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  1. #281
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    妄想です。

    魔法盾、状態異常盾とするなら、こんなのもいいような。
    敵対心を高く保って、常に敵の物理攻撃を受けながら盾になるだけが盾ではない。

    ランパートのような一定時間パーティのメンバに掛けられるアビリティを用意し、
    そのアビリティを発動中は、魔法ダメージ、状態異常を、魔道剣士の魔法防御でパーティがダメージを受けられる状態になる。

    これでも十分な魔法盾になれる可能性があります。
    ただし、意味を成すのは、魔法防御、状態異常に対する能力を上げてからです。

    ランパートのような一定時間パーティのメンバに掛けられるアビリティを用意し、
    そのアビリティを発動中は、魔法ダメージ、状態異常を、魔道剣士がパーティへのダメージを貰い受ける。
    これなら意味がある。まあ今の装備じゃ生贄にしかならないが。

    ただ、この方向でジョブを調整するとなると、常に敵と向かい会わないので、タクティカルパリーなどTP貯める能力もあるので、
    一応に、敵と向かい合うことを想定しているのだから、敵対心アップの効果もつけて、ターゲットを貰い受ける効果も付けなければと思う。

    魔法能力
    バ系魔法が、あまり使えず、MP余らせる位なら、いっそ、MPをルーンに注ぎ込むアビリティも付かして、ルーン効果を上昇させた方が良さそうな気もする。
    そうするとMPがすぐ枯れそうだから、常時利用も出来ないかもしれないが、メインジョブで使うならリフレッシュも一応覚えるし、あとはリフレ装備待ちか。

    メインジョブではストンスキンも使えるそうな。だが、ファストキャストが無いので、ファストキャスト装備や、ヘイスト装備が必要。
    では、あとは、ストンスキン2をこのジョブに入れて、詠唱がバ系耐性魔法なみの詠唱速度のものを追加すれば、魔法で物理ダメージを軽減する盾になることも可能になる。

    後は、敵対心の維持にあるが、ナイトのように敵対心アップ装備と敵対心維持装備で固めるようなやり方はして欲しくない。

    敵対心はフラッシュは持っている。
    だか、フラッシュは、使用間隔がそれほど短いわけでもない。
    効果も短いので一発の攻撃回避を高めるくらいにしかならない。

    で、ジョブに魔道と付くんだし、フラッシュ2でも追加して、ブラインとフラッシュの中間くらいの効果時間にして、その間、敵対心がアップするとか。
    これなら、物理攻撃にも回避がしやすい状態となる。

    あとは、リアクトのようなものの受け流し版とかどうか。受け流し時、反撃ダメージ発生。

    習得魔法に、バライト、バダークも追加。闇と光の属性にも強いとなれば、他のジョブに無いものとなるので良いかと。
    出来ればサポートジョブで使えるレベルで習得させる。

    バ系耐性魔法2を追加させる。メインジョブのみ使用可能の高レベル用。
    もしくは、魔法に頼らず、エンチャントルーンを使い、魔法の効果を高め、バ系耐性魔法2効果相当に強化。
    (0)

  2. 04-29-2013 12:35 AM

  3. #282
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    盾ジョブとして動けないのに盾ジョブだと言っていた事に対して、
    詐欺にあった気分なんですよね。
    詐欺ではない事を証明するために、魔導剣士を盾ジョブとして設計した人に
    どうやって盾をするのか説明してもらいたいです。
    今でもアドゥリンエリアのフィールドの雑魚戦とかなら盾として動くことは出来ますし、特に問題があるとは思えません。
    ダメージもほとんどストンスキンで吸収できるのでユニクロナイトとの比較ならいい勝負なのではないでしょうか。

    もちろん今の状態でHNMの盾が務まるとは到底思えませんし、
    メリポやAFが早く実装されてもらわないことにはジョブが完成しているとはいい難いので、
    調整は最優先でお願いしたいですね。

