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  1. #21
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    「どうせ今更大幅なシステムの追加・変更なんて有りえないだろう」と思っていましたが
    「弱体魔法についての新しい仕組みを考えている。」という開発者さんからの発言があったので、過去に自分が妄想した「ぼくのかんがえた新しい仕組み」を垂れ流したいと思います。


    現在の弱体魔法のシステムだと、最大効果を持つジョブの魔法しか必要とされませんよね?
    もし毒を入れるのが必要な場面があったとして、忍が毒盛を使えようが暗黒がポイズンを使えようが、現状のシステムでは必要とされるのは赤のポイズンでしょう。
    この時、赤以外が毒魔法を入れるのはむしろ迷惑と言われてしまうのが現実で、他のジョブの魔法は事実上無意味になります。
    これらの「最大効果を持たないジョブが魔法を入れる意味」を持たせて欲しいなと思うのです。

    そこで弱体魔法に対するHP的な概念を設けて、撃った魔法でポイントを累積していき、一定以上の値まで累積した時に効果が発動する様な仕組みがあればいいな。と思いました。
    値はテキトーなものですが、例えば敵Aの効果発動値を10とした際、弱体魔法スキルが400の術者が撃つポイズンは4ポイント累積、スキル200の術者のポイズンは2ポイント。と言った具合に累積させ、10に達した時に効果発動。と言った具合です。

    累積した値は時間と共に減少していき、ハーフレジストでは累積値減少、レジストされれば0、精霊の印等を使えば累積値にボーナス。
    耐性の高い敵には発動値が高かったりすれば、暗黒や忍者が補助的に弱体魔法を唱える必要性も生まれてくると思うのです。

    FF11の器用貧乏が必要とされない最たる原因の一つが、2番手の出番が皆無な事にあるかと。
    0か100かの現状で、レジ率が高ければどうせ数撃つ必要があるし、こうした仕組みにした方が皆で協力している感じが出るのではないでしょうか?
    忍者がジョブコンセプト通りの臨機応変な立ち回りにはこれくらい必要かなと思って妄想しましたw

    開発側の考える新しい仕組みという物をぜひ聞いてみたいですね。
    (8)

  2. #22
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    ここに含まれるのか微妙なところだけど
    学者の計略魔法についても。

    ・効果時間は延長され、消費MPは減ったが根本的に削るスピードが弱い
    ・精霊魔法と違い、複数人いてもまったく意味がない(この点は弱体魔法と同じ)
    ・格上ほどINT補正が効かないので威力が顕著に下がる
    ・VWで弱点付くだけならサポでOK

    こんな感じで現状あまり意味が無い魔法になってるので、上位魔法なりがほしいです。
    (6)

  3. #23
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    弱体魔法を一番上手く使えるはずの赤魔道士ですが、そもそもメリポで覚えるものを除くと、
    専用の弱体魔法ってほとんどないんですよね。グラビデIとIIくらい?
    それもHNMクラスにはほとんど通じませんし。

    これが回復魔法だと、白魔道士がメインヒーラーだからケアル5,6がメリポ振らなくても使える、っていうわけですが……

    ジョブ差別酷くないですかね?って言いたくなりますよ。


    似たような話は赤魔道士以外にも色々ある気もしますけど。
    (18)
    Last edited by Nortalt; 06-25-2012 at 10:03 PM.

  4. #24
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    いまさら無理だが、、レジストハックは赤専用のジョブ特性にしてほしかった
    詩人にはPT枠があって 上書きスレ100%という技まであるのに
    弱体スキルトップも無駄になってしまった
    強化時間延長したり リフレ単体自身に12までいけたり 弱体強化装備あつめたりいろいろしてもPTではみむきもされない
    なぜメリポ魔法弱点からはずされたんだろう、、
    これも無理だが メリポグループ1を ヘイスト効果アップ(上限解放) リフレ効果アップとかにかえないと もう出番ないきが、、
    ソロできんこともないが 時間かかってしょうがない、、
    スレちがい愚痴がだいぶまざったか、、たまってたんだね、、
    (3)

  5. #25
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    レジストハック導入で若干入りやすくなったものの、相変わらず弱体魔法を入れる必要自体が無い現状。
    いい加減レベル99向けのコンテンツでも「効果のある」弱体魔法を導入してもらえませんか?

