Page 91 of 114 FirstFirst ... 41 81 89 90 91 92 93 101 ... LastLast
Results 901 to 910 of 1136
  1. #901
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    妄想…
    戦士:トマホーク的な何か…敵の耐性を70%カット
    モンク:効果時間中すべての攻撃をガードする+ダメージを受けるほど攻撃力が上昇する。
    侍:効果時間の間のみ使える特殊WSを使用できる。(範囲攻撃のものや大ダメージの出るものなど数種類ある)
    シーフ:一定時間クリティカルダメージアップ。
    狩人:効果時間の間遠隔攻撃のダメージアップ+必中+敵対心が少なくなる。
    竜騎士:アンゴン的な何か…一定時間敵の被ダメージが1.5倍になる。
    暗黒騎士:暗黒魔法の効果が大幅にアップする。
    ナイト:パーティーメンバーの敵対心をすべて自分自身に移し替える。
    白魔道士:パーティーメンバー全員に衰弱無しのリレイズの効果。(すでに衰弱しているPCは衰弱が回復する)
    コルセア:ダイスを振って出た目の数だけ特殊WS(バストするとペナルティあり)
    獣使い:一定時間特殊ペットを呼べる。(金色のカエル)
    (4)

  2. #902
    Player RX75GUNTANK's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Unicorn@サンドリア
    Posts
    121
    Character
    Xtrails
    World
    Fenrir
    Main Class
    COR Lv 99
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    新2Hアビリティは時期を急がず、明確な利用価値を持たせられるような導入を考えていくつもりでいます。

    近日中に予定している方針ミーティングで、大枠の方向性が決まってくる見通しです。
    ユーザーが一番知りたいのは、
    その方針ミーティングで検討されることになる材料なのではないでしょうか。

    スタートの方向性(発想)がそもそもユーザーの希望から乖離していたり、
    現状のヴァナディールでの活動に有益でないものであると、気付いていらっしゃらない為、
    今開示されている新2hアビについても、根本から変更を求める声が多いのだと思います。

    まずはおおまかな方針について、「方針ミーティング」に持ち込む検討材料を、
    フォーラムで募集するというのがベストではないでしょうか。

    その上で、開発の皆様で「方針ミーティング」を開催していただき、
    ユーザーが選んだ材料から選択/修正されたものが結果として上がってくれば、
    最終的にユーザーと大きな隔たりが出ることはないですし、多くのユーザーが納得すると思います。

    是非ともご検討の程、宜しくお願い申し上げます。
    (19)

  3. #903
    Player susu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    489
    Character
    Opacho
    World
    Phoenix
    Main Class
    WAR Lv 1
    「F.サクリファイス」どう解釈しても、「食べる」ですよね?
    モデルはブッダに出てきたウサギでしょうか・・・。
    子供の頃、本で読んでとても衝撃を受けたことを覚えています。

    蓄獣、野獣を食べるのは抵抗はありませんが、ペットや愛玩動物を食べるのに、抵抗がある人が殆どだと思います。
    アビリティ自体の効果も獣使いの存在否定するかの様なアビリティですし、
    ペットを生かす方向で考え直しをお願いします。

    ファンタジーなわけですし、生々しくスプラッターなイメージを連想せざる得ないモノを実装しないで欲しいです。
    (13)

  4. #904
    Player kurogane's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    関東
    Posts
    122
    既存の意見にもありましたが、
    シーフはトレハンマックスがいいなぁ。(&不意、だましボーナス倍増とか)
    (2)

  5. #905
    Player Izayoi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    22
    ペットが自らの意思で身を呈してマスターを守ったり、力を与えてくれるならちょっと感動モノですが、
    アビリティやペットコマンドである以上、(ペットの意思ではなく)マスターの行動や命令になるかと思います。

    実装予定の獣新2Hアビは「吸収」「食べる」どちらにしても、
    自分(マスター)が生き延びる為にペットを取り込む・・・というイメージになってしまうかと。

    ペットが「単なる駒」なのか「頼れる相棒」なのかで考え方分かれそうですが、
    ユーザは「頼れる相棒」としてとらえられている方が多いのではないでしょうか。
    そうした場合、やはりペットが無くなるのは受け入れにくいです。

    ♯ゲームだから細かいイメージはどうでもいい、強ければいいんだ、というご意見もあると思いますが、
     それだと獣使いの魅力が半減しそうな気がします。

    やはり「頼れる相棒」として共に戦えるシーンなり、アビリティにして欲しいと願います。
    つまりペットは消さず、別の効果(アビリティ)に変更してほしいと思います。

    ♯「ユニゾン(仮)」とかでペットのステータスや特性を共有するとか、
     「兄弟仁義(仮)」とかでマスターとペットの攻撃力アップとか・・・
     とにかくペット消えなければ・・・個人的には効果は二の次でOKです。
    (10)

  6. #906
    Player ZARAKI's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    799
    Character
    Jprincess
    World
    Valefor
    Main Class
    BLM Lv 7
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    このまま変更なく導入が行われるのではないか、という危惧の声もいただいていますが、先日もお伝えしているとおり、新2Hアビリティは時期を急がず、明確な利用価値を持たせられるような導入を考えていくつもりでいます。

    また、フィードバックの中には、個々の効果にとどまらず、以下のような大きな観点からのご意見もいくつもありました。
    • 大幅に効果を変えてほしい
    • 2時間という括り自体を変えてほしい
    • 既存の2Hアビリティとの共有をなくしてほしい
    現在は、開発/運営チームを含めて、そうした大きな変更の可能性も含めての検討を何度も繰り返しているところです。
    今度こそは 「色々決定して、ある程度作ってから発表! → ユーザーからの非難轟々! → 作り直しで時間とコストががが!」 では無く、 「方針が決まった時点で公表 → ユーザー側(プレイ側)との話し合いで問題点の発見&改善 → 開発開始! → テスト鯖 → 問題点やバグの改善 → 完成!」 でお願いします。

    しかし今回のコメントで少しだけ安心しました。
    (結局どうなるか不明なので不安の方が大きいですが…w)
    (6)
    Last edited by ZARAKI; 09-05-2012 at 03:20 PM.

