダメージカット、という違いがあるためにこの発動確率の差があるのだと思いますが
    ナイトが盾を発動して被ダメージを2ケタ以下に抑えるのと、魔導剣士が受け流しで被ダメージを0にすることに、そこまで大きな差があるとは思いません。
    (追加効果が発生するかどうかの違いは有りますが、現状は追加効果よりもダメージそのもののが問題だと思います)
    なぜなら、装備品による被ダメージカットやファランクスだけでなく、パーティプレイではリジェネ、回復などが期待できるからです。

    この点、「魔導剣士は物理攻撃に弱い盾ジョブだから」と説明されると、ジョブ設計(ナイトとの棲み分け)がそうである以上、泣き寝入りするしかないのですが。
    前提で言ったように「物理攻撃は全てのモンスターが備えている」というのが問題で
    現状既に七支公でナイトの代わりとして盾を張るぐらいしか役目のない魔導剣士が
    七支公の持つ物理攻撃で殴り殺された日には、魔導剣士って何のために生まれたのか疑いたくなります。
    その点、当たり前ですがナイトが物理攻撃で張り倒される事は滅多にありません。
    (ナイトはサポ剣でバ系+ルーン2個+被魔法ダメージカットで充分に魔導剣士並みに魔法ダメージをカットできるが、その逆は魔導剣士には出来ない)

    だって、受け流し発動しないですもん……

    魔導剣士の現状の不満をそれぞれ挙げ連ねていったらとても一度に投稿するのは憚られる文量になってしまうので
    とりあえずまず一つ、全く活かされてないなと思われる受け流しスキルをどうにかしてほしいと思います。
    ①受け流しそのものの発動率を上げる(ナイトとの差別化を図る為に、ジョブ特性などで)
    ②受け流し発動率アップの効果を今後実装されるかもしれないエンピ相当の装備品や武器などにつける
    ③受け流しスキルに応じた物理ダメージカットをつける(受け流しが発動しなくてもダメージカットが発動する可能性がある)

    少なくとも、ビアテフィバルワクやキレダーシールドなどの、比較的入手が容易な盾程度の発動率はくれてもいいんじゃないかなと思います。
    (7)

  5. #425
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post

    またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
    攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
    同意です。今回の実装前から思っていたので前の投稿の通り魔導剣士としてルーンの調整にデメリットは感じていませんでした。


    そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
    大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
    いわゆるガチ固定の盾をするにはなんらかの、蓄積ヘイトが大きく上がるアビリティが必要でしょうね。あと敵対心+の効果が追加されたので合わせて敵対心+を多く上げる手段もあったほうがいいかも。

    盾ジョブのタイプについて。Teraraiderさんが示したタイプABCの中では、現状はタイプCだと感じています。PTをサポートする能力自体も足らないのは事実ですがそもそもAやBのように敵のターゲットを受け続けるジョブとは思えなかったので。
    もしPT戦で敵のターゲットを受け続けるジョブ、になるならナイトの盾の変わりにルーン1個につき20%ダメージカット、その後装備でダメージカット、くらい劇的なことが必要だと思います。
    (1)

  6. #426
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    耐久力に乏しい、回避受け流しが心許ないという問題は、敵のターゲットを一手に引き受ける盾として見るから生じる問題で
    敵のターゲットを引き受けないならば、諸々の問題をクリアした上で盾ジョブとして確立することもできると思います

    そもそもタゲを一手に引き受けないという盾ジョブならば、ナイトや忍者とは競合することもなくなるはずです
    通常物理攻撃に対して今以上に耐久力、回避受け流し能力を気にすることもないのではないでしょうか
    重要なのはそれでも盾ジョブとしてPTに必要とされるほどに効果の高い防御支援能力で
    ヴァリエンス(と、それに付随するインスパイア)とワンフォアオールでは物足りないと思われてしまうほど
    今の敵方の攻撃能力が(イーハン前提ではないという言を信じたとしても)高すぎるのではないかと思います

    ・タイプBのタゲを引き受ける盾ジョブとして、サブでタイプCやAの盾能力を求めるか
    ・タイプCのタゲを引き受けない盾ジョブとして、サブでタイプBやAの盾能力を求めるか

    実装前からインスパイア実装までの間、僕は魔導剣士をタイプCの盾ジョブとして見ており
    そのような調整が継続して行われていくのだろうと思っていましたが・・・
    これまでの発表や調整内容を見たところ、開発さんはタゲを引き受ける盾ジョブを想定しているのかなと思うようになり
    その方向でどうソロで戦うか、PTでどう動くかということを考えるようになりました
    もちろん僕自身も含めて、盾役というとやはりタゲを引き受けてこそという考えの方が多いのだろうというのもあります
    実際にそういう観点で魔導剣士を見ているプレイヤーさんが多いと思いますが・・・ 正直なところ・・・

