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  1. #181
    Player Aardvark's Avatar
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    これ何人想定してるんだろう
    6人で入って敵1匹倒す度に6列流れるって事かな?
    旧バフ1の幼虫みたいな感じになるんだろうか

    で、思ったのは、自分が何解放されたのかの把握に精一杯で、1人1人がどこ解放されたかなんてログ流れても追えないと思うんですよね
    旧サルベだと、武器は最初モシで解放、3つめはモ2だから~みたいにどこまで解放したか把握は容易だったけど、ランダムなのにログ流されても困るっていうか・・・

    結局突入前に
    リダ<ランプは武器→アビ→装備の順番で解放してください
    リダ<シさんは武器→トレハン装備→アビ→非トレハン装備の順番ね
    モ<武器ないんで 次ランプで解放します
    というやりとりがなされるのが想像できるので、自分の解放された部位以外の情報はあんまり必要ではないというか、まぁでもほしい人もいるだろうし、フィルタ出来るようにはしてほしいかな
    (2)

  2. #182
    Player RAM4's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    これ何人想定してるんだろう
    6人で入って敵1匹倒す度に6列流れるって事かな?
    旧バフ1の幼虫みたいな感じになるんだろうか

    で、思ったのは、自分が何解放されたのかの把握に精一杯で、1人1人がどこ解放されたかなんてログ流れても追えないと思うんですよね
    旧サルベだと、武器は最初モシで解放、3つめはモ2だから~みたいにどこまで解放したか把握は容易だったけど、ランダムなのにログ流されても困るっていうか・・・

    結局突入前に
    リダ<ランプは武器→アビ→装備の順番で解放してください
    リダ<シさんは武器→トレハン装備→アビ→非トレハン装備の順番ね
    モ<武器ないんで 次ランプで解放します
    というやりとりがなされるのが想像できるので、自分の解放された部位以外の情報はあんまり必要ではないというか、まぁでもほしい人もいるだろうし、フィルタ出来るようにはしてほしいかな
    ログがずらずら出たらまともにチェックしないというのは同意です。

    仮に他人が見たときに、手早く理解できるように、せめて解除の色は区別できるようにしてほしい。

    モンク武器・盾が解放されました!
    白魔道士魔法が解放されました!

    …やっぱり色つけても見づらいか…色キチになってしまう
    (0)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  3. #183
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    あー あと自動で解除されていくのであれば
    2アカあれば 有利になるってみたいなのは止めてくださいね。
    (3)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    [*]次階層へのワープ後に、任意解除のためのランプを設置
    先週のまとめでも軽く触れていた「任意で解除できる要素」として追加する予定のものです。個々にランプを調べることで、その階層までに解除可能なステータスの中から任意に選択して解除できるようにします。
    (ランプを使用するためには、前の階層で特定の条件を満たす必要がありますが、この条件は容易に達成できる内容にする予定です。)

    これをメインに使うというわけではなく、非常に運が悪く、必要な解除が行えなかったりする不確定要素をフォローするためのものとして、モンスターを倒して解除していくのとは別ラインで、任意に解除できる手段を確保することが狙いです。[/LIST]
    ('A`)逆に煩雑にしてどーすんだ?

    インビュートアイテムがらみの操作を無くして、解除のストレス無く攻略させる・・・
    みたいな事おっしゃってたのに今度は
    ・欲しい人に欲しい解除が行かないストレス
    ・保険のハズの解除指定するための条件を”前の階層でクリアしてなければならない”ストレス
    ・その条件が伏せられていたら、もう全ての行動がストレス 
      (これは攻略の面で言えば必ずしもマイナスでは無く探す楽しみになるけど)
    ・その後のランプ操作という手間を増やしたストレス 
      (ランプの配置によっては最大のストレスになり得る要素。これが一番怖かったりする)

    ストレス要素増えてるっちゅーねん!


    新ナイズルの時にも感じましたが、旧仕様のまま敵を対Lv99PC相当にするだけの調整で良いのに
    どうして不評のまま、無理矢理オリジナル要素をブチ込もうとするのか理解不能デス。
    (16)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。


    制限が解除された際のログは全員に表示されるようにする予定です。これはモンスターを倒した時/ランプで解除した時のいずれも対応します。

    真輝管はアイテム使用時にログに表示されていましたが、これは遠くにいるPCにはわからなかったので、従来より詳細に解除の状況を確認/共有できるようになると思います。
    自分が解放できたかどうかの表示だけでいいです。敵の討伐スピードにもよりますが、結局全員の解放をログ表示したところで解放の確認作業はすると思います。野良で遊ぶとなるとこの辺の確認は必ずしないといけないところの一つですしね。



