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  1. #91
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    Marthtomo
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    頭冷やして考えた結果、
    「非消費型にしないことを前提」ということを、言葉選択を間違えて
    「失うことを前提」としてしまった気がしてきました。

    ただ、なんにせよ
    本件はオムファロを非消費にしろという主張ではないですし
    他のかたが例にあげたように、戦績矢以外でもうっかり防止措置が取られたことがあるのに・・・といったことがありますので
    そういったものとオムファロの線引きが明確じゃない所を示した上で、ダメと言って欲しいところです。
    (1)

  2. #92
    Player Marthtomo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Astralgain View Post
    ゲームには「リスク」と「性能」を足すとプラスマイナスゼロになるバランスが必要です。
    それがジレンマであって、それが無ければ選択の自由は無くなり、競争が無くなってつまらないゲームになります。
    高い性能の装備には、それなりの難易度や価格とか、マイナス性能とか、デメリットが無くてはいけません。
    「あの帽子強いけどかっこ悪いから嫌」とか「通常弱いけどWSだけ見れば最強」とか
    そう言うジレンマがあって初めてゲームバランスが成立します。

    逆に言うと、それなりのマイナス要素があれば壊れた性能の装備を作り出す事も可能って言う事です。
    それがオムファロブレットであり、失うリスクをはらんだ強さ、そういうデザインのアイテムです。
    と、Mocchiさんは言っています。

    よって性能そのままにリスク軽減するのは絶対に譲れないラインの1つなんじゃないかと想像します。
    ここでゲームルールに例外を作ってしまうと今後キリがありませんから。
    要求だけじゃなく、そのかわりドロップ率を下げて良いですとか、D値ちょっと下げて良いよとか、
    そういう話の仕方をしないとダメだと思います。
    プラマイゼロになるかどうかの議論はあると思いますが、
    そっくりそのままが公式回答だったら、ここまで変に荒れなかったと思います。
    イイネ1票。
    (3)
    Last edited by Marthtomo; 05-16-2012 at 01:10 AM.

  3. #93
    Player Rimse's Avatar
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    失う事を想定している、それはまあ矢弾ですから尤もなのですが。
    先にも述べておりますが、そもそもそんなものをNM戦の戦利品にするのが間違いです。

    さて、戦績矢との違いについて宣っておられますが、
    戦績は他にも使うことを考えて、とあります。
    嫌らしい言い方ですが、
    オムファロ目的でのヴォイドストーンと真輝管、それを狙って取るまでの時間は他に使い道がないのでしょうか?
    お言葉を借りると
    「矢弾保持のためにヴォイドストーンおよび真輝管が他に回せない」という状況を救って欲しい。
    という意見だと思っていたのですが。
    ※念のため、オムファロ以外にも戦利品は出ます、というのは答えになりません。
    「それを、それだけを目的に」通っている方もいるのでしょうし。

    想像力の問題なのですが、例えば
    ・VWで手に入る装備は強力なため、一定の確率で破損しロストする可能性があります。

    となったら魅力なんて無いでしょう。

    とはいえ、オムファロについては当初から消耗品であるということは
    PC側も理解して取得、あるいは狙っていると思いますし、
    開発側もそういうつもりならばこのままでも構いはしませんが
    今後こういった「入手難度の高い消耗品、特に矢弾」の追加は
    毎度のようにこういったスレが立つと思います。

    これはユーザーの「不満」です。
    「不満」を提供するのが開発ならばそれは致し方ないですが
    そうでないのなら、

    ・アイテム性能を抑えて胴乱(週1取り出しタイプでも消耗99タイプでも)にする。
    ・矢弾以外の装備にする。
    ・そもそもNM戦の戦利品に矢弾を追加しない。

    こういった事に注意して実装して頂きたいものです。
    どれほど強力な装備でも失う危険性がある以上、苦労して取るほどの魅力は薄れるものです。

    ところで、あくまでもこれは好奇心でしかないのですが
    例えば
    入手手段変わらず、アイテム性能を抑えて胴乱(週1 or 消耗99)にする事が可能、というのならば
    ・PC側はどの程度までの弱体まで許容出来るか。
    ・開発側はどの程度までの性能を許容出来るか。

    ちょっと気になります。

    ここまでで「オムファロはいうほど強くないよ」って意見も見ていないよう思うので(あったらすみません
    「強力だからリスクがある」という点についてはPC側もある程度は理解しているとは思うのです。
    ならば落としどころとしてこういうのはどうなのかな、と。

    開発の方も「こうこうこうだから、こうしてます、変更しません」ではなく
    現実として不満が出ているのですから、
    こういった性能のためこうしている、
    仮に変更するとすると性能を落とすことになるが、どの程度まで許容出来るか、
    drop率を上げる事で解決はしないか、
    クイックドローのみでしか使用出来ない弾という設定はできるのか、
    といった「ディスカッション」をすべきではないでしょうか?
    初期のフォーラムでは稀ですが、こういったこともありましたが
    最近は「説明」しかしていないよう感じられます。

    あくまでも余談ですが。
    (24)
    Last edited by Rimse; 05-16-2012 at 01:16 AM.