  7. #907
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    856
    Character
    Menunu
    World
    Odin
    Main Class
    WHM Lv 99
    獣使いの新SPアビについてですけれど、
    「ペットを吸収する」ということ自体をやめていただきたいです。
    すでに何人もの方が指摘されてますけれど、
    ジョブ取得クエストやAF取得クエストの内容に反していて非常に気分が悪いです。
    ペットを強化するものであればうれしいのですけれど・・・

    ☆こんな効果だったらいいな
    効果時間中、ペットの攻撃力と命中アップ、被ダメージカット、ヘイストおよびリゲイン状態に。
    「しじをさせろorほんきだせ」のリキャストを0にしChargeの制約も受けない。(TP100は必要)

    ☆どうしてもペットを消すなら
    効果時間中、ペットとマスターの攻撃力と命中アップ、被ダメージカット、ヘイストおよびりゲイン状態に。
    「しじをさせろorほんきだせ」のリキャストを0にしChargeの制約も受けない。(TP100は必要)
    効果が切れると、ペットは力尽きマスターは衰弱状態に。(いっそ共に果ててもいいです)
    (10)

  8. #908
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    727

    新SPアビリティの今後の予定について

    松井です。
    おまたせしました。SPアビリティについての続報です。

    本日、現在開発を進めている新SPアビリティについて、今後どのような形で導入をしていくのが望ましいか、改めて検討を行いました。概略ではありますが、検討結果を踏まえての開発予定をご説明します。

    SPアビリティの仕様自体の変更も含めた変更点は大きく以下の4つです。
    (詳細は折りたたんでいますので、クリックしてご覧ください。)
     
     
    1. 新SPアビリティと既存SPアビリティのリキャストを分離
    以前にもご説明したとおり、新SPアビリティは「リキャストを共有したうえでの使い分け」という前提に立って設計をしてきました。効果や使用用途などは既存SPアビリティと比較し、バランスを取るよう考慮してきましたが、これを完全に切り分け、個々のアビリティとしてどちらも使えるようにコンセプトを変えます。

    設計上も、互いに縛られることなく、独立したアビリティとして完成度を高めるよう構想を練っていきます。
     
    2. リキャスト時間の短縮
    元々SPアビリティは、1つのコンテンツ/バトルで1回くらい、使いどころを考えながら使用してほしいという考えに立っています。昨今のバトルのテンポ・コンテンツの平均的な消化時間を考えると、1時間~メリットポイントなどで短縮した場合、最短で30分程度のリキャストで使えてよいと考えています。そこで、効果を検討するこのタイミングで、「2時間」という前提も変更を行います。
     
    3. 新SPアビリティの効果見直し
    現在テストをしていただいている新SPアビリティの効果を、1、2のコンセプト変更を踏まえて再検討していきます。

    細かい効果値の調整のみならず、必要と判断されたものについては効果自体を一から見直すことも含めて再考をしていきます。
     
    4. 既存SPアビリティの効果見直し
    既存SPアビリティの見直しは2つの観点から検討します。
    • リキャスト短縮に伴う効果の調整
    • 新SPアビリティの効果見直しに伴うバランス調整
    既存のSPアビリティも、ジョブによって使い勝手の良いもの/悪いものがあると思っています。
    最終的には、2つのSPアビリティの効果を合わせて、どのジョブも近い恩恵があるようにしていくことを目指します。その過程において、新SPアビリティだけでバランスを吸収しきれない場合は、(時期は前後するかもしれませんが)既存SPアビリティの効果を含めての見直しも実施していきます。

    基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。

     
     
    これらの変更を行うにあたり、新SPアビリティの導入時期は、ロードマップで公開した予定よりも大きく遅れることになります。お待たせしてしまうことをたいへん申し訳なく思いますが、時間をかけてでも、より納得のいく形で、現状に合うものをお届けしたいという考えから、上記の変更に踏み切ることを決定しました。ご理解いただけるようお願いします。

    なお、諸々のスケジュール変更を踏まえて、ロードマップの更新版も公開準備を進めています。こちらはもう少々時間がかかる見込みですが、今しばらくお待ちください。
    (357)

  9. #909
    Player Refi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    728
    Character
    Makia
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 99
    基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
    大半のプレイヤー側の認識では新ナイルズなどのこれをつかうことが前提で参加や攻略がなりたってるコンテンツがいくつかあるようですが
    これらの攻略難易度もコンテンツごとに調整されるんでしょうか?
    それともSPアビによる追加で対応することになるんでしょうか?
    また、効果が引き下げられるのならばSPアビの追加と同時でしょうか?それともさきに引き下げ調整でしょうか?
    (28)

  10. #910
    Player nege's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    90
    Character
    Gauntlet
    World
    Valefor
    Main Class
    WHM Lv 99
    ロードマップに合わせて無意味で使いようのないアビを実装されるより、遥かに素晴らしい対応だと思います。
    ユーザーが楽しめるアビリティを実装されることを切に願います。
    (74)

Page 91 of 114 FirstFirst ... 41 81 89 90 91 92 93 101 ... LastLast