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  1. #1
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    モンスターの強さをプレイヤーが決めて、参加メンバー数・難易度によってクリア回数が変動し、目的の装備が得られるコンテンツが欲しい。

    最近の実装されるコンテンツは高スキル・高能力装備や
    メリットポイントの蓄積が多い人に限ったものが多く、
    スタートが遅い人や、これから始めた人にとっては参加すらできなく
    寂しいものだと思うのです。

    ですので、まだレベルが上がったばかりの人でも遊べるような
    コンテンツが欲しいので、提案させて頂きます。

    ・MMM・アサルトのような専有的フィールド
    (時間制限あり:30分)
    ・アサルトのように突入レベル設定を行える。
    (プレイヤーの下の設定でシンクを行うものではなく、モンスターの強さ設定)
    ・1人からでも利用できる
    ・モンスターは最初から数十体も存在し、討伐毎にキーアイテムをドロップ
    ・討伐毎にモンスターは新しくポップし、ある一定数のモンスターを討伐すると、
    モンスターの強さは高くなっていく。
    ・モンスターの強さに応じて、ドロップするキーアイテムの種類が変化
    ・キーアイテムはNPCに納品、設定された個数を集めれば装備品と交換。
    ・キーアイテムを納品する数や種類によって、目標達成する条件が変わる。
    ・キーアイテム以外に武器や素材をドロップ。
    ・連携やマジックバースト・アビの使用によって、得られるアイテム数も変化
    (青魔道士や踊り子が有利になります。キーアイテムはドロップ数に変動なし)
    ・パーティ・アライアンス数に応じて、キーアイテムのドロップ数が変動
    ・一定数モンスターを討伐すれば、ボスが出現。ボスの落とすアイテムで新しいWSが利用可能になる
    ・内部でのスキル上げも可能

    内容としては、旧デュナミス+アサルト+MMMな感じかもしれませんが、
    メリットとして

    ・長期間プレイヤーも、まだスタートから日が浅いプレイヤーも同じ装備を得られるチャンスがある。
    ・ソロでもできるので、やることがなければそれで時間が潰せられる。
    ・アイテム・素材を落とすので金策になる。
    ・メンバーが多いほど有利になる。ただ単純に殴って討伐だけであれば、回数をこなさなければならなくなる。
    ・連携などを駆使すれば有利になるので、パーティ戦術として楽しめる。

    といったところでしょうか。
    今のコンテンツがどうしても、参加しようにも新しくスタートする人にとっては成長できたときには、参加メンバーが減ってクリアできなくなってしまう状況だと思います。

    こういうコンテンツを追加することによって、新規と長期プレイヤーの差別化を行いながらも、同じコンテンツで遊ぶ、新規ユーザー同士でまったりと遊ぶ、ソロでもできる。
    そして結果は同じ装備が得られる。

    いかがでしょうか?
    (9)

  2. #2
    Player OO_Dirna's Avatar
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    一番のキーポイントとなるのは
    モンスターの強さをプレイヤーが決めて
    という点でしょうか。

    繰り返し遊ばせるコンテンツでは比較的容量を食わないものが理想的だとおもいますが
    毎回入るにしても、敵のデザインも弱点も種族タイプも同じでは、トラフィック値は少なくてもすぐ飽きてしまいます。

    そのユーザビリティに富んだコンテンツはまさにMMMだったのですが、
    マッピングコンストラクションなどがタッチできなかったのが少し残念でした。

    半分はユーザーが効率を優先的に求めてしまうあまり、自由を自ら狭めるという悪循環を繰り返す、
    ”作り手はジョブ縛りしてるつもりないけど、プレイスタイルが自然にそうなっちゃう”風なオチが
    どうにも止まらないヴァナ歴史の輪廻を作り出してしまっているのですが、
    ここで重要なのは、「どのような異なる設定を用意せしめても、偏った結果をもたらさない非ランダム性の変容物」。
    ある意味パラドックスな作りが、理想といえます。

    わかりやすくいうと、ランダム性はユーザーが操作できる範疇にあって、
    結果は納得のいくバランスでもってついてくるものであれば
    レリミシ強制収容所とか、締め付けからバランスをとっていくバランスとか、言われなくて済むのではないでしょうか。
    (4)

  3. #3
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    これの理想がちゃんと実現できるなら、
    新ナイズルさんはあんなことにはなっていないと思うんだ・・・。
    (4)

  4. #4
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    すんません、論点が見えないんですが、
    常に変化を求め、ユーザーが自由にリアルタイムなマップ生成を提案
    だけども、効率を優先するあまり自由度が奪われ、プレイスタイルが確立されてしまう。

    ということでしょうか?

    FFXIのゲームの仕様上、それってしかたない話ではないかとは思うのですが・・

    何度も通って行くのは、積み重ねであり、VWのようなランダムで何がでるかわからない
    出るまで通う、出たら卒業といったようなものであれば、正直、ゲームとしては短命で終わり、
    新たにスタートするユーザーも一緒に遊べ、コミュニケーションが取れる環境作りをしてもらうのも
    必要なのではないのでしょうか。
    ランダム性がユーザが操作出来る範疇とはどういうことなんでしょうか?
    (1)

  5. #5
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    新ナイズルですが、あれは別にナイズルをもっと簡単にといったコンセプトでは
    ないと思いますし、レベルキャップが99になり、より難易度の高いものを設定した
    からこそのものになったのではないでしょうか?