    ヘイトもエンチャントルーンだけでは足りない場面も多いですが、
    実はワードの各種のアビのヘイトが高めなのでタゲとりの手段に非常に使えます。
    再利用間隔が調整されるそうですが、ヘイトは据え置きだと嬉しい…
    (2)

  4. #283
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    消されてしまったのでどんなイケナイ事を書いたのかワカラナイ・・・。
    青魔は見た目だけノックバックでしたね、てへぺろ。
    (4)

  5. #284
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    魔導剣士って片手剣Aですよね。SPWS使えますよね
    いっそ二刀流を実装して二刀バージョンも扱えるようにした方が良いのではと思います
    受け流しボーナスを持ってますから盾を持つジョブではなさそうですし
    でもそれだと両手剣を使う人が一気に減りそうなので、新ジョブ特性「両手持ち」を実装するといいかも
    効果としては、攻撃力上昇(1ランクにつき+10)、受け流し率上昇(1ランクに付き+5)、WS使用時にTPボーナス(1ランクに付き+10)

    もしくは二刀ではなくあえて新ジョブ特性「片手持ち」とかでもいいかも
    フェンサー+受け流し率上昇+魔法防御上昇とか

    片手で持ってルーンを使ってる絵があるのですし、片手剣装備時には魔導剣士のジョブアビリティのクールタイム減少とかでも面白そうですね
    (0)

  6. #285
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    Quote Originally Posted by Windy View Post
    消されてしまったのでどんなイケナイ事を書いたのかワカラナイ・・・。
    青魔は見た目だけノックバックでしたね、てへぺろ。
    使ってる人はまず見かけませんけど、ラムチャージはちゃんとノックバックしますよ
    ただモンスターの魔法はノックバックで止まる事はまず無いです
    (1)

  7. #286
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    ランジ砲が結構使えるってのが判った
    条件さえ合えば、3000近くのダメージを出せるようです
    しかも、武器のD値とか関係なく

    ただ3分に一回ってのがね・・・
    (0)

  8. #287
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    既存のジョブ特性で、魔道剣士にこれは欲しい。

    ■C.リデュース(被クリティカルダメージを軽減する。) 
     ナイトにも備わっています。空蝉が無い代わりと、回避が忍者より低い事がこれが付いた理由だろうと。
     回避がナイトより高い事と、HPの高さでカバーしている部分もあるゆえに、
     ナイトほど強力でなくても良いかもしれないが、空蝉は無いので、盾ジョブとして、これは欲しい。

    ■物理回避率アップ
    ■物理防御力アップ
     どちらも、ナイトや忍者ほど高い値で付加しろとは言わない。
     が、第3の盾ジョブならば、物理防御力に対しては、どちらも多少なりとも必要かなと。
     現状は、防御力の高い装備は装備できない方向になっている事もあるし、装備整わないと、弱すぎて全く使えないでは困る。

     3つの盾ジョブの順位を、物理の防御、回避を並べるとこんな関係になれば良さそう。
      物理防御力 忍<剣<ナ
      物理回避力 ナ<剣<忍

     これは、現状で、たぶん、まだ、検証もされてないし、公表もされてないのだろうから、
     魔法防御力は今はこんな具合。
     LV10 +?だけ。たぶん、段階的に上昇している。今までの他ジョブのデータからすると
     LV10 魔防+10(△10)である。

     少なくともこうではあって欲しいな。
    ■魔法防御力アップ
      LV10 魔防+10(△10)
      LV30 魔防+14(△4)
      LV50 魔防+18(△4)
      LV70 魔防+22(△4)
      LV76 魔防+26(△4)
      LV91 魔防+30(△4)

     これまでのジョブでの魔法防御の最大保有が白魔道士次いで赤
      白LV91 魔法防御力アップ+20?(△2?)
      赤LV96 魔法防御力アップ+14(△2)

