ラフレシアになる---Lvを上げる---魅了技を習得---やったデス、これでオハンナイトを魅了してやるデス!!
---[魅了できるのは周囲の蜂モンス限定です]---オワタ(>_<) とか
逆に獣使いに[あやつる]で[たたかえ]されたりして…
ラフレシアになる---Lvを上げる---魅了技を習得---やったデス、これでオハンナイトを魅了してやるデス!!
---[魅了できるのは周囲の蜂モンス限定です]---オワタ(>_<) とか
逆に獣使いに[あやつる]で[たたかえ]されたりして…
最近は1アカで短時間ログインが常態化(>_<) …それでも、怒りのモルボルLv36まで到達!!
ミスラたんをあやつりたいです!( ̄▽ ̄)
始まる前からネガる人はなんなの?
中の人がすでにモンスターだって言うの!?
ううん。
そんなことはないわ。
みんなすごいツンデレなだけ!
きっと。たぶんそう。
(ツンデレの定義とかムズかしい話はエライ人にお任せします。)
それはいいとして(横置)
モンスターになったら、空飛んでみたいですね。
んで、高いところからプレイヤーめがけて急降下 → どすーん!
やってみたい!
超やってみたい!!(>▽<)
Last edited by Lanthanum; 12-02-2012 at 11:46 PM. Reason: 少しデコった
実装された場合、どこまでできるようになるのかはわかりませんが
まずはシンプルにモンスタープレイングとは?が理解できる程度に実装してみてはいかがでしょうか。
仕様の予定をまるごと一気に実装した場合、過去のコンテンツ例からだと
NPC>モンスターになれて、他プレイヤーと戦えて、プレイヤーを倒すとレベルアップや名声でランクアップし、
様々なモンスターの特性を得ることができて、他の種族にも変身できて
ランク次第で様々な報酬が出ますよ。
特性を得るためには〇〇をしてくればいいのですが、
そのためには××と△△というアイテムを持ち、該当種族をうんたらかんたら(略
どうですか、やってみませんか?
となり、プレイヤー的には面白そうと思う層と、なんかめんどくさそうと思う層が別れると思います。
過去コンテンツ例
MMM
メイズタビュラ・メイズルーン・メイズバウチャーの組み合わせで
様々な種類のダンジョンが作成できるのですが、それらをやるためにはまず何回もMMMをしてもらい
ある程度そろえないといけません。
ですが自分でやれるのは1日1回です。
VW
ヴォイドストーンを持って各エリアの特定の場所へ行くとNMが出るのでそれを倒してもらいます、が
ただ倒すだけではなくWS、魔法等で弱点を狙うとアラインメントが上昇するのであがったあとに討伐してください。
アラインメントにはいくつか種類があって黄色は〇〇(略)
エヴォリス
練成スキルをあげることで特定の武具に紋様を刻むことができます。
紋様には様々な種類とサイズがありそれに対応したエヴォリスを練成することで武具が強化されます。
エヴォリスの入手方法として本よりNM討伐依頼を受け、該当エリアに行き、
NMを討伐し、本に報告することでエヴォリスとバースを入手できます。
高性能のエヴォリスを入手するにはバースをためて、
それを消費することで討伐依頼を受けられるNMを倒す必要があります。
しかしその消費量は低ランクを複数回やる必要があります。
ちょっと誇張して書いてますが過去の例ではこんな感じで
まず最初に、新しい単語多いし色々めんどくさそうという感想でした。
それだけで新コンテンツをやる人が減るのももったいないので、モンスタープレイングはまず
・モンスターに変身できます
・モンスターで戦闘できます
程度で実装してみてはどうでしょうか?
現段階でも〇〇になりたい~って人はたくさんいそうなので
ひとまずそれだけでも十分な気がします。
それにきっちり作りこんでリリースよりも早く遊べますしね。
2週間~1ヶ月くらいの間隔で追加要素をいれていけば
プレイヤーも開発もやりやすいのではないでしょうかー?
