「どうせ今更大幅なシステムの追加・変更なんて有りえないだろう」と思っていましたが
「弱体魔法についての新しい仕組みを考えている。」という開発者さんからの発言があったので、過去に自分が妄想した「ぼくのかんがえた新しい仕組み」を垂れ流したいと思います。


現在の弱体魔法のシステムだと、最大効果を持つジョブの魔法しか必要とされませんよね?
もし毒を入れるのが必要な場面があったとして、忍が毒盛を使えようが暗黒がポイズンを使えようが、現状のシステムでは必要とされるのは赤のポイズンでしょう。
この時、赤以外が毒魔法を入れるのはむしろ迷惑と言われてしまうのが現実で、他のジョブの魔法は事実上無意味になります。
これらの「最大効果を持たないジョブが魔法を入れる意味」を持たせて欲しいなと思うのです。

そこで弱体魔法に対するHP的な概念を設けて、撃った魔法でポイントを累積していき、一定以上の値まで累積した時に効果が発動する様な仕組みがあればいいな。と思いました。
値はテキトーなものですが、例えば敵Aの効果発動値を10とした際、弱体魔法スキルが400の術者が撃つポイズンは4ポイント累積、スキル200の術者のポイズンは2ポイント。と言った具合に累積させ、10に達した時に効果発動。と言った具合です。

累積した値は時間と共に減少していき、ハーフレジストでは累積値減少、レジストされれば0、精霊の印等を使えば累積値にボーナス。
耐性の高い敵には発動値が高かったりすれば、暗黒や忍者が補助的に弱体魔法を唱える必要性も生まれてくると思うのです。

FF11の器用貧乏が必要とされない最たる原因の一つが、2番手の出番が皆無な事にあるかと。
0か100かの現状で、レジ率が高ければどうせ数撃つ必要があるし、こうした仕組みにした方が皆で協力している感じが出るのではないでしょうか?
忍者がジョブコンセプト通りの臨機応変な立ち回りにはこれくらい必要かなと思って妄想しましたw

開発側の考える新しい仕組みという物をぜひ聞いてみたいですね。