    別スレでも書きましたが、例えば特殊技版のアドル(敵の特殊技の効果を著しく下げる弱体魔法)を追加して、
    絶対防御や上位ケアル連射、それこそオハンなどなくてもHNMの攻撃に味方がそれなりに耐えられるようにするとか。
    (バーサクやラスリゾ使いまくりで防御下げまくりな状態はちょっと論外としても)
    敵の回避・防御や耐性を著しく下げる弱体魔法を追加して、程々の火力で充分なダメージを与えられるようにするとか。
    こういった弱体魔法を、特に赤魔道士に追加して欲しいです。

    味方の強化ばっかり天井知らずで積み上がるのはOKで、敵の弱対はまるで許されないかのようになっているのは、
    本当に何故なんでしょうか?
    (15)
    Last edited by Nortalt; 10-09-2012 at 11:35 PM.

  6. #26
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    以前に問題の原因を探っていくスレッドに出させてもらった意見ですが、こちらにも貼っておきます。
    このスレッドで既に出た意見と同じものが多いかも知れませんが、できるだけ具体的に書いてみました。
    Quote Originally Posted by Reshio View Post
    敵の消せない強化ってなんとかならんのかな

    エラスモスのアカースドアーマーとか 何度も使ってこられると無敵状態みたいなもんなんだがw

    他にもいろいろあるだろうけど、消せるようにしてほしいな
    消せるとうれしいですが、敵の特徴も死んじゃうんですよね…

    私が思う弱体魔法の問題点は、敵に効くか効かないかの2パターンしかないこと。
    そのため、どうしてもバランス調整が極端になりがちなのだと思います。
    特にサイレス、効果時間の減少のないディスペル、スタン(暗黒魔法ですが)あたり。

    精霊魔法のように、数字の大小で効果を表せるような弱体魔法があれば、もうちょっと調整に融通が効くかも知れません。たとえば
    ・敵のパワーアップを消し去って効果ゼロにするのでなく、効果を何割か引下げ。
    ・敵の次の特殊技ダメージを何割かカットするような、敵にかけるファランクス/ストンスキン。
    ・敵のオートリゲインや得TPを何割か弱める。これは一応、悪疫があったっけ…
    ・敵の特殊技にTPボーナスの逆効果。つまりTPボーナス-50%であれば、敵TP150%の時に特殊技を使っても100%の効果に。

    単体では効果が低いけど味方とのコンビネーションで強力に。たとえば
    ・同じ弱体魔法の効果が積み重なる。一人1枠で5人が使うと5倍の効果。
    ・敵の種族設定を上書きしてひるませる(まどわすが死なない程度で)。
    そういやクイックドローの状態異常引き上げって今、どうなんでしょうね?

    いろいろ言いましたが、HNM戦向けの弱体魔法を設計することが一つの手だと思うのです。
    あとはHNMが超短期決戦だけではなくなるのが前提でしょうね。
    (3)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    (前略)現在の弱体魔法のシステムだと、最大効果を持つジョブの魔法しか必要とされませんよね?
    もし毒を入れるのが必要な場面があったとして、忍が毒盛を使えようが暗黒がポイズンを使えようが、現状のシステムでは必要とされるのは赤のポイズンでしょう。
    この時、赤以外が毒魔法を入れるのはむしろ迷惑と言われてしまうのが現実で、他のジョブの魔法は事実上無意味になります。
    これらの「最大効果を持たないジョブが魔法を入れる意味」を持たせて欲しいなと思うのです。(後略)
    Quote Originally Posted by Keii View Post
    ここに含まれるのか微妙なところだけど
    学者の計略魔法についても。

    ・効果時間は延長され、消費MPは減ったが根本的に削るスピードが弱い
    ・精霊魔法と違い、複数人いてもまったく意味がない(この点は弱体魔法と同じ)
    ・格上ほどINT補正が効かないので威力が顕著に下がる
    ・VWで弱点付くだけならサポでOK

    こんな感じで現状あまり意味が無い魔法になってるので、上位魔法なりがほしいです。
    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    (前略)味方の強化ばっかり天井知らずで積み上がるのはOKで、敵の弱対はまるで許されないかのようになっているのは、
    本当に何故なんでしょうか?
    効果の積み重ねという点で私も思うことがあります。
    武器で殴ったり精霊魔法での攻撃というのは、当然のことですが一瞬で処理が終了してしまうため連打が利きます。
    精霊魔法はキャストリキャストがありますし詠唱中断もありますので自ずと限界がありますが、武器は味方からの支援さえあれば、制限らしい制限もなく常に手加減なしの最大限の威力でWSを連打できる状態です。
    そして弱体魔法はといえば、もちろん連打できません。しかもあらゆる状況で。

    WS連打と弱体魔法、同じぐらいに活躍させてくれとは言いませんが、現在の扱いの差はちょっと酷過ぎるのではと思います。
    弱体魔法は単に敵に効くか効かないかではなく、Vojonさんのいわれたようなシステムがあってもいいのでは。

