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  1. #11
    Player saorin's Avatar
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    スタッターステップのことも忘れずに。

    魔法単体でバンバン入るようになったら、レジスト率を直接下げるというせっかくのアビを
    殺しかねないので・・・。

    耐性の高い敵に普通だと弱体が10回に1回くらいしか入らなくても
    スタッターすれば3回に1回は入るようになるとか。

    ぜんぜん入らない現状はどうにかする必要はあると思いますが。
    (7)

  2. #12
    Player Kylme's Avatar
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    弱体耐性の新しい仕組みが必要というのは分かってます。開発の方も結構前から言っていますし理解もしてます。
    ただその発言をしてから随分時間がたっていると思うのですが、いつになったら具体的な方針が出てくるのでしょうか?
    一瞬だけ入るようにという発言もありましたが、それはVWで弱点が入らないことへの対策であって、弱体魔法が意味ないことへの対策ではないですよね?

    現状では入るか入らないかの、0か1かなので精霊みたいに
    ハーフレジで効果量(弱体深度)半分、クォーターで更に効果時間も半分、1/8レジだと効果量が1/4で効果時間も半分……
    など、レジの影響を効果量にまで及ぼすなど、細分化するのが妥当ではないかと私は思います。
    そうすればステータス異常系のバ○○系の魔法も生きてくるかも知れませんし
    (7)

  3. #13
    Player Metalian's Avatar
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    根本的に、弱体魔法、と言うもの、これに耐性を付けねばならなくなった訳・・・
    他に回避する方法はなかったのか?
    他人に迷惑になるような戦闘を回避するためには?

    この辺がしっかりと話し合われなければ何をどうしようと意味は薄いでしょうね。

    100回以上出てきていると思いますが、
    *浅い深度で弱体が入っても意味は薄いのです
    *そもそも弱体魔法が必要な局面が今のコンテンツでは見あたりません。
     (バカ攻撃、バカ防御のコンテンツばかりですし)
    *行動阻害系の弱体を生かしたままでも強いNM、難しい戦闘は実現出来ます。
    *迷惑な戦闘(キープに近いようなだらだらとした物)を潰すならぶっちゃけモンスターにリジェネで事が足りますよ。
     (現在のハイパー化まで待つのでも迷惑だというならですが・・・)


    現在の弱体イラネー、回復じゃタリネー、MPヒーラーイラネー状態は前衛から武器を奪ったのと似たようなもんだと言う事を
    (ptで攻略するコンテンツとしては)よくよく理解して頂けるとメイン赤としては嬉しいですが、

    ぶちゃけいまFFほとんどやってませんw
    (17)

  4. #14
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    耐性が必要だった理由・・

    サイレスなんかは分かりやすいですが、入ってしまえば一切魔法が使えない状態ですから
    入るなら魔法系の敵だと簡単に攻撃を封じられてしまう。
    サイレスの魔法の効果時間を敵に応じて短くする仕組み自体も1/10レジくらいしかなくて、
    リキャストがそもそも早いから何度でも掛けなおせばそれで済んでしまう。
    (赤魔道士はサイレス連打することになるとおもいますが)
    だから完全耐性にしてるんでしょう。おそらく。

    弱体魔法の仕組み的に完全耐性無くすには、サイレス1はほとんど無意味なくらいの効果時間になって
    その上でサイレス2作ってリキャスト長めの魔法にしてやる必要があるのではないかと。
    (1)

  5. #15
    Player Metalian's Avatar
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    単純な例ですが、

    サイレスが入ったら物理、wsなどの一部が凶悪になる
        =>サイレスをした方が良いのかしない方が良いのかをプレイヤーが選べる

    スリプルが入ったら、tp&hpリジェネがすさまじい、(当然殴ったら起きる)

    グラバイが入ったらtpリゲインがあり遠隔wsを一定間隔で打てる

    パラ、スロー、ブラインなど弱体が入ったら弱属性(または強属性)に強い耐性を得る

    とか、やりようはあると思うんですよね、後はバランスになりますが。
    (4)

