ハイポタンク・ハイエタンクのリキャの大幅短縮(パトス化ではハイポが重要であるため)
あと各種回復薬(エリクサー・エクスポーションなど)の使用する際の硬直の短縮化も検討願います
解除がランダムである以上、上記のアイテムの需要と重要性のアップも考えられるため、合成のレシピの追加なども検討願います
ハイポタンク・ハイエタンクのリキャの大幅短縮(パトス化ではハイポが重要であるため)
あと各種回復薬(エリクサー・エクスポーションなど)の使用する際の硬直の短縮化も検討願います
解除がランダムである以上、上記のアイテムの需要と重要性のアップも考えられるため、合成のレシピの追加なども検討願います
/danceXXで各自が次に優先して解放できる制約を都度選んで変更できるようにしてはどうでしょう?
解放のトリガーとなるものをターゲットする・しない関係なしで。
解放のトリガーとなるものとの距離関係なしで。
既に解放済みであれば、他の人が解放される、または他の部位が解放される感じで。
これであれば、ロット・パスに近いことを、参加人数が増えても手軽に対応できます。
また、意思疎通が問題で参加が敬遠されていた海外プレイヤーにも受け入れられると思います。
Last edited by Khaos2011; 08-15-2012 at 09:51 PM. Reason: 色々修正。
Orioleさんの発言の後半の方に違うものになるということを認めてる発言がありますね。
アンダーラインを引かせてもらった部分です。
・開発としても仕組みが変わること(解放取捨選択ができなくなる)は認識してる。
・その分解放確率で調整する。ある程度の高確率である。(=よほど運が悪くないかぎり全ての制限を解除できる)
と取れないでしょうか?確率しだいかなと私は思います。(期待しすぎ?)
似たようなこと前にも書きましたが、これでランダムの調子いいと10分で解放終わるけど悪いと40分かかる。といった仕様で仕上げてきたら問題です。
ランダム嫌われてるけど、結局「手に入ることもあれば手に入らないこともある」という状況に一定の平等の確率する方法って他に何があるんでしょうか?
1プレイヤーだけどランダムに過剰に反応し過ぎてる気もします。
Last edited by rics; 08-15-2012 at 09:47 PM. Reason: 松井神スレッドに書き込んだため一部削除
他の方が同じことを仰ってますが、あえて同じことを自分も言います
真輝管のランダムドロップによる戦略性がサルベージの最大の楽しさでした
プレイヤーによる選択で結果が変わるというのはゲームをしてる感が大きく楽しいです
真輝管のロットパスが面倒で楽しくないという人も居るのは理解してますし
それの対応策であることも理解できますが、それによってサルベージの楽しさが失われてしまう事も理解して欲しいです
あとはランダムで開放となると前衛はモンク以外選ばれなくなってしまう可能性も考えられます
以前もモンク優遇コンテンツでしたが、最初の箱実装のおかげで他の前衛でも問題なくやれてました
ですがランダム開放になってしまうと、いくら確率が良いと言われても、武器も持てずスキルの無い格闘でしかも片手で殴る時間が出来る
この可能性が少しでもあるだけで募集シャウトでモンク以外が選ばれる事はなくなるんじゃないかと
ランダム開放の仕様でお手軽さを入れるのは結構ですが、どこかにプレイヤーによる選択肢というのも入れて欲しいです
基本はランダムで、さらに特定の条件で真輝管もドロップするような仕様があると以前のサルベージの楽しさも損なわれないんじゃないかと思います
どんな形で選択肢が増えるのかは開発の方々のセンスにお任せしますが。
Last edited by Dorotea; 08-15-2012 at 11:14 PM.
新ナイズルの時にも書いたのですが「結果のランダムはいいが経過のランダムは要らない」と思っています。
サルベージですと雑魚を倒すとランダムにインビュードアイテムを落とす、NMを倒すとランダムに装備を落とすこれは結果のランダムなのであっていいと思います。
「解除対象がランダム」というのは言ってみれば「インビュードアイテムをフリーロットにして要/不要関係なく全部使ってしまう」という状況です。「制限を解除しつつNMを目指してそれを撃破する」という進行の部分に対してのランダムになってしまうので反対しています。
前の投稿でも書きましたが、必要な解除を確保するために「火力を上げて数をこなす」しかプレイヤー側でできる対処がなくなってしまうため、戦略性がなくなりただのごり押しコンテンツになってしまいます。
サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)
「手間を省いて、ストレスを減らして、遊びやすくする。」
これは大変良いことです。大歓迎です。いくらでもやってください。
ですが、それに代償は必要ないですよね?
取って代わるストレス要素を用意しておいて、何を言ってんだとすら批判したくもなります。
たしかに「バフラウ遺構」というよりも「バフノック」だけはトンデモナクNGだと思います。
3重くらいの「単なる運」による縛りは攻略でもなんでもなく、
対策のしようもなければ、対応も何もない。
しかもでるときは一回で8つも薄足がでたりと、あの波も謎すぎます。
(しかも未だに何一つ解明されていないし)
私的には、「100分 連続集中」というのが相当に無理な気がします。
フツーに考えて飲み物とか取りいったり、お手洗いいったりもあるだろうし、
せめて「60分」が限度だと思います。 画面を注意して100分も見続け、
場合によってはそれを3連続とか、あまりにも目に悪いです。
入手できる装備が素晴らしければ、何回かに1回攻略不可になってもいいし、
どれだけ難しかろうがぶつくさ文句を言いながらも結局はやるだろう。
なので、装備の性能(時代に合ったもの、皆が欲しいと思うもの)を精査してください。
ただしその難しさが、ジョブの固定化・アイテムの必須化を招かなければ・・・が前提です。
必須ジョブが1~2程度あるのは良い。全員の構成がこうじゃないとダメ!ってのがツマラン。
開発陣は当然「必須ジョブなんてありません。どのジョブでも攻略可能になってます。」って回答するだろうけど
昔は、その通り100%クリアできないとダメなのか?と文句を言ってる方を疑問視してきましたが
最近その考えも揺らいできております。
不公平はあっていい。ただ、不公平感を感じさせてはいけない。
公平に!とは私は言いません。しかし、努力し尽くしたジョブすらも、たった1個の制限
現サルベージで言うと「召喚士は魔法とサポとアビ全部無いと動けないからなぁ^^;」こんなせいで
別ジョブを選ばざるを得ないというようなのは極力避けて頂きたく存じます。
最後に、とんでも意見ですが
インビュートアイテム使う事なく開放できるのならば、あえて最初~最後まで通常アイテム使用不可とかどうでしょ?
新サルベージ内のみで拾えるテンポラリアイテムは可・・・って流石にシステム的に無理か。
自動開放にするとサルベージの特色の一つが失われると思います・・
「やや方向性が変わる」どころの話ではない様な気がします。
戦略・攻略性は失われ、ひたすら敵を倒していく超単調なコンテンツとなり、それは本当にサルベージと呼べるのでしょうか?
サルベージでなくなるなら実装の必要はないと思います。他の殴り前進コンテンツで十分です。
「遊びやすくするため」とし、間口を広くしたい気持ちは分かりますが、コンテンツの根幹を変える必要はないはずです。
そもそもインビュードで開放するという条件によって、ユーザー自身がさまざまなルート攻略を構築してきたものと思います。
自分としては、一日内での突入制限の緩和や、インビュードのレア化等、ゲームを壊さないような「遊びやすさ」を追求してほしいです。
本当にお願いします^^;
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