    今後、前者のタイプで調整を進めるには、色々と問題が多過ぎます
    The-Greedさんがおっしゃった例のように、かなり劇的な調整が必要だと、僕もそう思わずにはいられません
    その結果、ナイトや忍者と競合し、同じ盾役という役割の中でPTの席を取り合うよりは
    ナイトや忍者とは異なる形でPTを守る盾ジョブとして調整され、両者がPT内にいても魔導剣士は魔導剣士として
    十分にその防御支援能力を発揮できたほうが面白そうだと思います

    つまるところ、僕もやっぱりタイプCですね。
    そのほうがサポ忍者が鉄板となってサポ選択の幅が狭まることもなさそうです
    本音を言うと、今以上に魔導剣士がタゲを取る回避受け流し盾として強化されるのは、忍者も好きな身として複雑だったりします
    空蝉の維持はともかく、張替えに関して魔導剣士は忍者より上手だと思うんですよ
    アクアベールだけでも忍術スキルの低さを補えているのに、その上にストンスキン、フラッシュ、さらにインスパイアもありますから

    おまけというにはスレ違いにも程がありますが、忍者には忍者で、せっかく陽忍と隠忍というスイッチアビがあるのだから
    もっとそれぞれの場合の盾としての能力や矛としての能力を強化して欲しいと思います
    新しい手裏剣にしても、投てきスキル+がついたものをダルメルのように首を長くして待っている忍者は僕だけじゃないと思いたい
    (7)

  7. #427
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    赤盾のイメージといってたのに今のアビを重視した立ち回りは方向性がどうかと思う
    アビで立ち回るのは踊り子でいいんじゃないだろうか

    素直に赤同等のファストキャストをつけ エンボルドをリキャ1分 効果倍でデメリットなしなら面白い立ち回りできそうなのにな
    あまりに所有魔法のチョイスがおかしすぎて学者のようにアビで強力に補正しないと話になってないですね
    (3)

  8. #428
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    乱文長文失礼いたします


    第3の盾…そう大きく銘打って実装されたジョブである剣ですが
    その表現と実装内容に乖離があると思ってやみません

    AF打ち直しの戦AFに敵対心があって、尚且つ、ナAFより高い数字…
    それが欲しい剣にはレリック相当でいくばくかの付与…

    【敵対心+どこですか?】


    他のスレッドでもテーマに挙がっていますが
    最初期に実装されたAFをIL仕様にした程度で
    現状の各ジョブの立ち回りは意識されているのか不安に思うプロパティ内容もある装備もあり
    (同じILでもAF・レリックでSTR~CHRでの数値が同じな部位と違う部位があったり)

    これは一体どのジョブにとってのプラスになるメリットになるのでしょうか?

    今後は修正されてしまう予定のルーン回しでタゲ確保
    転がりにくいよう強化魔法回しに大半の時間とMPコストを支払っても
    それらはものの数秒で効果の大半を失い
    攻防面では
    ルーンに拠る属性ダメージ付与されたオートアタックもあくまで盾ジョブとしての攻撃性能レベルであり
    属性耐性(レジスト率上昇が主でしょうが)
    その効果も盾を必要とするコンテンツ=対NM戦では
    完封=絶対的なものを期待するつもりはありませんが
    それをはるかに上回る効果の特殊技には剣ならばというほどの効果も望めません
    (状態異常スフィアなど)

    さらにルーン依存の各種アビ(エンチャントルーン自体のリキャスト短縮で使い勝手は上昇しましたが)
    そもそもその付与したルーンを消費、もしくは依存した効果を発揮するアビはリキャストも長く
    ガンビット>ランジ
    もしくはテネブレイからのビベイシャス>スワイプ>本来必要なルーンを付与し直す
    傍から見ると何をしているのかわかりにくいだろう前置き行動の多いアクションを見て

    既存の盾・アタッカー・後衛には、剣をどうフォローしたり、すればいいのか?
    そう感じてしまう方も多いでしょうし

    そもそものポジションが倒れにくく削りはそこそこでも
    上記の理由で一つ一つの行動の意味についての理解が
    剣本人とその他のジョブでの解釈に温度差がある気がします

    アビ・魔法で強化してという下準備&その時間・さらにはその下準備のMPコストも払いつつ
    それすらも全消しor複数解除されてしまう技の多いNM相手では
    もろさが目立ち、却って手間暇だけのかかるジョブだと考える方がほとんどなのではないでしょうか?