  6. #16
    Player Atchy's Avatar
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    弱体関係の調整は非常に影響も大きいし、対象の魔法やアビの種類も多いので、なかなか大変だと思いますが、ここらで思い切って過去の仕様を大幅に見直して弱体魔法や弱体アビのあり方やジョブとの関わりをしっかり構築して欲しいですね。
    弱体のスペシャリストと言われた赤魔道士を筆頭に、強化や弱体をその存在意義とする吟遊詩人などには特にメインジョブとしての存在感を大きく引き上げる調整を望みたいです。
    同時にサポジョブでの弱体はもう少し引き下げて、メインジョブの価値をさらに引き上げて欲しいですね。
    あと、これはおまけなのですが、格上への弱体でレジられにくい特徴を弱体のスペシャリストには持たせて貰いたいですが、同時におなつよ以下の雑魚狩りではあまり弱体が万能になっていわゆる大量キープなどの作戦で狩場を荒らされるようなことのないよう、レジ率をある一定以上(例えば25%)確保して欲しいものです。
    (5)

  7. #17
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    あらゆる弱体は全部もしくは大部分が重複するようにして欲しい
    捕縄の術は状態異常・捕縄の効果、アンゴンは状態異常・アンゴンの効果

    インフレしていくH/NMに対抗できる新しい弱体魔法となると、それ前提のバランスになることは必至だと思います
    そこで上の修正を入れることで、「最上のひとつがあれば他はいらない」ではなく
    「あればある程よい」という状況にならないか、と思った次第であります
    もちろん弱点システムにも有効でしょう

    ・・・と思ってたけど全部が全部重複するとちょっと強すぎるかなー
    (6)
    Last edited by eland; 06-22-2012 at 07:33 PM.
          __,,   (//)
        /  ’)●ヾ リノ
        ( /’⌒ ⌒ヽ ヽ 
             Y y )
               ノ 
              彡

  8. #18
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    スタッターステップのことも忘れずに。
    そうなんだよねえ・・・。
    これがあるからなんもかんもひっくるめて入りやすくってのは安直すぎるとおもいますね。
    ぶっちゃけ弱点システムが関係しているNMだけ適用で問題ありません。
    フェラルハウルに関してはまた別途リサーチと調整をば。
    (0)

  9. #19
    Player Wagashi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    弱体魔法に関しては、まず前段階として、弱体耐性の新しい仕組みを導入します。これを行わずに新しい魔法・上位の魔法を追加したとしても、耐性の非常に高い敵の場合、新しい魔法でも結局効果がないという状態が変わらないためです。

    これによって既存の弱体魔法の有用性も上がり、効果を発揮できる局面が増える予定ですので、この調整の結果を見たうえで、更に既存魔法の調整をしていくか、新魔法の追加なのかといったところを考えていきたいと思っています。
    弱体耐性の新しい仕組みが導入されたら弱体魔法の有用性が上がるということですが
    現状見る限りそうは思えないので反論を出してみる。

    ちなみに私はこの新しい仕組みには反対です。
    その件については「バトルバランス調整:弱体魔法の耐性について」にて詳細を書いてあります。
    (リンクの貼り方がわからなかったのでスレッドタイトルのみですいません)