    そもそも、武器で殴った瞬間敵が死ぬか死なないか、2択しかないのでは面白くないからこそ、HPというダメージに耐えられる限界の数字と、与ダメージという数字(大きいのも小さいのも武器ごとに技ごとに様々)を設けたわけですよね?
    (1)

  8. #28
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    弱体をかけているときに、パラ、スロ、ブライン、グラビデ…とかけている間に戦闘がおわってる時があるので、
    一度に2つの弱体を詠唱できるダブル詠唱のようなアビとか特性みたいなのがあったらいいなぁと思いました。
    (5)

  9. #29
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    思いつきですが、
    ・敵に既に弱体効果が入っているときに、同じ弱体効果を与えた場合、深度と効果時間にボーナス
    (クイックドローのような感じ?)
    というのはどうでしょう?

    現在ではレジストハックというシステムがあるものの、いつ入るかわからないため、
    結局、最大効果のある人が撃ち続けたほうがいいですよね?
    でも、あとから効果が上がっていけば、最初に誰がいれてもよくなるかな~?と。
    ついでに、武器の追加効果やWSによる追加効果も意味を持ってくれればいいなと思います。

    あと、もう1つ。
    ブリザドを撃つと麻痺、ストーンを撃つとスロウのように精霊魔法に追加効果を与えるジョブ特性か、
    ダメージ+弱体効果のある新魔法があると、なんかカッコイイかも?
    と思っちゃいましたが、どうですかね(/ω\)?
    (8)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Rukar View Post
    思いつきですが、
    ・敵に既に弱体効果が入っているときに、同じ弱体効果を与えた場合、深度と効果時間にボーナス
    (クイックドローのような感じ?)
    というのはどうでしょう?

    現在ではレジストハックというシステムがあるものの、いつ入るかわからないため、
    結局、最大効果のある人が撃ち続けたほうがいいですよね?
    でも、あとから効果が上がっていけば、最初に誰がいれてもよくなるかな~?と。
    ついでに、武器の追加効果やWSによる追加効果も意味を持ってくれればいいなと思います。

    あと、もう1つ。
    ブリザドを撃つと麻痺、ストーンを撃つとスロウのように精霊魔法に追加効果を与えるジョブ特性か、
    ダメージ+弱体効果のある新魔法があると、なんかカッコイイかも?
    と思っちゃいましたが、どうですかね(/ω\)?
    現在の仕様では、敵が寝ているときにスリプル(I)を使っても「効果がなかった。」と表示されるだけです。
    おそらく睡眠中にさらに睡眠が有効で合った場合、睡眠の効果時間を上書きし続けることで敵をハメることにつながるという開発側の判断があったのでしょう。
    同様に全ての弱体魔法でI系⇒II系以外の上書きは不可能となっています。

    これが単純な上書きではなく、RukarさんやVojonさんの案のような効果の積み上げ、ポイントの積み立てのようなシステムがあれば、多くの弱体魔法、特にI系魔法にずいぶん意味がでてくると思います。

    ただ、効果時間ボーナスについては懸念することがあります。
    効果時間が正規分布ランダムの魔法(パライズ、サイレス、ブライン、バインドなど)があるのですが、これは敵に効果が入りさえすればリターンがとても大きいため、ある程度使いにくくしようという開発側の意図なのでしょう(少なくともザコを6人で殴る状況では)。
    これを単純に効果時間延長するのはバランス的にきついのでは。

    それと毒などのスリップダメージについて。
    6人でLv上げで遊んでいるときに、黒か赤一人だけがポイズンを使うような状況では、現状でもバランスの取れた威力と消費MPだと思います。
    しかし最近の膨大なHPをもつHNMと戦う状況では、スリップダメージなんて誰からも全く期待されておらず、しかもアライアンスメンバーが18人いても、たとえば毒にする手段が黒魔法、忍術、青魔法、召喚魔法などの手段が使えても一度にたった1つしか効きません。
    もうちょっと、HNM戦でもスリップダメージ魔法を、ダメージを稼ぐ目的で使えればなあと思うのですが…
    大人数で戦うのが前提なので、HNM戦に限りスリップダメージの上書き関係をPC一人ごとに独立したワクとして、たとえば赤魔道士と青魔道士が居た場合ポイズンIIとディセバーメントの毒とが同時にかかる、なんてのはどうでしょうね?

    ディセバーメントなんて与TPが多すぎて論外とかVWではそもそもセットありえないとか言わないで。
    (2)
    Last edited by coffeecafe; 02-01-2013 at 01:38 AM.

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