  4. #94
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    ぶっちゃけクイックドロー専用弾としてみてそんなに必要ないよね?ダメージはAF3のコンビ発動した方が圧倒的に強いしw無くす前提の性能にしてはイマイチなんですよね。単純に撃てないアイテムもしくは戦績矢と同じシステムにできる技術者がもういないんだと思いますよ。なんでこんな弾作ったのかの方が不思議です。このスレの様な意見言う人が出てくることは容易に想像できるでしょうに。

    個人的には撃って無くした時はちょっとショックだったけどもう一回取りに行こうとは思わないな。
    (7)

  5. #95
    Player Kiyoi's Avatar
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    間違うほうが悪い、うっかり投げしてしまった者が悪いと言われてはそこまでですが、
    「失うことを踏まえた弾」を失うたびに、再度フルアラ組んで取りに行けっていうことですか・・・

    やる気の問題ですが、ヘカカラシリスが取れた人は、Akvanに行く動機が激減するんですよ・・・・
    「ヘカカラシリスもオムファロブレットも出るかもしれない」というダブルの期待感でAkvanに参加している方が多いのではないでしょうか?
    手に入れるまでの努力は必要ですが、一度は努力して手にしたレアアイテムなんですがね。

    オムファロブレットを取ったコルセアは皆、ロストしないように慎重にマクロを作っていますよ。
    ロストしたことのない人はピンと来ないでしょうが、気をつけていてもロストしてしまったという方がこんなにいるんです。
    その結論は・・・悔しいとしか言えません。悔しい。
    (16)
    Last edited by Kiyoi; 05-16-2012 at 01:04 AM.

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    戦績矢が矢筒になったのは、戦績が矢弾以外にも使い道があり、「矢弾保持のために戦績が他に回せない」という状況を救うことが主目的でした。
    ご存じの方も少なくないと思いますが、当時は今よりも経験値の入手量が少なく、必要な量の戦績を稼ぐのも容易ではなったということも理由として挙げられます。
    オムファロブレットを手に入れるために必要なヴォイドストーンにも、オムファロブレット目的以外の使い道(Akvan以外のHNMとの戦闘参加)があるわけですけどね。
    当時の経験値の入手量云々に関しても、それなりの人数を集めてHNMに挑みかつ運が絡む関係で「コツコツ確実に進める」ことが出来ないVWと並べて比較するのは無理があるように感じます。

    そして既に指摘されていますが、
    「矢弾として消費されない使用(クイックドロー)を想定したアイテム」でありながら、
    「(人的ミスやラグ等による)想定外の使用(うっかり投げ=紛失)を考慮した性能」
    という言い訳がすでにおかしいのですよ。
    真っ当な思考でモノ作りをしている人であれば、
    「想定外のミスにもある程度対応可能なセーフティを設けよう」
    と考えるはずです。

    分かりやすい例を挙げるなら、
    「このクルマは運転免許を持ったドライバーの運転を想定した乗り物」であり、
    「(飲酒していたり無免許等の)想定外のドライバーが運転すると人が死ぬ危険がある代わりに加速性能も最高速度も凄いんです^^」
    と自慢しているようなものです。正常な思考を持っている人なら、
    「こうした不適切なドライバーが運転しないように注意喚起したり、不適切ドライバーの運転を防止するための安全装置を取り付ける」
    といった発想に繋がります。



    オムファロブレットが昔の戦績矢より入手困難であるかはともかくとしても、
    根本的な考え方が一々ズレてるんですよ。

    最後になりますが、私の要望もスレ主の方と同じです。
    (30)
    Last edited by Nortalt; 05-16-2012 at 02:02 AM.

  7. #97
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    このスレを見ていて

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    検討中ですが、アイテム所持枠を圧迫する作成難度も考慮されたアイテムであるため、気軽に99にはしづらいところです。
    の返答を思い出した。カバンを圧迫する難易度って何?って当時思いましたよ
    (12)

  8. #98
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    個人的にオムファロに限らずこういったゲームバランスを壊すわけでなく
    単純にユーザー側のプレイ環境の差を埋めたり、ストレスを軽減する対策というのは今後のFF11に求められている
    大きな課題だと考えています。

    今回の判断は非常に残念と言わざるを得ません。
    (20)

  9. #99
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    コルセアだし、”ワン・オア・エイト”でまぁいっか

    って考えてる人もここにはいますよー
    (2)
    倒しても経験値はたくさん貰えないので狙わないでください。

  10. #100
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    COR Lv 99
    既に代用品としてオリハルブレット:矢・弾◆D89 隔240 射撃 魔法攻撃力+2 狩コ Lv97があります
    こちらは胴乱にまとめることも出来ます
    誤射が怖い、再取得が手間だと思われるのであればそちらを使ってくださいってのが暗黙の返答なんじゃないのかな
    (9)

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