     で魔法防御力がという順位ならまずまず。
      赤<白<剣

     これも欲しいところ。こんな具合で。
    ■魔法回避力アップ
      LV10 魔法回避+10(△10)
      LV30 魔法回避+12(△2)
      LV50 魔法回避+14(△2)
      LV70 魔法回避+16(△2)
      LV76 魔法回避+18(△2)

     スーパージョブになってしまうだろと、思われそうだが、そうでもないぞと。

     踊り子のスーパージョブぶり大したものだよ思うし。
     LV99になれば 物理命中+35、物理回避+60、コンサーブTP21%、モクシャ+20と段階的に上昇する特性を複数有しているし、
     贅沢な要求ではなかろう。 属性メイジャン片手剣も開放してないしね。

     忍者は、属性メイジャン片手刀で、
     物理カット21%得られるし、物理回避も+42だって可能。
     ナイトも、サポートジョブで二刀流すれば、属性メイジャン片手剣で、
     物理カット21%得られるし、物理回避も+42だって可能。

     両手剣属性メイジャンしかないし
     こんな具合になっていれば、まずまずかなと。
     イージスには勝てやしないけど、イージスが無いナイトよりは、魔法防御で上に行けなければ、魔法盾にはならない。
     イージスに肩を並べて、魔法に対する防御をこのジョブで得る手段は、同等の工数を要する装備を入れればよい事。
    (7)

  9. #288
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    ルーンのリキャが長い 再使用10秒じゃとてもルーンを刻むとは言えない
    再使用2,3秒でがんがんルーンをつないで10秒で1セット完成くらい必要

    完成させたルーンのセットを消費してダメージを与える、ルーンのセットを消費して防御幕を張る、とか これをルーンセット完成ごとに使用できないと
    ランジやらヴァレションやらリキャ長すぎ 通常攻撃とか強化魔法とか2の次でルーンを主体に動けないと

    ルーン同士の関係がない 火3つとか被ダメと対状態異常用に2つとかの運用はそれとして
    火の後に水を使うことで効果付与だとか、特定3つの組み合わせで効果発現とか



    結局そーいうのは個人のイメージと先入観であって。ヴァナディールの魔導剣士は物理能力低目なのに両手剣ぶん回して、あんま期待できない受け流しに物理防御を頼って、少ないMPやりくりして強化魔法で能力補って、できあいのルーンを予め付けとくことで防御を固める’魔導剣士’ってことなわけで。

    ルーン=タクティカル、技巧派なんて押しつけで’魔導剣士’を批判するのはみっともないことだった。
    (2)

  10. #289
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    Quote Originally Posted by Sarasa View Post
    既存のジョブ特性で、魔道剣士にこれは欲しい。
    先生!忍者は物理回避アップを持ってません!

    …は、ともあれ、確かにこのくらい特性がないと物理面でやわらかすぎるというのが実情ですねえ。
    ただでさえデュクス系なんかを除けばほぼ軽装扱いでぺらっぺらの防具面にも関わらず、サポを別としたジョブ単体での実質的な物理回避能力は忍者未満。

    サポ忍で蝉をつけると、前述の様に素の回避が劣る上に物理回避アップが付かないので、シーフや踊り子レベルとは言わずとも、からくり士くらいの特性段階(4段階の+48とされる)は盾役を称するのなら最低限欲しいところ・・・あくまで「避ける」盾としての機能をある程度求められるのであれば、更にもうちょっと必要ですが。


    ただ、魔法回避率はちょっと様子を見た方がいいかもしれないです。

    ご存知の通り3月末のVUから、(主に敵→PCへの)魔法命中率がしばしば高くなりすぎて属性レジスト自体が正常に機能していなかったために、魔導剣士のエンチャントルーンや各種アビリティによる属性防御も本来想定されていた水準で作用していなかった可能性があります。

    ルーン1つごとの属性値もかなり上昇(1.5倍になってLv99で+54くらいだとか)しましたので、これらによるレジストが現状の環境下でどの程度動いているかを見てからの方が良いのではないかと。
    (0)

