設計コンセプトは面白いと思いました。
懸念されるのは、いわゆる「デキレース」ができてしまう、ということで、報酬目当てに仲間内で勝った負けたを繰り返すのではないか~ということです。
結果として、報酬の性能は微妙にせざるを得なくなり、あまり遊ばれないのではないかな~と感じる次第であります。
悪名値や英雄値の変動幅をうまく調整して、わざと負けるということがないようにしてほしいですね。
設計コンセプトは面白いと思いました。
懸念されるのは、いわゆる「デキレース」ができてしまう、ということで、報酬目当てに仲間内で勝った負けたを繰り返すのではないか~ということです。
結果として、報酬の性能は微妙にせざるを得なくなり、あまり遊ばれないのではないかな~と感じる次第であります。
悪名値や英雄値の変動幅をうまく調整して、わざと負けるということがないようにしてほしいですね。
Last edited by Chocotto; 06-24-2012 at 03:03 PM.
PvPはいいんですがそれによる報酬だけは~嫌な予感しかしませんよね
身内で遊ぶ分には悪くないかなと思いますが
こう、モンスターでしか入れないBFを実装して
光る眼にカニ魚で行くみたいな相関関係を前面に押し出して、報酬はそこで初めて入るくらいでいいと思います。
欲しいモノが○○で手に入るからこのモンスターを目指すってのなら至って自然ですし
少なくとも最強のモンスターに集中して溢れ返るよりは・・・
想像以上に大規模なコンテンツになりそうですね。
サジ加減次第でずっとこれだけやってられる神コンテンツにも、誰も見向きもしない残念コンテンツにもなりそうなので
こういうのこそテストサーバーに検討段階の仕様から少しずつ上げて貰ってじっくりフィードバック・調整して欲しいなーと思います。
発表内容見た限りでは公式のPKコンテンツにしか見えなかった。
低レベル狩りする人いそうでヤだな。
PKKプレイできるならそれはそれでいいんだろうけれど。。。
PKされるのってすごく気分悪いよね。
Pary for JAPAN
経験値取得とリミットポイント取得の切り替えのように
その場で参加/不参加のモードを切り替えられるようなシステムになるんでしょうね。
この手の一見冒険の本筋から完全に外れたおまけ要素は、
作るの大変なわりに完全にスルーされがちに。(チョコボサーキットのように)
冒険本筋にも何らかしらメリットが生じるようになるんですかね?
たとえば強力な呼び出しペットでこれやらないと手に入らないEx汁とかオグメ汁があるとか
そういう要素も用意しておいてほしい。
こlれで色々弄ったモンスターを獣使いで呼べる様にならないかなーと期待。
ただの古参プレイヤー。
すでに達観の域へ(・ω・)
こんにちは。
モンスタープレイングに関する早速のご意見ありがとうございます。
ご指摘のような、わざと勝ったり負けたりするような行為がゲームをつまらなくしてしまうというのは重々承知していますので、システム的にできないような仕組みを目指して開発中です。
まさにそのためにあるのが悪名値・名声値になります。これらはお互いに奪い合うもので、悪名・名声の低い無抵抗なキャラクターを倒し続けるだけでは報酬を得られなくなっています。
モンスターで挑戦するバトルフィールドというアイデアは面白いですね。
ただ、報酬を得られるのがバトルフィールドということになると、モンスタープレイヤーはバトルフィールドに挑戦することがメインになって、冒険者は邪魔な存在になってしまうという懸念もあります。
よって、まずはオープンフィールドでの「冒険者 vs モンスタープレイヤー」という構図で戦うことに意味がある/楽しんでもらえるシステムをしっかり作り上げることを第一目的と考えています。
その上で、更に楽しめる要素としてご提案のような要素も検討していければと思います。
モンスタープレイングに関するより具体的なご説明は、今後も順次お伝えしていく予定ですので、どうぞご期待ください。
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