    Quote Originally Posted by piruro View Post
    いやー今はどんなコンテンツ作ってもレリミシエンピ持ち募集は避けられないかと。。。
    無い人限定に能力アップとかなければ、結局は武器なにあるかで参加できる頻度は決まってきそう。
    でも、これはもう、装備集めゲームだしどうやっても避けて通れないし、ジョブ縛りと違ってどうしようもなさそうですね。
    結局は、同じジョブなら火力高い人のがいい、実際成功率も高い、ってなのは避けられないんでしょうね。。
    今週のまとめの伊藤Dのコメントで「ライト過ぎないコンテンツ」という話があったのでライトではないことは確かですね・・・。
    75の黒帯所有者は今のエンピ所有者より少なかったと思うのでそれを考えると相対的に緩和されてるような気もします。



    読めば読むほど味わいのある開発の文章ですね。

    私が気になったのはランプの仕様です。
    「敵討伐とは別の方向性で任意解放できる要素」「ランプ使用条件達成は容易」というのが気になりました。
    ある程度解放がそろったら完全開放まで目指さず、条件を満たしランプ使って時短させる作戦がとれそう。
    その辺も想定の範囲内でしょうね。
    (1)

  6. #186
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    何度も書きますが、インビュードアイテムは旧仕様でOK。 変に弄らないで下さい。
    弄ってほしいのは開放済みの部位のインビュードアイテムは流れてこないようにする事だけです。
    (10)
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  7. #187
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    弄ってほしいのは開放済みの部位のインビュードアイテムは流れてこないようにする事だけです。
    開発じゃないので細かい仕様までは分かりませんが装備の状態でのアイテムの制御は無理なような気がする・・・
    (1)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    ・保険のハズの解除指定するための条件を”前の階層でクリアしてなければならない”ストレス
    ・その条件が伏せられていたら、もう全ての行動がストレス 
      (これは攻略の面で言えば必ずしもマイナスでは無く探す楽しみになるけど)
    この辺は仮にちょっと組み合わせとか必要だったとしても今までを見ても直ぐに判明して情報が流れると思いますよ。
    開発の書き方からしてもそんな難解な条件では無いと思いますし。

    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    ・その後のランプ操作という手間を増やしたストレス 
      (ランプの配置によっては最大のストレスになり得る要素。これが一番怖かったりする)
    おそらくランプを調べて解除したい部位を選択するとかでしょうからそこまでのストレスにならないような気もします・・・

    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    新ナイズルの時にも感じましたが、旧仕様のまま敵を対Lv99PC相当にするだけの調整で良いのに
    サルベージは過去にもうかなり遊びつくしてる人が多いので敵の強さだけで中のシステムが同じだと興味が沸かない人が多いと思います。
    (2)

  9. #189
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    難易度は6人想定ですが、本来の制限仕様もあってライト過ぎないのが今回のサルベージです。最近の企画チームは高難度ではなくても何らかのルールによって最終的に高報酬に辿りつけるような仕様を模索中なのです。なかなか困難な課題に挑んでもらっています。
    フルアライアンスじゃないんですね・・・
    6人想定(もっと大人数でも入れる)と6人しか入れないでは全然違うのですが、どっちなんでしょう?
    (2)

  10. #190
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    以前、投稿した内容の繰り返しになるのですが、念のためにもう一度!松井さんも帰ってきてるしね(*'-')

    現在、新サルの開放に関する話題に集中していますが・・・
    『謎解き部分』も、旧サルのようなムチャなものではなく、きちんと『ヒントがゲーム内で得られるもの』でお願いします!

    これは、オフゲで販売しても、謎とき部分が楽しめて、標準的なレベルとして評価されるものを!という意味です。
    クリアが難しい謎なんてのは、誰でも作れるのです。
    単純に総アタリ方式で解明までの時間をかけさせるものや、実はランダムだった!なんてものはいりません(´・ω・`)
    ゲームにおける謎解きは、『どのようにクリアさせるか?』『ユーザーに達成感を与えるか?』
    ここまで考えて作るのが当然だと思いませんか?

    旧サルは、ゼオ・銀海・パゴはそれぞれ良い意味での個性があって、きちんと考えて設計されていたと思います。
    (装備落とさないNM倒した際や、迷宮の行き止まり等に、謎解きのヒントがあれば、もっとよかったと思います。)
    ただ、このスレでも酷評されているバフ(´・ω・`)
    これだけは本当につまらないので、新サルでは同じ過ちを繰り返さないで欲しいです。
    まあ、つまらないものが出来上がったとしても、報酬装備の性能がよければ、物欲でやっちゃうんですけどね、たぶん;w;

    ここ最近、ユーザーから酷評されている各種バトルコンテンツでの出来ですが、
    新サルでそれを払拭できるぐらい、手ごたえがあり、かつ楽しめるものを期待しています。
    コンテンツデザイン担当の方には、奮起していただきたい!ヽ(`Д´)ノ
    (18)
    Last edited by KalKan-R; 08-26-2012 at 10:32 AM.
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

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