  11. #290
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    カチカチの実用性の話から少し反れたところで、

    読み物:ルーンの担い手「魔導剣士」 (2013/03/25) を読んでみて実はこんな能力が隠されているのでは!?とちょこっと期待してた妄想なのですが、
    天才的な才能を開花させた「剣士」が生み出した物とされ、模倣を試みた魔導師達はその境地には至らなかったと、
    そこで思いついたものが魔導師達(冒険者じゃなく魔法学者しての)がその発想すらもたず剣士が到達する魔道に精通するもの
    【連携】これじゃねぇ!? と設定上【連携】は実践でWSを使用し戦う者達が独自に「発見し」「追求」していったものとされているので魔導師達にその発想が無いはず!!っと。

    長々余計なこと書きましたが、 用は 『エンチャントルーンに連携要素を加えたら面白いんじゃないか!!』
    実際今の魔導剣士のエンチャントルーンはただの強化魔法の延長で特に「新しい何か」を感じないように思えるのです。
    そこでルーンを付与するときに連携の属性関係の要素を取り入れたら面白いんじゃないかと、

    (例)   
    ※表示が異常に長くなるのでルーンは属性名で表記します。 
    ※イグニス1の状態にさらにイグニスを付与する場合「(炎)+(炎)=(炎)(炎)」と表記します

    レベル1連携
    溶解→切断で連携切断が発動する法則にのっとり 炎の次に土を入れた場合連携によりルーンの属性を発動する連携の属性に変化させる。
    (炎)+(土)=(土)(土)
    3つルーンをつける時先に同じ属性を複数付与していた場合その両方に連携の作用がある。
    (炎)(炎)+(土)=(土)(土)(土)

    レベル2連携

    レベル2連携で発動する 核熱 湾曲 分解 重力 のルーンが発動 コレは単属性ルーン2個分の付与領域を使用するものとする。
    効果は設定されている2種の属性を単属性ルーン2個分の効果 つまり合計4つルーンをつけている状態になる「(核熱)の場合 (炎)×2 (光)×2」
    (炎)+(雷)=(核熱)
    その後このルーンは単属性ルーンの影響を受けず3つ目のルーンはそこだけで張替えが行われる。
    2つ目(連携作用を起こした)ルーンの効果時間で消滅。 

    レベル2連携属性同士の連携
    レベル2属性を消滅させない方法としてレベル2属性の連携を使用し (核熱)のあとに(重力)をつくり連携させる。
    ルーンの数は3つなので(核熱)(風)の状態に(闇)使用する形で変化を起こす。
    (核熱)(風)+(闇)=(重力)

    レベル3連携ここまで来れば内容は想像にたやすいですね。
    (核熱)の後に(分解)を作った場合(光Lv3)となる レベル3ルーンは対応する4属性で単属性ルーン3個分の効果 付与領域3個分とする。
    (核熱)(氷)+(水)=(光Lv3)
    レベル2ルーンと同じく最後に付与したルーンの効果時間で消滅。

    法則性を理解してないとうまく使えなかったり 実際使用するルーンとレベル2連携で発動するルーンの効果属性が違ってたり何が何に有効な属性なのかとかとか色々頭を使って使う物になって 使う人の手腕を問われるアビとしてこんな形もいいんじゃないかなという妄想です。

    追記 
    レベル2レベル3連携属性の延命措置として

    ◆アビ 魔封剣 
    魔法避雷針となり自身に魔法を集中させる。
    ※ガ系などの範囲魔法は魔封剣使用者を中心に発動 PTの後衛との位置取りを気にして戦いながら殴りはナイトがメイン盾で受けるような戦術も有りなのかなと。

    ◆特性 ルーンチャージ(仮)
    使用中のルーンと同属性の魔法を受けたとき ルーンの消滅までの時間を延長 
    ランジにルーン残時間によるダメージボーナス など。
    (1)

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