    七支公のテラー技に対しても、なまじ3~4部位はAF・レリック119でも
    そこにAF・レリック109を混ぜるより
    ウェフェラ一式の方がレジスト率が高いというのも小さくとも看過できない問題かと…
    共にバストン・バブレイク併用でです。
    ウェフェラではルーンは別属性でもバ系で完全レジストもざらでした
    ※IL&CLを理解できていないというご意見があればそれはごもっともですが
     比較しているのは
     入手難度も下がってきたエミネンス一式とジョブ専用装備であるAF/レリックなのです

    スタンダードジョブのモや
    脱衣(イーハン外され装備変更不可)さえなければ保持を意識して行えるナには
    剣は遠く及ばないのかと、そういう意見をフレンドさんからも指摘されます
    ※これは私個人の立ち回りの悪さにも起因しますが

    これはつまりは
    アビ特性=ディスペルなどでは消えない強化部分を調整していかなければ
    特性のように恒常性のあるものと
    任意&リキャスト毎に効果を発揮は可能でも
    効果時間が定められている&アムネジアor静寂では完封されてしまう
    通常のアビ・魔法による強化では差を開けられてしまう状況だと思います

    特に強化消しに弱いと思われやすい剣では
    ヴァリエンス・ヴァレション、そこに付随する事の多いインスパイア
    状態異常にも強くなるフルーグetc.
    それらの解除はほぼ無力化というか
    魔法や状態異常に強い盾ジョブデザインの否定にも近いとも感じます

    なぜならば脱衣による一切の無効化ではなく
    アビ・魔法共にリキャスト等による制限が既にあるからです
    ※この点に関してはナのアビもリキャストは長めですが

    大袈裟で大味な要望にもならない話をしてしまえば
    両手剣・グリップ・ジョブ特性のいずれかに
    イーハン並みといわずともそれに匹敵するものがなければ
    テラレイダーさんの提案された3タイプのいずれにも
    ユーザー側が期待できる立ち回りを現実化させるには難しいのではないのかと…

    ちなみに私は結局Cタイプ寄りの補助で崩れにくさに重きを置いて
    サブ盾のつもりで参加し
    万が一のリカバリーの為のサポ白・学・踊での参加ばかりです

    先日、サポ忍・侍では?という回答もありましたが
    メリポを消費するアビであるインスパイアのメリット・労力をわざわざサポ侍星眼で帳消しにしますか?
    (しかもAF・レリック強化に必要なアイテムはそのメリポをトリガーに変えるわけですし)

    …タゲを奪えるとすれば
    イーハンでも武器は109のナとヘイト調整のできる竜・シ・学のいる編成くらいです

    何より、自分自身もですが
    それ以上に固定LS内ですら剣というジョブへの理解度は甚だしく低く
    レムをエミネンスのみで貯めてあと脚のみ109という状況ですら奇異の目で見られる始末です…(苦笑)

    私個人の意見に限っては何を強くしてほしいというよりも
    剣というジョブへの周知不足による部分が大いにあるかと思います


    すみません、明日、また訂正・加筆させていただきます

    期待があるからこその意見と要望と受けてめていただければ幸いです


    失礼いたしました
    (2)
    Last edited by question_shiva; 03-18-2014 at 06:34 AM. Reason: 語弊・ニュアンスの違いがあった為

  9. #429
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    魔導剣士とナイトではコンセプトが180度違うわけですから、同じ方向性で盾をできないというジレンマは大きいと思います
    それぞれのコンセプト通りの特徴を生かした場合、もしナイトと魔導剣士が同等と言えるようになるには

    ナイトが敵から1回の被弾が50で5回被弾してトータルで250のダメージをくらった
    魔導剣士が敵から5回攻撃されて4回回避したが1回被弾して250のダメージをくらった

    でなくてはいけないと思います
    勿論自己の装備による回避具合でも変わるでしょうし完全にイコールになることは難しいでしょうが
    開発が目指す魔道剣士の盾とはこうなるべきではないでしょうか?
    これじゃあ強すぎるだろう・・・
    と思われるなら、それぐらいナイトと魔導剣士の差があるということを認識できてないのだろうと思います
    個人的には魔導剣士は自己強化のジョブだと思います
    いかに自己を強化して(魔法・アビリティなど)敵の被弾ダメージを防ぐのか
    そのための装備や魔法、アビリティばかりだと感じます
    回避や受け流しにとても強いが、1撃のダメージをもらったらそれなりに痛い、なのでその為に自己強化をするという方向ではダメなのでしょうか?

    現状では毎回毎回ナイトの5回分のダメージを被弾しているようなものです
    空蝉がその代わりというのであればそれこそもう空蝉ありきのジョブとするしかありません
    ルーンのヘイトが減少された今サポ忍ではターゲットを奪う事は無理です、できません
    圧倒的なヘイト不足を早急に補う必要があると思います

    魔導剣士とナイトを是非プレイして比較されて
    どれだけ差があるのか是非ご自身で確かめられてください
    (4)

  10. #430
    Player EASTMAN's Avatar
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    久しぶりに投稿
    MP残量依存による物理障壁を発生させるマナウォールみたいなアビリティとかあるといいなぁ
    デメリットとしてルーンの追加ダメージなし&属性防御70%ダウン、ビベイシャス使用不可とかで
    (1)

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