Originally Posted by
Dorotea
モンスター数にも言及してる時点で
解除率を悪くするのを誤魔化す為に解除機会(=敵モンスターとの戦闘回数)を強制的に増やします。
・・・としか私は取れませんでした。
多分に色眼鏡的な邪推ですけどね・・・
解除部位と数、解除順をこちらで考えて行える分、戦闘回数を徹底的に減らす事ができたからこその攻略だったのに(ある特定の部位狙いではこれが行えないと無理ゲー)、それをシステム側で許さないのはただ単に足止めの意味が多分に感じられて凄い嫌。
しかもその理由が何やら救済(w)っぽく上から目線での書き方だから余計に反発したいお年頃ですよ。
なるほど。確かにその通りにも取れますね。
私は「よほど運が悪くないかぎり、全ての制限を解除しきれる」この一文を読んでこう思いました。
どういう方法をとるのかと考えたとき
「低確率の敵を数多くこなす。」と「高確率の敵を少量こなす」が思い浮かびます。
ここからが問題で最初の「よほど運が悪くないかぎり、全ての制限を解除しきれる」が重要に。
低確率で数多くこなすだと絶対にムラが起き解除されないケースが出てくるのは当然のことで後者の方法をとるんだなと思いました。ただ後者でもハマりは可能性はありますからね。
Originally Posted by
Popoco
新ナイズルの時にも書いたのですが「結果のランダムはいいが経過のランダムは要らない」と思っています。
サルベージですと雑魚を倒すとランダムにインビュードアイテムを落とす、NMを倒すとランダムに装備を落とすこれは結果のランダムなのであっていいと思います。
「解除対象がランダム」というのは言ってみれば「インビュードアイテムをフリーロットにして要/不要関係なく全部使ってしまう」という状況です。「制限を解除しつつNMを目指してそれを撃破する」という進行の部分に対してのランダムになってしまうので反対しています。
前の投稿でも書きましたが、必要な解除を確保するために「火力を上げて数をこなす」しかプレイヤー側でできる対処がなくなってしまうため、戦略性がなくなりただのごり押しコンテンツになってしまいます。
・何十回も通うことになるならロットパスはただの作業。
私は基本的に何番目にロットするかなどは突入する前に指定してのロットパスでした。突入前の指示通りにロットパスの作業をするというのがサルベージの面白さの一つになるというのは疑問に思います。
それに加えてドロップにより数が左右される状況もありましたが、結局のところパターンとしては2~3パターンで、じゃあソケットに入れて増やすだとか、少し先で手に入るから順番かえるだとか結局いくつかの同じパターンの繰り返しだったと思います。
恐らくここが面白いと感じるのは実装初期に攻略法を確立していく過程で「どの時点でどのジョブにどのインビュードアイテムを渡すか?」ということを考えていくときだけじゃないでしょうか?実際何度も攻略していくと定番が決まっていき、ただの作業です。メンツが固定化していけば指定もなく解放できたかの確認程度になります。
また今回の発言はパトスの解放が全員分行われることを目標にした設定になるということにも取れないでしょうか?
パトスによる制限により解放されてない部分があるままクリアまで行くことより、とれる戦略も増える=新たなギミックが増える可能性があるのではないでしょうか?
・ごり押し要素は従来から
そもそもサルベージはごり押しと、囮によるいかに効率化をすることだったと思います。シーフはトレハンつけたらワープまでトンズラ、ワープ後そのままギア釣りにいったり、倒せない量の敵がいるから囮としてフロアを走ってタゲ切りor死ぬとか、6層キキルン出現条件だとか、銀海4層ギア殲滅とか、感知されてから何秒以内。加えてバフギア釣りとか、魔法攻撃での与ダメージが物理ダメージより多い場合ポップしないだとか、そういったところが面白さの割合として大きかったんじゃないでしょうか?
ドロップアイテムのロットパスがなくなることによってそこに影響が起きることは皆無であるかと思います。
ということでPopocoさんと私の意見は異なる感じです。
以下推測ですが
自動化のついでに高確率で解放されると思ってるので、パトスの存在意義が軽薄化することには違和感を持っています。その代わりに前衛モンク1強も無くなる可能性が生まれたと思います。その分NMの能力の上昇、NM出現条件などなど、そもそもの内容が強化されるのではないでしょうか?