気づいたときにはプレイヤーはどっぷりですよ
Last edited by Dlai; 12-03-2012 at 01:01 AM.
バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。
現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。
こんにちは。
モンスタープレイングに関して、担当者よりコメントを貰ってきましたので、そのままご紹介します。
今回はモンスタープレイングの基本的な設計方針について語っていただきました。どうぞご覧ください。
こんにちは。モンスタープレイング担当の岩上です。
モンスタープレイングは、これまでのFFXIプレイ経験にとらわれず、誰でもが新鮮な気持ちで一から遊べるコンテンツを作れたらいいなぁと思って製作しています。
今回はそういったモンスタープレイングの基本方針についてお話しさせて頂きたいと思います。
まず注意事項ですが、
現時点での設計に基づくもので変更の可能性があります。
そのため「予定」や「つもりです」、「考えています」といったあやふやな言葉が多く出てきますが、注意している点や重要視している点はぶれないように気をつけていくつもりですので、「こんな感じのコンテンツになるのかぁ」ということが皆さんに伝わればうれしく思います。
宜しくお願いします。
基本方針
- みんな同じ様に遊べること
基本的には、モンスタープレイングでは現在のジョブレベルや、今までに手に入れた装備や覚えている魔法などの要素とは関係なく、全てのプレイヤーが同じスタートラインから始まります。
そのため、モンスタープレイングに参加できる最低条件のみを満たしたプレイヤーでも、ベテランプレイヤーと同じ土俵に上がって遊ぶことができます。
ただし、人工アートマのような「せっかくなので冒険者の方で頑張って達成してみようかな」と思えるような達成要素も、必須にならない程度で入れたいなと思っています。
- 気持ちよく遊べること
といった点が実現できるように注意しています。
- テンポよく新しい要素が解放されていく
- 新しい要素が解放されるタイミングが分かり、わくわくできる
- 時間や場所を選ばず、遊びたいときにすぐ始められる
- 終わりにしようと思ったらすぐにコンテンツを終了できる
- 再挑戦やプレイ可能時間などの制限がなく遊べる
モンスタープレイングの基本システムは「モンスターとして生活をする」です。
あのモンスターになって草原を駆けたり、たまには他のモンスターや冒険者と戦ってみたり、「モンスターとして生活をする」ことでFFXI自体の遊びを広げることができるように頑張っていきたいと思います。モンスターとしての生活に慣れてきたら、仲間うちで最強マンドラゴラ決定戦をやったり、どのモンスターが一番か比べてみたりなど、遊び方は自由です。
基本システムの段階で、「軽く遊べる要素」、「がっつり遊べる要素」、「一人でコツコツ遊べる要素」、「みんなでワイワイ遊べる要素」をそれぞれ提供できるようにしたいと思います。
こちらから「この要素は~な人向け」というようには規定せずに、「今の状態だったらこれで遊ぼうかな」と皆さんそれぞれにモンスタープレイングの中で遊びの選択肢が生まれるようになることが理想です。
その先のステップとして、多人数での団体戦やBF戦など、モンスタープレイングのシステムを使った応用コンテンツも作れたらとは考えていますが、基本システムだけでも十分に遊べるものをまずは目指していきます。
お待たせしてしまい申し訳ありませんが、定期的に情報を出していけるようにしたいと思いますのでよろしくお願いします。
Oriole - Community Team
キャー!岩上サーン!
やってる人が名前出すの久々ですね。
超楽しみです。多少遅れてもいいんで満足するまで作りこんでください、期待してます!
これはワクワクせざるを得ない|ω・)q
ヒットの予感がビンビンしますね・・・!
期待するなという方が無理かもしれないw
かばんだけは圧迫しないでくださいね!
そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。
ホントにこれXIのコンテンツ?新生XIVのコンテンツじゃないの?
ってくらいに過去の仕組みにしばられない、しかもゆるそーなコンテンツでwktkしております。
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