    だからこそ、全く違うコンテンツをユーザーが求め、提案していくことが大事なのでは
    ないのでしょうか?
    (3)

  6. #6
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by papas View Post
    すんません、論点が見えないんですが、
    常に変化を求め、ユーザーが自由にリアルタイムなマップ生成を提案
    だけども、効率を優先するあまり自由度が奪われ、プレイスタイルが確立されてしまう。

    ということでしょうか?
    はい、そうです。

    Quote Originally Posted by papas View Post
    FFXIのゲームの仕様上、それってしかたない話ではないかとは思うのですが・・
    はい・・・仕方ない話でした。

    Quote Originally Posted by papas View Post
    ランダム性がユーザが操作出来る範疇とはどういうことなんでしょうか?
    ここでいうランダム性は、コンテンツ内のきめ細かなルールや閾値をユーザーがなるたけ自由に設定できて
    それ相応の難易度調整を、簡単すぎずあれこれ思案しながら完成させていければ理想的であるという性質を指していたつもりでした。

    理想的なコンテンツを作るには、何度もパターンとバランスの試行錯誤を繰り返さなければそれに近づけないので
    数回程度の調整では、その頂に上り詰めるにはどうにも足りないものがあると考えます。
    何度も開発側の考えの下だけでバージョンアップを行ってユーザーにさじをなげる、批判をくう、再調整、とするよりは
    ユーザー側で調整しちゃって開発側に「これだ」とおもう具体例を示唆できたほうが、
    報酬のバランス調整はできなくてもコンテンツをプレイすることだけをとらえた場合のバランスは成せやすいのではと、
    一つの考えとして思いました。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by papas View Post
    新ナイズルですが、あれは別にナイズルをもっと簡単にといったコンセプトでは
    ないと思いますし、レベルキャップが99になり、より難易度の高いものを設定した
    からこそのものになったのではないでしょうか?

    だからこそ、全く違うコンテンツをユーザーが求め、提案していくことが大事なのでは
    ないのでしょうか?
    そうおもいます。

    しかし、案だけではなかなか多くの方にイメージとしてつかんでもらえないので
    十分なものを作り上げるためにはまず、形になったものを実際にさわってもらう必要があるとおもいますが、
    報酬が見えなければ、十分な人数で検証は行えないし、
    報酬を先に決めちゃうから、あとから難易度調整がしにくくなるのでは、という考えから
    先にルールとバランスだけ決めてやりつくしてもらったあとに報酬を後からではどうか、というのを実践したとしても
    やはり一定数の批判・不満、貢献度に対する不平等がどーのというクレームが巻き起こりそうであるのが現実的ではない点ですので
    なかなか「これだ」と思えるような革新的な案は思いつけていないのが正直なところです。
    (0)

  8. #8
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    レリミシエンピのように、積み重ねで完成するコンテンツっていうのも、正直、レベルが高くないと遊べない
    ものしかないように思えるんですよね。それって正直もったいないっていうか。
    レベル上がって、ミッション進めてようやくたどり着けるコンテンツってストレス以外なにものでもないですよ。
    達成感もありますけど、クリアした人とクリアしてない人が同じ環境にいて、
    コンテンツ実装時には行ける人は行っており、後からの人は手伝ってほしいけど、手伝ってくれるPCが
    いない状況って、FFXIでよく見る光景です。
    後発がどんどん不利になるシステムがFFXIなんですよね。

    経験値という価値が今下がってる今に、レベルの低い状況からも遊べる、
    レベルが高くなり、アビリティやWSなどの能力をプレイヤーが知識として得られる機会も少なくなり、
    だからこそ出来るものがあればいいな、というのが今回の提案です。

    いわゆる、内部に発生するランダム要素っていうのは、必要だと私にも思います。
    簡単すぎるコンテンツにしたら、当然飽きも早いですし、いろいろと提案する内容は多いかなって。
    たとえば、通常モンスターの中に同じ名前でNMがいて、そのモンスターとのレベル差が5くらいあり、
    やっつけようとしたら、全滅したとか、討伐できた、のサプライズもあっても面白いかなーって。

    マップに関しては、難しそうですね。
    よくある格闘ゲームのようにステージがいくつかあって、それを選択できるってくらいが限界かもしれませんね。
    (0)

  9. #9
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    これとほぼ同じような内容のコンテンツがヴァナフェスで告知されてましたね。
    プレイヤーが難易度選べて、報酬は同じ、得られる確率が難易度によって変わる、みたいな話だったような。
    疎覚えなので違ってたらすみません。
    (1)

  10. #10
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    魔境インスタンス(仮) でしたっけ。敵の強さ、フィールドの広さ、敵を倒したときに得られる支援の3つを組み替えれて、難易度の変化で変わるのは報酬が得られる確率、という話でしたね。たしかにこのスレッドの#1に近い感じでした。MMMのタビュラをもっと簡単にしたものというイメージの~っていう例えも同じでしたね。

    まあ来年の話なのでなんとも言えないのですが、一つ懸念があってインスタンスエリアというで混雑したときのシュシュが不安ですね・・・特に今のインスタンスエリアはアサルト(ナイズル含む)とMMMを共有している?のか空いているように見えて別が混雑してたらシュシュになるところが・・・
    きっとそれも解決してくれると期待しています。
    (4)
    Last edited by The-Greed; 06-26-2012 at 08:49 PM.