    現状のコンテンツにおいて新しく弱体耐性が実装された場合も含めどうなるのか挙げてみます。
    ・アビセア
     NMとの戦闘においては、白のケアルパワーでほぼ解決されるため弱体が入ったとしても有効性を感じないですね。
     レベルも上がっているためなおさらだと思います。
     では、弱点という観点からみてみると、全てのNMにどの曜日であろうと確実に弱点が狙えるようになる。
     これは開発の指針として問題ないのかというところが気になります。
     NMにもよりますが、現状でも曜日に気を付ければ高確率で付けると思いますが・・・
    ・ヴォイドウォッチ
     戦闘においては基本的にテンポラリを利用し、厄介なWSにはスタンを行うのが主流。
     弱体魔法を使わない現状でも問題になってないレベルです。
     入れば多少楽な部分がでるかもしれませんが、あってもなくても変わらないレベルという印象じゃないかと思います。
     ただし、弱点という観点から、効果なしでは弱点が付けないため、弱体魔法を入れ続けるということがありえません。
     また、VWとしては、確実に弱点を付ける設計ではないという発言があったと記憶しています。
     そこからも弱点を突くために弱体を入れれるようにする修正であれば、いろいろおかしい気がします。
    ・レギオン
     何度か行ったことがある程度で、まだ本格的に攻略を行っていませんが
     基本的に弱体の耐性は種族的に他で出てくるもの同じような耐性のような感じですかね。
     ただ、コンテンツとしては非常に厳しい制限時間があるため、高火力で殲滅するような戦闘になって
     弱体が入っても有効かどうかは疑問ですし、今でも入る敵には弱体はちゃんと入ると思うんだけども・・・
    ・新リンバス
     追加された地下のIIのエリアでは、スリプルやサイレスすらも入るような設定の敵が大半です。
     新しい耐性になっても何も変わらない気がします。
     ボスの方はアルテマしか行っていませんが、弱体は普通に機能していました。
     スロウ・ブライン・アドル・ポイズンなどはしっかり入りました。(パライズは例のごとくはいりません)
     なお、スタンは完全耐性で効かなくされてますね。旧の方ではスタンは有効でした。
     こちらも、現在より有効性が上がるとは思えません。
    ・新オーディン
     自分で弱体を入れたわけではないですが、スロウやエレジーは有効だったようです。
     現在でも最低限弱体魔法は機能していると思います。
     ここに新しい耐性が実装された場合、サイレスが有効になると予想されます。
     厄介な魔法を多数使ってくるため、難易度がかなり下がる位に有効です。
     バランスという観点から、サイレスはすぐ切れるようにされそうです。もしそうなった場合弱体は有効になってます?

    ちょっと長くなってしまいましたが、このように有効性が上がるのかというのは疑問です。
    私の主観によるものですが、そこまで外れてはいないはず・・・

    反対の理由の方でも書いていますが、
    弱点というシステムと弱体が有効なコンテンツではないという2点が問題だと思います。
    コンテンツの難易度を上げるために意図的に弱体魔法の耐性が設定されてるというのもある気がしますが・・・

    この様なことから、弱体魔法の耐性を一律で修正するというのは、
    問題点に対して対応方法が適切ではないのではないでしょうか?
    開発が挙げている修正が適切であるなら、実例を希望しますがいかがでしょうか?


    余談ですが、なんでも弱体魔法が入るようになると、たとえ効果が一瞬で切れたとしても、
    タイミングがすごく難しいですが、スリプルでWSを止めたり、サイレスで魔法止めたりできますね。
    それ前提のコンテンツの難易度とかは勘弁してほしい・・・
    (1)

  10. #20
    Player tenchi's Avatar
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    弱体魔法と言えば、忍術のほうもよろしくお願いします。
    毒盛の術:弐と、呪縛の術:弐って現時点で実装すると何か不具合が起きますか?
    赤のアドバンテージを保てないと言うなら、もっと赤に上位で有効な魔法を実装してください。

    まぁそもそも、今更、毒盛の術:弐を実装されても
    ディセバーメントクラスのスリップでないとほぼ使用しないと思いますがね・・

    あと、新忍術を実装する際は、壱で実装するなら、時間短縮版の弐も実装願います。
    物見の術:弐は実装しても問題無いんじゃないでしょうか?
    詠唱時間が長いと、色々な魔法がゴミと化します。

    例えばストアTP+10の活火の術:壱で例に挙げてみましょう。
    詠唱に4秒、硬直で2秒弱固まって、詠唱に計6秒消費。
    効果が持続する3分間でWS6発撃つとして、WSで6x2秒硬直ができるとして
    180-12=168秒中攻撃短縮出来る時間は1/10の16.8秒。
    詠唱で6秒無駄になるから、3分間でなんと「最大」10.8秒しか短縮できない!!
    戦闘中他の事をしてたらさらに効果激減!!
    まさにゴミ魔法。

    弱体忍術を実装する際は、〇〇の術:壱 は勘弁してください。
    (4)

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