旧サルベージも結構楽しんでいますが、バフノックの再来だけは辞めて欲しい・・・。
旧サルベージも結構楽しんでいますが、バフノックの再来だけは辞めて欲しい・・・。
NM出現の条件は難しくてもいいんですが、
出現条件が完全にランダムだったり、間違えるとNMが出なくなるような仕掛けは排除して欲しいです。
どうしてもランダムにするのであれば、インビュードアイテムの効果範囲を「個人」でなく「PTメンバー全員」にしてもらえませんか?
それならばインビュードアイテムに振り回される時間がそれだけ少なくできますしランダムでも何とかなりそうだと思います。
11年間8鯖育ち!!
勝手に抜粋した引用ですが、前者の部分「ストレスを軽減することが目的」と仰るのであれば、そのストレスの根源である制限システムそのものを排除してはいかがですか?
後者の部分、解放しきれないことによって活躍できない等ということが起これば、それは完全なシステムの不備であり、そんなことは心配しておりません。
そうではなく、誰から何を解放していけば、PT全体として攻略を早めることが出来るかという戦略性が失われることに疑問を感じます。
従前のサルベージが賛否両論の激しいコンテンツであったことはいちプレイヤーとして理解していますが、
「従前のサルベージが楽しかった」とする人は上記の戦略性を楽しんでいたはずです。
なぜPC側が選択できる要素を減らすのですか。
プレイヤーが選べない、工夫努力によって改善できない乱数によって結果のみを押し付けられる。この一事が最大のストレスなのですが。
手間を省いて遊びやすくするための代償が「プレイヤーの選択できる余地」であるのは納得が行きません。
現在の調整方針で問題無いと思います。テストサーバーへの実装楽しみにしています。
PTの想定も6人との事ですので、フルアラコンテンツに食傷気味の自分には朗報です。
難易度的にも、報酬的にもやり応えのあるものを期待します。
祝新ディスク
ランダム(コンテンツ分)× ランダム(お目当てのドロップ品)では途方もない確率になります
コンテンツ側がランダムであるならば、お目当ての戦利品は○個は確約といったスタンスのほうがいいと思います
例えばこのNMは○○を100%ドロップするとか
逆にじっくりいくタイプのコンテンツでは多少戦利品のドロップがランダムであってもいいと思います
BCとかまさにそういうタイプですよね
新ナイズルでは天文盤取得である程度はよくはなりましたが
(階層ワープ分)ランダム × 作戦内容(殲滅とかランプとか)ランダム ×(ドロップ戦利品(どの装束でどの部位がでるかわからない)ランダム要素)
があったため不評であったと思います
「一つ一つを大事に使う必要があった」ということもありますが、「時間短縮のために最低限の個数を確保したら止める」ということもありました。
「よほど運が悪くない限り、全ての制限を解除しきれるように持って行きたい」とのことですが、「該当の敵を全滅させる頃には全員解除されている」ということでしょうか。だとすると例えば前3後3のPTでMPの制限を解除しようとした場合、インビュードアイテムでは半分程度で倒して3個ドロップ=終了が、自動解除ですとプレイヤー側で制御できないので3人解除の時点で前1後2となってしまったりして必要な3人を解除するのに全員を解除することになってしまうことも起こりえます。もちろん1体目で後3が全員解除されることもあるでしょうけどこんな奇跡的なことをを前提にできるわけもなく、限られた時間で確実に後3を解除するためにプレイヤーができることといったら同じ時間になるべく多くの敵を倒せるように火力を上げるくらいしかないので、高火力でごり押しという戦略も何も無い状態になることが予想されます。
・・・・・・これってナイズルのときと同じ流れだよね。(進行がランダムなので多くの階層抜けるように火力を上げるだけ)
サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)
サルベージというコンテンツは、最初に能力などの制限がかかっており、
進行と共に解放されていくという流れであるため、
序盤ではPCが弱く、1回の戦闘に終盤よりも多くの時間を割かれることになる傾向が強くあります。
そして、サルベージでは、あらかじめ決まった時間内に「やるべきことをできるだけ多くこなす」
という意味でのタイムアタック要素があることから、時間がかかりがちな序盤をいかに早く終わらせるかが
攻略のキモとなる、というのは、Lv75時台にサルベージ攻略を「自分で考えて」やっていた者なら
誰でも知っていることです。
以上を踏まえて、現在示されたままの仕様でのPT構成を考えると、新サルベージは、自ら不利を
抱え込む覚悟のある事情持ちでもなければ、モモシ(白or赤)×3名という、暗暗暗暗学学縛りの
新ナイズル同様に強烈なジョブ縛り付きでしか募集がなされないものになります。
これは予想ではなく、現行のサルベージが導き出した「実績」であり、「結論」です。
そのような状況に対抗する策が、すぐに武器アビも魔法サポも解放されるから問題ない、ですか・・・
だったら最初から封印などない状態からスタートさせた方がマシです。
なぜなら、その状況でランダム要素を残すと、運悪く前衛だけにアビ解放が来なかったので詰んだ、
というような、悪い状況を生む可能性しかないからです。
やりたいことは理解しますし、理想的にはその方向性(人数多めに、プレイヤー負荷低めに)で
行ければいい、とも思えます。しかし、現在提示されているルール上でいくら調整しても、
解放の意味がないと言われるか、ジョブ縛りはガチガチな上、運が悪かっただけで失敗する
クソゲーだと罵られるものになることは間違いありません。
少なくとも、能力解放という設定を生かす気があるなら、別の方向性で調整するか、
この部分については現状仕様を維持するべきだと考えます。
たとえば既出ではありますが、PCのロット負荷については、「鞄に入っている/解放済みの
解放アイテムは自動でパスされるようにする」だけで、負担は格段に軽くなります。
終盤はもちろん、序盤でも、です。
また、報酬をVW方式で参加者全員にチャンスのある形で配布されるように変更することにより、
人数を最小限に絞る必要性自体をなくし、余裕を持った分業体制を構築させることで
個々の負荷を軽減するという方向性も考えられると思います。
新ナイズル・新リンバスとリニューアルコンテンツはコケ続きです。株価の動向など気にせず、
焦らずしっかり練ってからの実装にしていただきたいと思います。
解放はこれで私はまぁいいかなとおもいます。
あとはお願いですからマッハコートやメテオとりにげみたいな事が起きないようにコンテンツ側やGMポリシーでなんとか対応してほしいです。
なかなか出ないアイテムを6~18人で奪い合うのですから…
サルリニュ楽しみです。75時代の難易度及び報酬バランスを期待しています。
ジョブ縛りのないライトコンテンツはダンジョン攻略コンテンツをしっかり力入れて作って頂きうまいこと分散されるように願います。
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